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29 de mayo de 2019

Net epic armagueddon: Reglas básicas vistas de pasada


Buenas lectores, a pocas semanas de presentar mis gargantes y como ya comenté, soy un iniciado en epic armagueddon, y hoy quiero hablar un poco de las reglas de epic, y como eso lo hace un juego tan entretenido. Así además podréis hacer vuestras comparaciones a ver que os parece, Quizás os convenzo para que os paséis por el nacional de epic el 15 de junio.


La unidades.

Epic no es un sistema como 40k, donde normalmente cada muñeco es una entidad, en epic la infatería forma grupos que conforman peanas, las peanas de infantería tienen entre 3 y 7 miniaturas y un tamaño de peana máximo y mínimo. Mientras que para los vehículos y máquinas de guerra la peana es opcional.
En epic hay 6 tipos de unidades.
La infantería, este grupo aglutina a, valga la redundancia, la unidad de infantería, pero también las motos, caballería y artillería.
Los vehículos ligeros, técnicamente son vehículos, pero cuando hablamos de reglas de armas, son un punto medio entre infantería y vehículo, incluye las unidades a las que estamos acostumbrados, como los land speeder, o cosas más interesantes como los zoántropos o lictores.
Los vehículos blindados, estos son los tanques de toda la vida, como el rhino, pero también unidades que en 40k no son vehículos, como los carnifexes, tiranos de enjambre, haruxpex etc.
La infantería y los vehículos se llevan la base de las reglas básicas de epic armagueddon, pero no son los únicos tipos de unidades que puedes encontrarte.
Las máquinas de guerra, en esta categoría entran lo que en su día eran vehículos con puntos de estructura, a efectos prácticos son vehículos con múltiples heridas, contando cada uno como si fueran tantas miniaturas como heridas tienen. En esta categoría encontramos los baneblades por ejemplo, que van en grupos de 3 y por supuesto los titanes.
Los aviones, como no, epic tiene aviones, y en este sistema de juego, sí que tienen sentido. No son ninguna panacea, simplemente dan apoyo aéreo táctico y a diferencia de 40k, vienen y se van del campo de batalla, realmente se siente como que los aviones están dado pasadas.
Por último tenemos un tipo muy extraño de unidad, que es la nave de apoyo orbital, no he tenido la oportunidad de jugar con eso y no sabría deciros, pero es un añadido interesante, básicamente es el apoyo a tierra de una nave de Battlefleet gothic.
Sobre los últimos tipos de unidades, las máquinas de guerra incluyen variaciones de las reglas básicas ligeras, lo que cabría esperar de una unidad tan distinta, sin embargo sigue pareciendo el mismo juego.
Los aviones también tienen su propio set de reglas, en especial de movimiento, pero una vez se tienen encuenta los disparos antiaéreos siguen siendo naves normales.
Las naves espaciales sí que son harina de otro costal, pero al final todo parece reducirse a una suerte de bombardeo orbital de 40k, pero a lo bestia y con muy poca precisión.
En epic todas estas unidades suelen ir en escuadras, llamadas formaciones (Si, las formaciones que había en apocaleches) 

Formaciones.


Las formaciones funcionan como las escuadras en warhammer 40k, una diferencia es que estas pueden tener tanto infantería como tanques, por ejemplo, una formación tactica de marines espaciales esta compuesta por 6 peanas de marines tácticos y 3 rhinos.
Para mantener la formación se deberá guardar una coherencia de unidad de 5 cm, como en 40k, en caso de no poder hacerlo la formación sufrirá desde penalizadores a las ordenes hasta perder unidades enteras. De modo que hay que andarse con cuidado.
Las máquinas de guerra pueden tener formaciones de varios, como las escuadras de baneblades, o pueden ir por libre, depende de la lista de ejército y como se adquieran.
Los marcadores de explosión.
Uno de los elementos más complicados de entender en epic armagueddon son los marcadores de explosión, sin embargo, una vez los entiendes son un elemento muy inmersivo del juego.
Los marcadores de explosión miden el estrés al que está sometida una formación, por ejemplo, simplemente al estar bajo fuego enemigo.
Por ejemplo, cuando una formación dispara a otra, la formación objetivo recibirá un marcador de explosión automáticamente, aunque luego el disparo no consiga hacer baja.
Este es un elemento muy importante y hasta crucial ya que es la base para tácticas con elementos más complejos del juego, como son los aviones.
Los marcadores de explosión dificultarán los chequeos de órdenes y además marcan el nivel de desmoralización de la formación.
Si una escuadra tiene al menos un marcador de explosión, está tendrá un -1 al chequeo de ordenes, además cada marcador de explosión resultará en que una unidad de la formación no pueda disparar. Por último, si una formación acumula tantos puntos de explosión como unidades, esta estará desmoralizada.
Hay muchos aspectos y circunstancias relacionados con los marcadores que obviamente no estoy mencionando.
El turno


