Con la introducción del domingo arrancamos esta pequeña serie que pretende ser una guía de iniciación al juego de miniaturas de mesa de Starcraft. Antes de empezar voy a aclarar una serie de cosas.
1. Yo no soy ni un jugador profesional ni me gusta el juego competitivo
2. El juego es meganuevo, con lo que algunas de las opiniones que tengo van a ser desde la barra de bar, aunque intentaré en la medida de lo posible ser lo más justo posible y avisaré siempre cuando mi opinión no tiene fundamentos sólidos.
3. Aunque este totalmente en lo cierto en algunas cosas aun no sabemos como evolucionará el juego, casi todo lo que voy a escribir es susceptible de cambiar, pero intentaré tenerlo todo actualizado.
Para cabar la introducción, creo que el principal objetivo de todo el que quiera jugar a un wargame tiene que ser siempre lo primero divertirse. Si escribo algo que no os cuadre o queréis añadir algo, estaré encantado de verlo en vuestros comentarios. De verdad no soy ninguna autoridad, el objetivo de esta guía es reducir la barrera de entrada de un juego que espero se vuelva popular. Al menos hasta que nos saquen los zerg primigenios jeje.
Dicho esto, empezamos
Antes de ponernos con cada facción será mejor que os de una referencia inicial de como funciona el juego para que cuando explique conceptos como surge o tought entendamos todos.
Reglas comunes y dinámicas del juego
Antes de ir a las facciones habrá que hacer un repaso de las reglas del juego, aquí ahondaremos en un pequeño resumen de las mismas que os ayudará.
Las estadisticas del moñeco
Aquí tenéis una unidad del juego. El acechador protoss.
Escudos, lo explico más abajo.
Velocidad 4, cuando es un escuadra y 8 cuando es uno individual. Si miramos la coherencia de la unidad es casualmente 4 también, por la manera en que se mueve en starcraft hay que entender que siempre, movimiento de 1 moñeco = movimiento de varios+coherencia.
Es decir, si pensamos en sistemas de otros juegos de wargame, los acechadores mueven 8.
Evasión, lo veremos más adelante, la evasión es una salvación de esquiva que a veces podemos usar.
Tamaño, en este caso 3, en máximo de la wave 1, el tamaño en Starcraft es importante, porque no dice si una unidad va a estar cubierta o tener línea de visión con el enemigo, con tamaño 3 ya es difícil esconderse, veremos que tamaño tendrá el ultralisco.
Armadura, lo que hay que sacar en el dado, en este caso 4+. En Starcraft no es como en 40k, no abundan las tiradas de 2 y 3+, aquí lo pesado suele ser 4+, y lo más normal es tener 5+.
Heridas, su nombre lo dice todo
El turno de juego
El turno en starcraft se divide en 4 partes, movimiento, asalto, combate y puntuación y limpieza. Como ya mencioné el juego funciona por turno alterno.
Al inicio del turno el bando que menos puntos tiene gana la iniciativa, en caso de empate pues a dados. Y eso se mantiene hasta que un jugador en uno de los turnos pasa.
Básicamente en cada fase activamos unidades hasta que pasamos.
El jugador que pasa en la dase de movimiento gana la iniciativa en ña de asalto, lo que significa que va a ser el primero el disparar o asaltar reduciendo notablemente el daño del otro.
Esta dinámica ya nos desvela una cosa, el bando con menos unidades en mesa tiene una ligera ventaja táctica a la hora de retener la iniciativa o el que tiene mas unidades potencialmente va a tener que renunciar a mucho movimiento para tomar la iniciativa. Algo que ya he hecho, nunca subestiméis ganar la iniciativa tanto para asalto o combate.
Fase de movimiento
Esta fase no tiene mucho misterio, solo entender el sistema de movimiento de starcraft, que es que escoges una miniatura líder y esa miniatura es la única que mueve, luego colocas todo el resto alrededor de la miniatura líder.
La acciones de movimiento son
Mantener: No haces nada (Esta tiene solo sentido si usamos una carta de edificio)
Mover: su propio nombre lo dice
Separarse: Cuando estas en cuerpo a cuerpo, si la unidad enemiga tiene igual o más supply no puedes disparar ni asaltar en la siguiente fase.
Desplegar: es un movimiento, pero desde el borde de despliegue.
Fase de asalto
En esta fase es donde está la mayor parte de la chicha, es donde se dispara y asalta, siempre preferiremos tener la iniciativa.
