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30 de junio de 2026

Guia de Starcraft parte 1 breve resumen de las reglas importantes


Con la introducción del domingo arrancamos esta pequeña serie que pretende ser una guía de iniciación al juego de miniaturas de mesa de Starcraft. Antes de empezar voy a aclarar una serie de cosas. 

1. Yo no soy ni un jugador profesional ni me gusta el juego competitivo

2. El juego es meganuevo, con lo que algunas de las opiniones que tengo van a ser desde la barra de bar, aunque intentaré en la medida de lo posible ser lo más justo posible y avisaré siempre cuando mi opinión no tiene fundamentos sólidos. 

3. Aunque este totalmente en lo cierto en algunas cosas aun no sabemos como evolucionará el juego, casi todo lo que voy a escribir es susceptible de cambiar, pero intentaré tenerlo todo actualizado.

Para cabar la introducción, creo que el principal objetivo de todo el que quiera jugar a un wargame tiene que ser siempre lo primero divertirse. Si escribo algo que no os cuadre o queréis añadir algo, estaré encantado de verlo en vuestros comentarios. De verdad no soy ninguna autoridad, el objetivo de esta guía es reducir la barrera de entrada de un juego que espero se vuelva popular. Al menos hasta que nos saquen los zerg primigenios jeje.

Dicho esto, empezamos

 Antes de ponernos con cada facción será mejor que os de una referencia inicial de como funciona el juego para que cuando explique conceptos como surge o tought entendamos todos.

Reglas comunes y dinámicas del juego

Antes de ir a las facciones habrá que hacer un repaso de las reglas del juego, aquí ahondaremos en un pequeño resumen de las mismas que os ayudará.

Las estadisticas del moñeco

 




Aquí tenéis una unidad del juego. El acechador protoss.

Escudos, lo explico más abajo.

Velocidad 4, cuando es un escuadra y 8 cuando es uno individual. Si miramos la coherencia de la unidad es casualmente 4 también, por la manera en que se mueve en starcraft hay que entender que siempre, movimiento de 1 moñeco = movimiento de varios+coherencia. 

Es decir, si pensamos en sistemas de otros juegos de wargame, los acechadores mueven 8.

Evasión, lo veremos más adelante, la evasión es una salvación de esquiva que a veces podemos usar. 

Tamaño, en este caso 3, en máximo de la wave 1, el tamaño en Starcraft es importante, porque no dice si una unidad va a estar cubierta o tener línea de visión con el enemigo, con tamaño 3 ya es difícil esconderse, veremos que tamaño tendrá el ultralisco.

Armadura, lo que hay que sacar en el dado, en este caso 4+. En Starcraft no es como en 40k, no abundan las tiradas de 2 y 3+, aquí lo pesado suele ser 4+, y lo más normal es tener 5+.

Heridas, su nombre lo dice todo

El turno de juego


El turno en starcraft se divide en 4 partes, movimiento, asalto, combate y puntuación y limpieza. Como ya mencioné el juego funciona por turno alterno. 

Al inicio del turno el bando que menos puntos tiene gana la iniciativa, en caso de empate pues a dados. Y eso se mantiene hasta que un jugador en uno de los turnos pasa.

Básicamente en cada fase activamos unidades hasta que pasamos. 

El jugador que pasa en la dase de movimiento gana la iniciativa en ña de asalto, lo que significa que va a ser el primero el disparar o asaltar reduciendo notablemente el daño del otro. 

Esta dinámica ya nos desvela una cosa, el bando con menos unidades en mesa tiene una ligera ventaja táctica a la hora de retener la iniciativa o el que tiene mas unidades potencialmente va a tener que renunciar a mucho movimiento para tomar la iniciativa. Algo que ya he hecho, nunca subestiméis ganar la iniciativa tanto para asalto o combate.

Fase de movimiento

Esta fase no tiene mucho misterio, solo entender el sistema de movimiento de starcraft, que es que escoges una miniatura líder y esa miniatura es la única que mueve, luego colocas todo el resto alrededor de la miniatura líder.

La acciones de movimiento son

Mantener: No haces nada (Esta tiene solo sentido si usamos una carta de edificio)

Mover: su propio nombre lo dice

Separarse: Cuando estas en cuerpo a cuerpo, si la unidad enemiga tiene igual o más supply no puedes disparar ni asaltar en la siguiente fase.

