Comenzamos las guias de ayuda al juego, espero que las mismas os ayuden tanto como me han ayudado a mi a entender el juego, es verdad, aun no tengo los muñecos, pero he jugado la beta con proxis lo suficiente para entender como funciona.
Como se como ha sido mi aprendizaje y como ha sido el de otras personas, estas guias van a tener 2 partes, la primera, unidades, para que a los que hayás pillado los muñecos podáis montar con el mejor criterio las opciones de los muñecos. La segunda va a ser no menos importante (de hecho es la más importante para jugar) se centrará en la base.
Y por fin vamos al plato principal que supongo que todos estabais esperando. Las unidades y sobre todo, con las opciones que traen ¿Como los monto?
Una vez que tenemos nuestra subfacción y edificio escogidos guiño guiño, escogeremos la composición del ejercito.
Iré de las unidades más simples a las más complejas.
Unidades básicas
Subgrupo zerglings y variantes.
Los zerglings
Solo los hidraliscos pueden presumir de ser tan icónicos como los zerglings, creo que todos los jugadores zerg les tenemos un cariño especial a esos perretes cabrones.
Los zerglins en el juego de mesa son, sin ser una sorpresa, muy frágiles. Las primeras partidas que los usé basicamente fueron vaporizados por los protoss. Lo que me dejó un sabor bastante amargo, sin embargo he ido aprendiendo poco a poco a no solo dejarlos vivos, sino a que sean una de las unidades que más destrozan de mi ejercito.
Los zerglins mueven muchísimo (4+4 de coherencia), tienen muy muy buena evasión y una risa de armadura, a parte, de momento son 1 de las 2 unidades con 1 herida. Los zergling contra disparos sin esconderse, enterrarse o en cuerpo a cuerpo caen como zergling.
En el apartado del ataque la cosa es muy distinta.
Lo primero hace 1 impacto por carga, los impactos por carga son una de las fuentes más grandes de daño cuerpo a cuerpo del juego, y 18 zerglings con sus 18 impactos no son una broma, si añadimos habilidades como la mutación salvaje, la biomateria dañina, y la cámara de evolución esos 18 impactos a 5+ se pueden convertir de risa en 18 impactos a 2+ y en starcraft no abundan las salvaciones fuertes de momento.
En cuerpo a cuerpo cada zergling hace 2 impactos a 4+ con surge ligero, ya veremos que compensa con creces siempre pagar la mejora de garras. Al tener tantísimos ataques y tener un impacto a solo 4+ los zerglings se benefician notablemente de edificios como la piscina de reproducción, dándoles precisión 2
Los zerglings tienen una gran ventaja y es que tienen tamaño 1, escóndelos, escóndelos siempre que puedas para que no te disparen y en cuanto tengas la oportunidad carga al oponente para que no dispare nunca a campo abierto. Si tienes criadero o eres zerg genérico entiérralos siempre que puedas, y si tienes guaridas de cucaracha con aún mayor motivo.
Igualmente nunca olvidemos que la cámara de evolución puede salvarnos a 1 o 2 zerglings por la cara gracias a la habilidad Tough.
Las unidades zerling vienen en 2 formatos, la de 12 por 180 de mineral y 1 supply y la de 18 por 220 y 2 supply. Parece una opción muy obvia la de poner 18 ya que el descuento es bastante suculento, pero esos 2 supply son la razón de que sean así de baratos.
Ese supply por 6 zerglings puede ser la diferencia entre darle 1 punto de victoria facilísimo al oponente o no, ahora también, la unidad de 18 zerglings no desparece del mapa a la mínima y la de 12 sí. Por eso me gusta insistir que en este juego el tema del supply es extremadamente importante. En resumen de lo 2 parrafos anteriores, no hay respuesta correcta, tenéis que probarlo antes de decidir que unidad preferís.
Habilidades
Metabolismo acelerado coste 1BM
Esta habilidad nos permite tirar 2 dados y escoger el mayor a la hora de cargar, es una habilidad que no requiere romperse mucho la cabeza, si no te fías de los dados, es una carga muy importante o estas muy lejos es una manera de dividir el riesgo por 2.
Solo me ha sucedido de pensar en usarla una vez y el protoss cabrón puso una barrera de escudos que me impidió la carga jaja. Pero si que he visto a los protoss usar una similar. Es de esas habilidades que te dan paz mental.