Las acciones a hacer son:
Correr: haces un movimiento.
Manterner: como la de la fase de movimiento-
Disparar: su propio nombre lo dice.
Asaltar: mueves tu movimiento+1d6 pulgadas, si llegas has cargado si no no mueves y pierdes la activación.
De aquí lo más importante a entender es que las unidades de cuerpo a cuerpo quieren asaltar antes de que disparen las de disparo.
En starcraft las unidades pueden disparar a cuerpo a cuerpo, solo a unidades trabadas con ellos claro, pero el enemigo gana esquiva, que es uno de los atributos básicos. En unidades como los zerglings o kerrigan esquivar es la clave para sobrevivir.
Es menos determinante, pero igual que en la fase de movimiento puedes pasar ganando la iniciativa en la próxima fase de combate.
Fase de combate
En esta fase de dan de hostias en cuerpo a cuerpo. No tiene más misterio que el sistema de impactos que ahora lo explico, a efectos prácticos no se diferencia de disparar.
El disparo y combate en starcraft.
Este es el perfil de 1 arma de disparo
y este el de una de cuerpo a cuerpo
En la secuencia de ataques entran en starcraft dinámicas nuevas, precisión, el surge/Critico, esquivar, resistencia (Tough), el daño y la penetración.
Todo va perfectamente explicado en este esquema.
Secuencia
Tirar ataque → PRECISION → aplicar SURGE/CRITICAL HIT/DODGE → tirar Armadura → TOUGH → Pool de Daño → Evade si aplica → aplicar Daño/PIERCE.
Con este esquema y la explicación que os voy a dar va a quedar super claro.
Cuando atacamos, lo primero que hacemos es coger tantos dados como ataques tenemos y aplicar la tirada para impactar fijada. Si tenemos precisión (X) Precisión transforma X fallos en aciertos. Todos los aciertos van a lo que archon llama la reserva de armadura
A continuación vamos a surge/crítico, surge no estoy 100% seguro de como traducirlo, pero es el equivalente a “fuerte contra” o “anti”, de modo que si disparas el rifle de un marine tienes surge contra ligero. Cuando tienes surge contra el contrincante, directamente atraviesas la armadura en el número de dados indicado en el arma. El oponente no tiene salvación.
Critico es la versión bestia de surge, que es básicamente surge universal, sin importar el tipo.
Una vez tenemos lo dados de la reserva de armadura tiramos armadura (Si no aplica surge) y entra en juego la habilidad resistencia (X) que al igual que precisión, nos permite transformar X fallos en aciertos.
Ahora todas las armaduras falladas van a la reserva de daño, pero antes, si es posible, por ejemplo si te está disparando en cuerpo a cuerpo, puedes tirar esquiva para quitarte dados.
Una vez pasado todo los dados de la reserva de daño se multiplican por el daño y por penetración si se tiene. Por ejemplo los persecutores a parte de surge pesados d3 tienen daño 1 pero penetración 2. Penetración si se cumple el requisito de ser del tag que tiene (Pesado en este caso, cambia el daño 1 del persecutor por el 2 de pierce)
Explicados conceptos básicos del turno voy a poner un listado de habilidades del juego que os ayudará en las futuras guías raciales.
• ANTI-EVADE (X) – -X a tiradas de Evade del objetivo.
Antievade es una habilidad muy chula contra unidades que dependen de la evasión, como los zerglings o kerrigan.
• BUFF [Característica] (X) – Mejora perfil en X.
Esta no tiene mucho misterio, a destacar BUFF de velocidad de los tumores zerg o el buff de los stimpacks que ya veremos.
• BULKY – No puede usarse si está trabado.
Hablidad poco común y anecdótica, pero tengamos cuidado.
• BURST FIRE Y” (X) – Si el objetivo está a menos de Y”, +X a ataques.
• CRITICAL HIT (X) – +X al Surge universal.
• DISPLACEMENT – La miniatura líder puede solapar el marcador; el dueño del token lo recoloca lo más cerca posible de la miniatura líder como sea posible.
Esta habilidad tiene sentido con los tokens, tipo el satélite terran
• DODGE (X) – Reduce Surge/Critical en X.
Esta habilidad aún no la he visto en ninguna unidad.
• HEAL (X) – Quita X daño.
Facil de entender, lo tienen médicos y reinas, los protoss esta por ver quien cura.