Desplegar: es un movimiento, pero desde el borde de despliegue.

Fase de asalto

En esta fase es donde está la mayor parte de la chicha, es donde se dispara y asalta, siempre preferiremos tener la iniciativa.

Las acciones a hacer son:

Correr: haces un movimiento.

Manterner: como la de la fase de movimiento-

Disparar: su propio nombre lo dice.

Asaltar: mueves tu movimiento+1d6 pulgadas, si llegas has cargado si no no mueves y pierdes la activación.

De aquí lo más importante a entender es que las unidades de cuerpo a cuerpo quieren asaltar antes de que disparen las de disparo. 

En starcraft las unidades pueden disparar a cuerpo a cuerpo, solo a unidades trabadas con ellos claro, pero el enemigo gana esquiva, que es uno de los atributos básicos. En unidades como los zerglings o kerrigan esquivar es la clave para sobrevivir.

Es menos determinante, pero igual que en la fase de movimiento puedes pasar ganando la iniciativa en la próxima fase de combate.

Fase de combate

En esta fase de dan de hostias en cuerpo a cuerpo. No tiene más misterio que el sistema de impactos que ahora lo explico, a efectos prácticos no se diferencia de disparar.

El disparo y combate en starcraft.


Este es el perfil de 1 arma de disparo

  


 y este el de una de cuerpo a cuerpo

 


En la secuencia de ataques entran en starcraft dinámicas nuevas, precisión, el surge/Critico, esquivar, resistencia (Tough), el daño y la penetración.

Todo va perfectamente explicado en este esquema.

Secuencia 

Tirar ataque → PRECISION → aplicar SURGE/CRITICAL HIT/DODGE → tirar Armadura → TOUGH → Pool de Daño → Evade si aplica → aplicar Daño/PIERCE.

Con este esquema y la explicación que os voy a dar va a quedar super claro.

Cuando atacamos, lo primero que hacemos es coger tantos dados como ataques tenemos y aplicar la tirada para impactar fijada. Si tenemos precisión (X) Precisión transforma X fallos en aciertos. Todos los aciertos van a lo que archon llama la reserva de armadura

A continuación vamos a surge/crítico, surge no estoy 100% seguro de como traducirlo, pero es el equivalente a “fuerte contra” o “anti”, de modo que si disparas el rifle de un marine tienes surge contra ligero. Cuando tienes surge contra el contrincante, directamente atraviesas la armadura en el número de dados indicado en el arma. El oponente no tiene salvación. 

Critico es la versión bestia de surge, que es básicamente surge universal, sin importar el tipo.

Una vez tenemos lo dados de la reserva de armadura tiramos armadura (Si no aplica surge) y entra en juego la habilidad resistencia (X) que al igual que precisión, nos permite transformar X fallos en aciertos.

Ahora todas las armaduras falladas van a la reserva de daño, pero antes, si es posible, por ejemplo si te está disparando en cuerpo a cuerpo, puedes tirar esquiva para quitarte dados. 

Una vez pasado todo los dados de la reserva de daño se multiplican por el daño y por penetración si se tiene. Por ejemplo los persecutores a parte de surge pesados d3 tienen daño 1 pero penetración 2. Penetración si se cumple el requisito de ser del tag que tiene (Pesado en este caso, cambia el daño 1 del persecutor por el 2 de pierce)

Explicados conceptos básicos del turno voy a poner un listado de habilidades del juego que os ayudará en las futuras guías raciales.


ANTI-EVADE (X) – -X a tiradas de Evade del objetivo. 

Antievade es una habilidad muy chula contra unidades que dependen de la evasión, como los zerglings o kerrigan.

BUFF [Característica] (X) – Mejora perfil en X. 

Esta no tiene mucho misterio, a destacar BUFF de velocidad de los tumores zerg o el buff de los stimpacks que ya veremos.

BULKY – No puede usarse si está trabado. 

Hablidad poco común y anecdótica, pero tengamos cuidado.

BURST FIRE Y” (X) – Si el objetivo está a menos de Y”, +X a ataques. 

CRITICAL HIT (X) – +X al Surge universal. 

DISPLACEMENT – La miniatura líder puede solapar el marcador; el dueño del token lo recoloca lo más cerca posible de la miniatura líder como sea posible. 