Mejoras.
Glandulas de adrenalina Como hemos comentado precisión 2 es bastante bueno, tenerlo de manera permanente esta bastante bien, y junto con la cámara de evolución precisión 4, aún mejor. Merece la pena comprarlas si hay hueco.
Emboscada subterránea, depende de la composición y táctica del ejercito.
Garras trituradoras, mejora obligatoria en los zerglings, es muy frustrante estrellar a los zerglings contra pesados, los stalkers, marauders y cucarachas te van a aguantar cantidades horrorosas de dados a pesar de todos tus esfuerzos, con esta mejora tontísima y barata pasan a ser una auténtica amenaza polivalente, 100%.
Raptores
Los raptores son la unidad saltarina zergling, Los descubrimos y utilizamos en la campaña y en el coop, a efectos prácticos son zerglings que ignoran terreno a la hora de mover.
Los raptores tienen de beneficio frente a los zerglings que tienen 1 movimiento más y que pueden saltar cualquier terreno, incluido subirse a elevaciones de tamaño 4 o menos.
Habilidades adicionales
Los raptores tienen daño por carga 5+ igual que los zergling, tienen metrabolismo acelerado y tienen una habilidad adicional:
Sobrecarga de adrenalina coste 1BM, te da +1 a impactos de carga, una ayuda adicional a conseguir esas heridas por saturación en carga adicionales.
Los raptores cuestan 240 y supply 1 la unidad de 12 y 300 y supply 2 la de 18, son una mejora de 60 y de 80 puntos sobre los zergling vainilla.
En cuanto a mejoras tienen exactamente las mismas que los zerglings. Merecen la pena?
Si te diera por comprar te 3 cajas básicas o cajas sueltas de zerglings creo que tener 1 unidad merece la pena, starcraft es un juego donde tanto la escenografía impasable como las elevaciones que solo se suben en rampa van a ser abundantes, los raptores te dan flexibilidad para sacarle provecho a eso.
Personalmente he sacado más provecho en partidas de 1000 puntos a los zerglings normales, pero tengo la sospecha de que a 2000 puntos tener una unidad de 18 al menos en wave 1 es extremadamente recomendable.
Los ternaling o swarmlings.
Y ahora tenemos la parte quizás más controvertida de las mejoras de zerg. Los ternaling,
No os voy a engañar, los ternaling parecen un empeoramiento de los zerglings, sin embargo la mejora es sutil y en manos de alguien avezado pueden ser tremedamente serios.
Los ternaling son la horda dentro de los zergling.
Lo primero solo hay una unidad, la de 18, que cuesta 260 puntos y ATENTOS 1 supply. Y diréis, estoy pagando 40 puntos más por una unidad que es peor, si, pero estas pagando 1 supply menos.
En ataque los ternaling pierden en surge y la opción de mejorarlo y además impactan a 5+ en sus 2 ataques cuerpo a cuerpo.
Mantienen la habilidad de metabolismo acelerado, pero pierden todas las opciones de mejora menos el asalto subterráneo.
Peeeero lo ternaling ganan una habilidad extremadamente interesante, a parte de su supply 1 los ternaling tienen reconstitución, y es que reponen 2 zerglings o 3 si están en biomateria por turno, no solo el enemigo se enfrenta a unidades que no gastan supply, son muy numerosas y si, son algo débiles, sino que si no la destruyen entera la unidad regenera 1/6 de la misma por turno.
En mi opinión los ternaling son una opción cojonuda y mucho más cojonuda si vas a querer apostar por un ejercito turbohorda de zergs. Te va a salir muy, muy caro, pero pobre del que te tenga que aguantar. Un ejercito centrado en ternalings, reinas y edificios que nos garanticen superviviencia puede ser un autentico dolor de cabeza lidiar con eso.
¿Entonces los monto como Zerglings, ternalings o raptores?
Considerando que las 3 opciones lo que realmente cambian es como vas a usarlos te recomendaría encarecidamente que los montes como más esteticamente te gusten.
Si, se que no es el mejor de los consejos, pero entre que en la caja básica solo viene una matriz para 24 zerglings, y que el juego acaba de salir y aun no sabemos si cambiará mucho el estilo de juego, es extremadamente difícil derimir que opción montar.