• HITS X (Y)- la unidad afectada sufre X impactos con daño Y
Esta es básicamente de momento una habilidad de impactos por carga, aunque por su descripción en el futuro podría afectar a otras acciones. Esta habilidad es brutal en unidades especializadas en cuerpo a cuerpo tipo zerglins y fanáticos.
• HIDDEN – No puede ser objetivo ni de disparo, carga o habilidad a distancia a más de 4”. Mientras permanezca oculto puede siempre realizar esquivas.
Esta habilidad la vemos de momento en unidades enterradas, veremos cuando lleguen los templarios tétricos y los fantasmas.
• IMPACT HITS (X) Y+ – Tras cargar, cada miniatura genera X dados que impactan a Y+ (daño 1).
Ya la he mencionado arriba
• INDIRECT FIRE – No requiere LoS; si no hay LoS, el objetivo puede Evade.
De momento solo algunas armas terran tienen esto, pero en la wave 2 los tanques y asoladores seguramente lo tendrán.
• INSTANT – No permite reacciones enemigas.
Esta habilidad parece una tontería pero en cuanto se entiende mejor el juego es muy buena para anular combos como las curas.
• LOCKED IN (X) – Si no se movió, corrió, cargo o colocó este turno, +X RoA.
Esta habilidad la tiene el Goliat es muy buena para que el enemigo dude si pasar o no, porque le puede costar muy caro si el Goliat está a distancia.
• NON-LETHAL DAMAGE (X) – No retira bajas.
Esta habilidad la exploraremos en profundidad con los stimpacks de los terran.
• PLACE (X) – Coloca el Líder dentro de X”, ignora terreno/miniaturas, luego coloca el resto de la unidad en coherencia, salvo que ponga lo contrario puede colocarse a rango de ataque (menos de 1’)
Explicaré esta habilidad en tácticas generales.
• PRECISION (X) – Convierte X fallos en impactos.
Como he explicado arriba, una de las mejores habilidades del juego, hay uqe buscarla, sobre todo renta en unidades que impacten a 4+ o peor y tengan mucho daño en su perfil, tipo kerrigan.
• RESPAWN (X) – Devuelve hasta X miniaturas destruidos en contacto con miniaturas de la unidad. sin estar en rango de ataque salvo que diga lo contrario.
Habilidad de los ternaling, ya la veremos.
• REPETITIVE – No limitado a una vez por ronda.
• SIDEARM – Permite disparar con otra arma que tenga la miniatura.
• SPECIALIST – La unidad solo puede incluir 1 miniatura con arma especialista.
• STAY IN PLAY – No se retira en limpieza. Esta habilidad la tienen los tumores de biomateria.
• SUMMON (Unidad) – Coloca miniatura líder en contacto con la unidad invocadora y el resto en coherencia; cuenta como activada.
Esta es la habilidad de invocación, de momento solo nos sirve con los fantasmas de las adeptas y las crías de cucaracha de las carroñeras.
• TOUGH (X) – Convierte X fallos de armadura en éxitos.
Habilidad que acompaña a precisión, una de las más determinantes del juego a la hora de mantener a tus unidades vivas.
Habilidades de raza
Aquí los terran se aguantan, pero vamos a ver enterrar y escudos.
• BURROWED – La unidad gana Oculto, pasa a tenerTamaño 0, pasa a ser Suministro 0 al destrabarse, no controla objetivos. Solo puede mover, correr, destrabarse, pasar o mantener. Cualquier acción (salvo mantener o pasar) los desentierra. Mientras permanezca enterrado puede siempre realizar esquivas y no bloquea movimiento, siempre que el enemigo no acabe a 1’.
La habilidad por excelencia zerg, esta nos va a permitir mantener a las unidades vivas, y como veremos a la hora de ver las cartas hay maneras de reducir las restricciones, o incluso como pasa con las cucarachas, que nuestras unidades podrán moverse enterradas.
Enterrarse es una habilidad difícil de manejar pero increíblemente versátil, merece la pena que practiquemos con ella.
• Escudos (X) – Escudos lo tienen todas la unidades protoss, es de hecho una característica mas que una habilidad, simplemente da heridas adicionales a la unidad protoss, primero le tienes que quitar sus X escudos y luego pasamos a herir a las miniaturas.
Parece una tontería pero los escudos hacen algo muy perverso y raro, que es ocultarte el aguante real de los protoss y puede llevar al contrario a engaño al no hacer bien los cálculos de escudo.
Y bueno, con la tontería aquí tenéis una segunda entrada un poco más rollo, pero es que hay que explicar cosas antes de la guía real.






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