Esta habilidad tiene sentido con los tokens, tipo el satélite terran

DODGE (X) – Reduce Surge/Critical en X. 

Esta habilidad aún no la he visto en ninguna unidad.

HEAL (X) – Quita X daño. 

Facil de entender, lo tienen médicos y reinas, los protoss esta por ver quien cura.

HITS X (Y)- la unidad afectada sufre X impactos con daño Y 

Esta es básicamente de momento una habilidad de impactos por carga, aunque por su descripción en el futuro podría afectar a otras acciones. Esta habilidad es brutal en unidades especializadas en cuerpo a cuerpo tipo zerglins y fanáticos.

HIDDEN – No puede ser objetivo ni de disparo, carga o habilidad a distancia a más de 4”. Mientras permanezca oculto puede siempre realizar esquivas. 

Esta habilidad la vemos de momento en unidades enterradas, veremos cuando lleguen los templarios tétricos y los fantasmas.

IMPACT HITS (X) Y+ – Tras cargar, cada miniatura genera X dados que impactan a Y+ (daño 1). 

Ya la he mencionado arriba

INDIRECT FIRE – No requiere LoS; si no hay LoS, el objetivo puede Evade. 

De momento solo algunas armas terran tienen esto, pero en la wave 2 los tanques y asoladores seguramente lo tendrán.

INSTANT – No permite reacciones enemigas. 

Esta habilidad parece una tontería pero en cuanto se entiende mejor el juego es muy buena para anular combos como las curas.

LOCKED IN (X) – Si no se movió, corrió, cargo o colocó este turno, +X RoA. 

Esta habilidad la tiene el Goliat es muy buena para que el enemigo dude si pasar o no, porque le puede costar muy caro si el Goliat está a distancia.

NON-LETHAL DAMAGE (X) – No retira bajas. 

Esta habilidad la exploraremos en profundidad con los stimpacks de los terran.

PLACE (X) – Coloca el Líder dentro de X”, ignora terreno/miniaturas, luego coloca el resto de la unidad en coherencia, salvo que ponga lo contrario puede colocarse a rango de ataque (menos de 1’) 

Explicaré esta habilidad en tácticas generales.

PRECISION (X) – Convierte X fallos en impactos. 

Como he explicado arriba, una de las mejores habilidades del juego, hay uqe buscarla, sobre todo renta en unidades que impacten a 4+ o peor y tengan mucho daño en su perfil, tipo kerrigan.

RESPAWN (X) – Devuelve hasta X miniaturas destruidos en contacto con miniaturas de la unidad. sin estar en rango de ataque salvo que diga lo contrario. 

Habilidad de los ternaling,  ya la veremos.

REPETITIVE – No limitado a una vez por ronda. 

SIDEARM – Permite disparar con otra arma que tenga la miniatura. 

SPECIALIST – La unidad solo puede incluir 1 miniatura con arma especialista. 

STAY IN PLAY – No se retira en limpieza. Esta habilidad la tienen los tumores de biomateria.

SUMMON (Unidad) – Coloca miniatura líder en contacto con la unidad invocadora y el resto en coherencia; cuenta como activada. 

Esta es la habilidad de invocación, de momento solo nos sirve con los fantasmas de las adeptas y las crías de cucaracha de las carroñeras.

TOUGH (X) – Convierte X fallos de armadura en éxitos. 

Habilidad que acompaña a precisión, una de las más determinantes del juego a la hora de mantener a tus unidades vivas.

Habilidades de raza

Aquí los terran se aguantan, pero vamos a ver enterrar y escudos.

BURROWED – La unidad gana Oculto, pasa a tenerTamaño 0, pasa a ser Suministro 0 al destrabarse, no controla objetivos. Solo puede mover, correr, destrabarse, pasar o mantener. Cualquier acción (salvo mantener o pasar) los desentierra. Mientras permanezca enterrado puede siempre realizar esquivas y no bloquea movimiento, siempre que el enemigo no acabe a 1’. 

La habilidad por excelencia zerg, esta nos va a permitir mantener a las unidades vivas, y como veremos a la hora de ver las cartas hay maneras de reducir las restricciones, o incluso como pasa con las cucarachas, que nuestras unidades podrán moverse enterradas.