Epic tiene una fase de turno bastante simple, de hecho, estoy convencido de que está dividida en 3 fases por deformación profesional, porque realmente el juego en si es la fase de acción.
La primera fase es la fase de estrategia, En ella básicamente se hace la tirada de iniciativa, que es tirar un dado y sumar el factor de estrategia.
Por ejemplo, los marines espaciales son la cúspide del juego, por lo que suman 5 al dado.
Los tiránidos en cambio van en plan masa, por lo que solo suman 1.
El que gane la tirada escoge si actúa el primero o lo hace el contrario.
La siguiente es la fase de acción.
Como he comentado es donde está la chicha.
En esta fase los jugadores se turnarán para activar sus formaciones. En general uno activa una formación y luego el contrincante activa una suya.
Para activar una formación lo primero es escoger la formación, declaras que acción va a llevar a cabo y tiras un chequeo de órdenes.
Antes de ir a las acciones os comento el chequeo de órdenes.
Un chequeo de ordenes es una tirada que debe superar al valor de iniciativa de la formación (No confundir con el valor de estrategia del ejercito)
Por ejemplo los marines espaciales tienen valor de iniciativa  de 1+, es decir, no pueden fallarlo si es una tirada natural. En este caso si una unidad tiene marcadores de explosión tendría un 2+. Otros ejércitos menos organizados, por ejemplo los orkos, tienen un valor de iniciativa de 3+.
Si se supera la tirada de iniciativa se asignará la acción declarada por el jugador. En cambio, si se falla, la unidad recibirá un marcador de explosión y deberá efectuar obligatoriamente la acción de aguantar.
Lista de acciones:
Avanzar, la unidad mueve 1 vez y dispara
Atacar, la unidad mueve 1 vez y realiza un asalto
Doble, la unidad mueve 2 veces y dispara con -1 al impactar
Marcha, la unidad mueve 3 veces.
Fuego sostenido, La unidad no mueve y dispara con +1
Mando, la unidad avanza o dispara con un -1 y se quita 1d6 marcadores de explosión(O sube escudos).
Fuego de supresión, esta orden en ingles se llama “overwatch”los aficionados a space hulk ya la conocen, la escuadra no mueve ni dispara, sin embargo cuando mueva una unidad enemiga estos podrán interrumpir el turno y disparar a esa unidad enemiga.
Aguantar, la unidad mueve, o dispara, o se quita la mitad de sus marcadores de explosión.
Especial, hay acciones únicas a ciertos tipos de unidades y ejércitos, por ejemplo, los aviones tienen su propia lista de acciones.
Como he mencionado en la ordenes, estas te permiten mover, disparar y asaltar un numero de veces con un modificador.
Movimiento


A menos que hablemos de aviones y naves, el movimiento en epic es simple como un chupete, cada unidad tiene un valor de movimiento, que es la distancia máxima a la que puede mover por cada acción de movimiento, no hay restricciones de giros o volteos, mueve la miniatura como en 40k.
Naturalmente el terreno puede afectar a la velocidad o incluso puede dañar a tus tropas si es terreno peligroso. La única limitación al movimiento nos la encontramos cuando nos acercamos al enemigo, ya que a menos que se diga lo contrario, no se podrá atravesar la zona de control de una unidad enemiga, que normalmente es 5cm, pero que es mayor en otras unidades como máquinas de guerra o exploradores.
Un aspecto interesante del movimiento lo encontramos en los transportes, los transportes tienen muy pocas limitaciones para recoger y soltar sus tropas, la única es que solo pueden recoger o soltar unidades una vez por turno, por ejemplo si la formación hace una acción de doble, los transportes podrán recoger sus unidades en el primer movimiento, y soltarlas al final del segundo movimiento para que estas disparen.

Disparo
  
 

El disparo en epic es más simple que en 40k, aunque tiene sus propias reglas.

Las armas incluyen en su perfil la tirada para impactar según el objetivo, en caso de conseguir impactar el objetivo deberá tirar, en caso de ser posible, una salvación para salvarse. Algunas unidades tienen blindaje reforzado, esto es, pueden repetir la tirada de salvación si la fallan o todavía pueden salvarse de las macroarmas, pero sin repetición.
Hay 5 tipos de daños en epic:
Antiinfantería, solo puede dañar a la infantería y vehículos ligeros. Por ejemplo un bolter pesado es AP 5+ con alcance 30cm quiere decir que sacando 5 o 6 obligaremos a una unidad enemiga de infantería a tirar una tirada de salvación o morir
Antitanque, no puede dañar a la infantería, pero si a todo lo demás. Por ejemplo un cañon laser, es AT5+ con alcance 45cm. Este tipo de armas no puedne dañar a la infantería ya que la infantería no es un solo soldado sino entre 3 y 7, de modo que a groso modo no el afecta. Eso si, les pondrá marcador de explosión para representar el daño del cañón laser o el enemigo echandose a tierra por el disparo.
Antiaerea, solo daña a unidades aéreas, a los aviones solo se les puede dañar con disparos antiaéreos o de otras aeronaves. Por ejemplo  el cañón hidra, tiene muchos perfiles, pero uno de ellos es AA5+.
Macroarma, puede dañarlo todo y anula salvación o repetición de salvación si el objetivo tiene blindaje reforzado (La regla blindaje reforzado, muy común en tanques pesados, com los land raiders o los leman russ, permite al vehículo repetir la salvación por armadura) Un cañçon de fusión es una macro arma 5+
Matatitanes, puede dañarlo todo, anula toda salvación(Menos la invulnerable) y hace varias heridas si daña a una máquina de guerra. Por ejemplo un El megacañon zapp orko, es un titan killer 3+ que hace 1D3 puntos de estructura si impacta, ignorando todo menos escudos y holopantallas.
Las armas incluyen en su perfil la tirada para impactar según el objetivo, en caso de conseguir impactar el objetivo deberá tirar, en caso de ser posible, una salvación para salvarse. Como se ha mencionado algunas unidades tienen blindaje reforzado, esto es, pueden repetir la tirada de salvación si la fallan o todavía pueden salvarse de las macroarmas, pero sin repetición.
Igualmente, las armas tienen reglas y tipos adicionales, por ejemplo están las armas de plantillas o las de artillería, que hacen daño en función de la cantidad antes que la calidad.
El asalto
 