Yo personalmente he comprado 3 cajas básicas y voy a montarme 2 unidades de zerglings normales 1 de raptores y una de ternalings, pero ya me conocéis muchos, yo voy a transformar mucho mis zerglings, mi plan es montarme un ejercito de zergs primigenios, y si para una partida escojo solo un tipo de zergling desplegaré una mezcolanza de zerglings con distintas formas, ya que los primigenios no son tan ordenados como el enjambre.
Otra opción para montarlos es dependiendo del lore que os guste.
Los raptores son los zerglings de kerrigan en el coop
Los ternalings los de Zagara, que recordemos sale en wave 2 y con toda probabilidad incluirá una unidad de elite de ternalings.
Los zerglins normales son los del starcraft 1 y los de zergs salvajes.
O puedes hacer como yo y montarte una de cada.
Las cucarachas.
Las cucarachas son más fáciles de juzgar porque esta si cambian en su rol dependiendo de que variante montemos, a parte en la caja básica tendremos las normales y las carroñeras.
Las habilidades de las cucarachas no son para tirar cohetes, pero madre mía lo que aguantan las hijas de perra.
Sin importar la variante de las cucas sacamos que son tanques, ninguna variante es especialmente fuerte en el apartado daño, pero todas son muy resistentes. Y la unidad de 3 no es cara ni en puntos ni en supply
La cucas vainilla.
Las cucarachas son una de las unidades más satisfactorias de jugar de la wave 1, por algo muy simple, tienen salvación 3+.
Tienen un movimiento normal (4+3) esquivan a 5+, normal, pero aquí esta lo más sexy, tienen 4 heridas y salvan a 3+.
Las cucas normales disparan 3 dados a 3+cada una, sin nada más, hacen 2 impactos a 4+ por mini por carga y tiene 2 ataque a 4+.
Esto no es fácil de entender ya que la lógica te diría que las cucas son de disparo. La cucarachas vainilla son igual de efectivas en asalto que en disparo. Son una unidad perfectamente equilibrada. De modo que en batalla tenemos que aprovechar eso y jugar al contrario la opción que menos le beneficie.
Habilidades
Enterrarse 2BM, son la única unidad del juego que pueden enterrarse en cualquier fase del juego. Es un poco caro en biomasa, pero puedes hacerlo en cualquier fase siempre que no estés trabado.
Regeneración, si las tenemos enterradas curarán 2 heridas.
Mejoras
Asalto subterráneo, depende de tus planes de despliegue.
Garras tuneladoras, permiten moverse mientras están enterradas sin perder enterrado, es una habilidad buenísima para costar 10 puntos puede ser muy interesante mover 1 o 2 unidades de cucas sin que el enemigo pueda hacerles mucho.
Reconstitución glial por 20 minerales el tener un +1 a mover en biomateria es interesante, no es tan sexy como las garras tuneladoras o la bilis, pero esta bien.
Bilis hydriódica, añadir surge 1d3+1 a ligeros si bien no es que el surge a ligero marque demasiado la deferencia en wave 1, cuesta 10 minerales y recordemos que surge anula la salvación, aunque el enemigo tenga tough, este solo se aplica si puedes salvar.
Las cucarachas de la cepa Vil
Empiezo por la vil porque a parte de que no tienen apenas cambio en reglas para ponerte cucarachas vill 100% oficiales tienes que comprarte una caja de cucas y esos 45€ duelen como una patada en le hígado. La inmensa mayoría de nosotros vamos a tener las cucarachas de la caja básica y en ella tenemos las vainillas y las carroñeras.
Las cucarachas vil son la variante más centrada en disparo de la cucaracha. No solo disparan mejor, sino que si disparo jode a las unidades enemigas.
La unidad de 3 cuesta 200 puntos, ósea una mejora de 30 puntos.
Con esos 30 puntos estas pagando (Por alguna razón) la especialización en unidad de disparo y el debuff.
La cucaracha vil dispara 1 dado más, ósea 4 en total, por carga hace solo 1 impacto a 4+ y sus 2 ataques son iguales 2 a 4+.
Habilidad nueva
Saliva debilitante, coste 1BM, a la unidad que has atacado puedes aplicarle un debuff a los impactos de disparo de 1.