Enterrarse es una habilidad difícil de manejar pero increíblemente versátil, merece la pena que practiquemos con ella.

Escudos (X) – Escudos lo tienen todas la unidades protoss, es de hecho una característica mas que una habilidad, simplemente da heridas adicionales a la unidad protoss, primero le tienes que quitar sus X escudos y luego pasamos a herir a las miniaturas. 

Parece una tontería pero los escudos hacen algo muy perverso y raro, que es ocultarte el aguante real de los protoss y puede llevar al contrario a engaño al no hacer bien los cálculos de escudo.

Y bueno, con la tontería aquí tenéis una segunda entrada un poco más rollo, pero es que hay que explicar cosas antes de la guía real.

En la próxima entrada veremos un poco misiones, el supply como recurso, tipos de despliegues y tácticas generales de despliege universales, que si, da para entrada.


28 de junio de 2026

Volviendo a escribir en el blog presentación de la guia de Starcraf Miniature Game

 




Cuanto tiempo lectores de profanus, hace años, que no escribo. 
Es bastante extraño escribir de nuevo habiendo perdido totalmente la costumbre, pero es por una buena razón. Todos estos años he seguido coleccionando, pintando, diseñando e imprimiendo muñecos sin embargo perdí la costumbre de escribir en el blog por simple dejadez.

El tema es que hace casi un año salió el anuncio de que iba a salir un juego de starcraft. No os voy a engañar al principio ni siquiera estaba interesado. Vi que lo llevaba Archon, una empresa surgida de Protos games y bueno, mucho anuncio, pero pocas nueces.

Pero hay de mi que hacia final de año empezaron a llegarme fotos. Hay de mi que en mi circulo de conocidos empezó la gente a hablar del futuro juego de starcraft. Me acabé emocionando y me metí en todo el meollo.

He participado de la beta y he hecho una precompra más grande de lo que debería la cual estoy esperando mucho más impacientemente de lo que debería.

Durante estos meses me he empapado del juego, y he aprendido un montón, mi obsesión con el futuro juego me ha llevado a tener un conocimiento de como van las reglas bastante profundo y eso me ha llevado a pensar que estaría bien poder compartir dicho conocimiento para gente interesada en el universo de starcraft, o como veo mucho con alternativas a la droga más dura, 40k.
Con el objeto de bien ayudar a los que quieran empezar como ayudar a los que estén dudosos voy a empezar esta serie, que no se si será larga o pequeña.

¿Escala el wargame de starcraft?


Lo primero hablemos de tamaños. En mi opinión el tamaño perfecto para starcraft eran los 15mm, o incluso los 10mm, pero Archon, entendemos que, para competir en el mercado de 40k, ha decidido que starcraft sea un juego en 32mm.
Aun está por ver cuando saquen humanos, pero históricamente Prodos sacaban minis en escala muy coherentes, de momento solo tenemos las armaduras terran cuyo tamaño compite con un marine espacial primaris, los protos que son bastante más grandes (Lo cual es correcto) y los zerg que no tienen referencia clara comparable. Me encantará ver cuando saquen fantasmas, segadores, o motocicletas viper para verlo, pero considerando el tamaño que tiene el tanque de asedio todo apunta a que a diferencia de GW, Archon, salvo en miniaturas muy grandes, va a respetar la escala del Lore.
Como punto negativo hay que decir que Archon ya lo ha dicho y lo hemos podido ver, en criaturas y roboces grandes de starcraft van a empequeñecerlos para hacerlos jugables.

Sistema de turnos

Starcraft es un wargame que se juega por activaciones de unidades intercaladas, es decir, el jugador con la iniciativa activa una unidad, el contrincante otra, y suma y sigue.
Cada activación es para la fase que se está jugando, el turno consta de 3 fases efectivas y una final de consolidación
Fase de movimiento, esta fase habla por si sola, en esta fase de mueve, pero un dato importante para después, en esta fase entran las reservas.
Fase de asalto, en esta fase se puede mover también, pero también es donde se dispara y se hacen cargas.
Fase de combate, en esta fase se resuelven los cuerpo a cuerpo.
En la fase final se quitan tokens y hacen recuentos.
Starcraft no tiene en un principio una dinámica de robo de activación(Aunque habrá reglas especiales de puteo), ni un sistema de iniciativa en función de héroes como xwing.
A efectos prácticos es un sistema que abandona el concepto clásico de todo tu turno yo y luego todo tu turno tu, y emplea un sistema más parecido a Xwing o armada (Son los juegos que me vienen a la mente ahora) teniendo no solo activación alternativa, sino por fase (A diferencia de juegos como epic)
La iniciativa en cada fase se puede robar para la siguiente pasando, pero eso ya son dinámicas que si eso en el futuro hablaremos de ellas. Solo que sepáis que es un juego más moderno.