El asalto es un elemento que me encante de epic, pues no es un asalto propiamente dicho, sino mas bien una simulación de una batalla de warhammer 40k.
Cuando una unidad asalta esta debe colocarse por lo menos a 15cm del objetivo, no está obligada a ponerse en contacto, inmediatamente después comienza la batalla.
Primero el enemigo contracarga, esto es, puede mover sus unidades solo hacia delante si lo desea.
Las unidades en epic tienen 2 valores de asalto, cuerpo a cuerpo y tiroteo. Como ya habréis imaginado, si estas en contacto usas el valor de cuerpo a cuerpo y si no, pero estás a 15 cm el de tiroteo. Cada unidad atacante realiza un ataque, luego el enemigo responde y por último todas las unidades alrededor del asalto pueden ayudar con su valor de tiroteo, aunque no estén involucradas.
Después de determinar las bajas, se tira un dado y se suma el número de heridas infligidas, la diferencia es la cantidad de heridas “Sin salvación” que recibe el perdedor, que, además deberá huir inmediatamente desmoralizada.
A mi este sistema de asalto me encanta, porque desde mi punto de vista es muy inmersivo y te da la sensación de que realmente estás dirigiendo una macro batalla.
Unidades desmoralizadas. 



Cuando una unidad es desmoralizada, bien por disparos o por perder un asalto, esta se considera que tiene tantos marcadores de explosión como escuadras tiene. Así, si disparamos a una unidad desmoralizada, a parte del daño del disparo, cada marcador de explosión adicional supondrá una baja para la formación.
Este elemento es muy importante, ya que te permite, sin necesidad de ir a lo bruto, menguar, y mucho, unidades muy resistentes desmoralizadas. Por ejemplo, los leman russ son durísimos, tienen una salvación de 4+ y blindaje reforzado, haciendo que cargarse uno sea verdaderamente complicado, sin embargo, si la unidad está desmoralizada, basta con dispararles para quitarte un leman Russ de gratis, más la bajas, más los marcadores de explosión adicionales de las bajas.

Por último, os voy a hablar de la fase final.
Fase de finalización

 

Una vez se han activado todas las unidades pasamos a la fase final, por suerte o por desgracia esta fase sí que tiene algo más de chicha.
Durante esta fase, unidad a unidad se efectuarán chequeos de reagrupamiento, eso es un chequeo de ordenes con un -2 si la unidad esta huyendo y con un -1 adicional si tienen enemigos cerca, si la unidad lo supera dividirá sus contadores de explosión a la mitad, si lo falla no ocurre nada.
Sin embargo si la unidad estaba huyendo y se supera esta se reagrupará y pasará a tener tantos marcadores de explosión como la mitad de sus escuadras. En caso de fallar la unidad podrá mover hasta 2 veces hacia donde quiera con la única condición de que debe evitar a las unidades enemigas, si al final de su segundo movimiento está cercano al enemigo la formación será destruida.

Bueno, y aquí tenéis un poco como funciona epic, en especial para la infantería y los tanques y con un poco de las máquinas de guerra y los aviones. En futuras entradas hablaré de los titanes y quizás profundice en las reglas.

3 comentarios:

  1. Buenas, soy el norteño.

    Me alegro de ver como expandes el conocimiento sobre el lado oscuro.

    Unas aclaraciones, para completar el resumen:
    - Armageddon es sin ''u''. ;)
    -El terreno no afecta a la velocidad.
    - Existe otra limitación al transporte: si aterrizas con una aeronave y dejas gente, no puedes llevártela cuando la nave despegue en ese turno, pero puedes llevar a otros que se acerquen, o puedes llevarlos con otra aeronave ese turno.
    - Para resolver el combate, no se tira un dado, si no dos y se escoge el mayor, para reducir las posiblidades de que un asalto con ventaja grande se tuerza completamente y que la suerte no defina tanto las cosas.

    Por cierto, se dice estos días que se sacarán reglas para WH40k Apocalipsis que se parecen mucho a las de Epic Armageddon. A ver que pasa.

    ¡Ánimo!

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  2. Hola! Buena intro, aclará que las macro armas y mata titánes no pueden atacar aviones

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