Los Recursos

No estoy seguro de si hay otro wargame del que se hayan copiado, pero starcraft introduce una serie de recursos con los que formas y desplegar tu ejercito que no había visto antes, y que me ha permitido entender mucho mejor cómo funcionan en otros wargames
Por lo general un wargame tradicional, o al menos lo de GW que yo conocía tenía 2 recursos. 
  • Los puntos, que no requiere más explicación
  • Y las tablas de organización, por ejemplo el clásico mínimo 1 cuartel general y 2 tropas de línea.
Según gestionaras ambos criterios tendrías unas opciones u otras. Pues bien, starcraft tiene 3 recursos entrelazados lo que lo hace extremadamente confuso al principio pero se aprende rapidísimo. Estos son, los minerales, el gas vespeno y la población (Supply)

Los minerales




El recurso minerales comprende lo más parecido a puntos que tiene el juego, básicamente starcraft se juega a 2k minerales o a 1k si se juega una escaramuza. 
Todas las unidades del juego y mejoras cuestan minerales, no tiene mucho más misterio, le han puesto el nombre en honor al video juego y poco más, mas lioso va a ser explicaros el gas vespeno.

El gas vespeno




Este no representa tan bien el videojuego, pero aun así es un concepto bastante chulo y si que busca representar otra cosa, la Base del videojuego. El gas vespeno gestiona tu base, con el compras criaderos, barracas o portales de distorsion. 
Cada edificio te da acceso a slots de ejercito y a alguna ventaja en juego, a la vez que te genera un cuarto recursos que sería los puntos tácticos.
Por ejemplo el ejercito zerg normal tiene de slots, 1 cores, 1 elite y 1 supply
Si quieres comprar una unidad de hidraliscos, necesitas un edificio que te de 1 élite si quieres una unidad de 2 o necesitas 2 elites adicionales si quieres la unidad de 4, una opción muy temática y con buena sinergia con los hidraliscos es comprar una guarida de hidraliscos, ya que te da 2 slots de elite para poder comprar los hidraliscos y bufea un poco el disparo de una unidad por turno, algo que cuadra con los hidraliscos.
Si bien tener un sistema de gestión QUE combina los slots de ejercito, mejoras puntuales de unidades en juego y los puntos de estratagema no es algo tan rompedor el siguiente recurso si que es tremendamente interesante y da para muchas opciones

El supply




La población o supply, es el tercer recurso que tendremos que manejar en el juego, y este nos afectará directamente cada turno.
En el wargame de starcraft nunca desplegarás tu ejercito al completo, según la misión, desplegarás un porcentaje de tu ejercito y luego cada turno, según la escala a la que juegues entrarán 1 o 2 unidades por turno a reforzar, o bastantes más si te hicieran muchísimo daño en el turno anterior.
El sistema de supply, es uno de los más complejos del juego, es relativamente fácil de aprender o entender, ya que son valores de unidades en función de los supervivientes, pero a la vez, tiene muchísimas, pero muchísimas implicaciones tácticas (Capacidad para tomar objetivos, capacidad del enemigo de tener puntos de victoria, etc)

El modo de juego hibrido

Alguien ha dicho híbrido

Por último mencionaré del juego el sistema de misiones. El juego trae una serie de cartas que son o bien cartas de misión o cartas de despliegue, de esta manera según como se juegue el escenario cada jugador aporta 2 despliegues y 2 misiones distintas limitando a lo que han traído los jugadores. 
Un aspecto bastante interesante de las misiones es que no hay misiones puras de aniquilación ni de tomar objetivo, por lo general son híbridas. En la misión se ganan objetivos por destruir unidades enemigas y por cumplir objetivos de misión.
Como las misiones no tienen mucho más aprovecho para comentar que en starcraft no existe el despliegue, todas las unidades entran por su borde de tablero. Esto, junto con el sistema de supply hace bastante interesante algunas opciones que tiene el juego. 
Como las cartas de proxy gate, proxy barrack o 6 pool que representan el ataque anticipado del unidades enemigas, permitiendo que entren por bordes del tablero que no toca, o como las cartas de transporte (Nave de evacuación, superamo, lanzadera) o como la oruga nidus o la invocación en pilón. Elementos que están en el juego desde el minuto 0
Me ha quedado una entrada ya bastante larga, en entradas futuras hablaré de las 3 facciones iniciales, concentrándome en cada unidad y opción. Junto con lo que yo creo que es más importarte, mi ayuda personal sobre que armas u opciones pegar los moñecos.

Nos vemos por el sector copruru.





14 de enero de 2026

Informe de batalla - Etapa II liga HH. Hijos de Horus vs Taghmata Excruciator (Mechanicum)


La segunda batalla de la etapa II de la Herejía de Horus nos trae el conflicto entre el destacamento de Hijos de Horus leal al Emperador y las fuerzas del Taghmata Excruciator. Antes de que los siervos de Salv-0-Dex pudieran hacerse con el control de la información, y apoderarse del preciado PCE, lanzaron una contraofensiva para bloquear sus planes. Tras la victoria infructuosa del Magos Reductor se ha desplegado un contingente del Magos Lacrymaerta y sus fuerzas de Tecnoesclavos; dado que a nivel matemático el éxito estaba en duda, una pequeña fuerza de Portadores de la Palabra es desplegado junto a las fuerzas del Magos para intentar inclinar la balanza a favor de los traidores. ¿Qué pasará?

Acompañadnos a otro informe de batalla de la Tercera edición de la Herejía de Horus a 1250 ptos.

12 de enero de 2026

Informe de batalla - Etapa II liga HH. Salamandras VS Milicia traidora

"¡Cabalgamos hacia la victoria!"


En la etapa II de la Herejía de Horus las informaciones recabadas por las distintas fuerzas han provocado un aumento de las hostilidades. Los sabotajes y asaltos se suceden y las verdaderas lealtades empiezan a hacerse evidentes. Arrancaría lo que años después del Asedio de Terra se conocería como la Conquista Silenciosa. Hoy traemos una de estas batallas a 1250 puntos entre un destacamento de las fuerzas Salamandras y la milicia traidora de la Legio Publicana. 

11 de enero de 2026

Liga HH - Cisma de Marte - Resumen final etapa I



Estas semanas hemos estado ocupados lidiando con diversos problemas pero la liga sigue su curso, las primeras hostilidades han tenido lugar y ante vosotros llega el resumen de lo que ha ido pasando en esta I liga de la Herejía de Horus para la tercera edición que estamos llevando a cabo. 

¿Qué impacto tendrá esto en el trasfondo? Veámoslo. 

22 de octubre de 2025

Trasfondo para la liga HH: Salamandras y Mechanicum (secutarii)


"Colocaron una tapa hermética sobre la realidad y dejaron que abajo fermentara un caldo atroz, juntando tanta presión que cuando estallara no habría máquinas de guerra ni soldados suficientes para controlarlo."

Aquí os presentamos a dos facciones adicionales que participarán en la liga.

 

15 de septiembre de 2025

Trasfondo para la liga HH: Mil hijos traidores y Custodes


 "Mucho ansían los que se adentran en la superficie marciana, pero pocos quedarán para recordarlo"

Aquí os presentamos a dos facciones adicionales que participarán en la liga.


3 de septiembre de 2025

Trasfondo para la liga HH: Casa Verdarian y Legio Publicana

 

"Se avecina un cambio que trastocará la relación del hombre con la máquina"
                                                                     Del Liber Lex Machina.


Aquí os presentamos a dos facciones adicionales que participarán en la liga.

20 de agosto de 2025

Trasfondo de ejército liga HH: Taghmata Excruciator

 

Os presento al que será el personaje principal de mi hueste del Mechanicum durante la liga que jugaremos de la Herejía de Horus. 

Archimagos Myrmidax Salv-0-Dex

Título completo: Archimagos Myrmidax Salv-0-Dex, Custodio de la Forja de Tharsis Montes, Señor de la Taghmata Excruciator, Portador del Silencio Final.