La cuca vil mantiene las mismas mejoras, con lo que bilis hydriódica compensa un poco más
¿Nos compensa esta cepa? Salvo que le tengamos un cariño excesivo y nos arda el dinero en la cartera esta en concreto para mi NO merece la pena sobre las cucas normales, la única excepción que me haría cambiar de parecer es si en la nueva caja básica o de ejercito con descuento incluyen la variante de cucaracha vil. Aun así por reglas tampoco me parecen para tirar cohetes.
La carroñera
Ahora la más complicada.
He de confesar una cosa, no les veo la gracia a las carroñeras y sin embargo en eso tengo que aceptar que soy un outsider. Todos los jugadores zerg influencers dicen que les gustan, con lo que este servidor que opina desde la barra de bar puede estar equivocado.
Las carroñeras son una mejora de 70 dolorosos puntos que es donde Archon me pierde, mantienen todas las reglas de las cucarachas vainilla con la diferencia de que es una variante de cuerpo a cuerpo.
Las carroñeras disparan 1 dado menos, hacen 1 impacto adicional por carga y 1 un impacto adicional en cuerpo a cuerpo.
A efectos prácticos y estadísticos, las carroñeras son la “mejora” cuerpo a cuerpo de la cucaracha, su perdida en disparo esta bastante cerca de su mejora en cuerpo a cuerpo, como ocurre con la cucaracha vil, donde entra la diferencia es con la invocación.
Infestación de crías de cucaracha coste 2BM, genera una unidad de 3 crías de cucaracha por partida.
Las crías de cucaracha.
En efecto esos 40 puntos que cuestan de más (Sigo sin entender porque especializar a las cucarachas cuesta unos 30 puntos, pero me lo como) nos da una pequeña herramienta de juego. La unidad mierder.
Las crías de cucaracha tienen supply 0, no hacen apenas daño y aguantan menos incluso que un zergling. ¿Cual es su función? Dar mucho por el culo
Por experiencias en otros juegos de activaciones alternativas las unidades pequeñas malísimas son un dolor de huevos, pueden capturar objetivos si no hay nadie enemigo, pueden potenciarse si hay una reina cerca y disputarte un objetivo, pueden simplemente trabarte una unidad y adiós al disparo de tu unidad de 300 puntos, porque vas a tener que dispararlas.
¿Y porque no dispararlas o cargarlas? Porque es un overkill de 3 pares de cojones. Dispares lo que les dispares merecía con creces disparar a la unidad de supply 2 de zerglings de al lado.
¿Qué cucas montar?
Como hemos dicho, si te has comprado la caja básica escoge.
Cucas baratas sin complicaciones.
Cucas caras que si piensas mucho te dan ventaja táctica, y a ver, montar y pintar las crías de cucaracha lo vas a hacer igual. Tu decides.
Unidades de Elite
El hidralisco
Los hidraliscos no necesitan presentación, son los bichos de disparo zerg por antonomásia, en esta adaptación son los del starcraft 2, es decir, tienen mucho más disparo, pero son más unidades de elite que básicas como en el starcraft 1.
Tienen un movimiento normal (4+3) esquivan a 5+, normal, tienen 4 heridas y salvan a 5+. Exceptuando sus 4 heridas, nada del otro mundo, además sus unidades son de solo 2 o 4, vamos que no es que sean la epítome del aguante.
Ahora, disparando normales disparan 3 dados a 3+cada uno, con surge a ligero y a pesado d3+1 y con 2 daños por disparo. Son la leche disparando, lo primero tienen surge casi siempre, y esos 2 daños, son los cañones de cristal que siempre han sido.
En cuerpo a cuerpo son malillos, pero hombre ¿Que esperabamos?
La unidades de hidraliscos vienen en 2 formatos, 2 por 140 y 2 supply o 5 por 260 y 3 supply. Por el momento los hidraliscos cunden muchísimo más en unidades de 2 con casi todas las mejoras, quien sabe si en el futuro merecerá la pena unidades de 4, quizás cuando salga el tanque o los lanza hechizos, pero de momento ese surge extra es una barbaridad.
Habilidades
Lunge, con diferencia la habilidad que más me gusta del hidralisco, pero tiene otras que además comban, cuando atacan a una unidad amiga cerca puedes moverlos. Esto nos da 2 ventaja, movilizarlos más y hacer un movimiento con disparo de reacción. Y comprando otra habilidad, estar parapetados y luego mover y disparar. Simple pero buenísima.
Mejoras
Asalto subterráneo, depende de tus planes de despliegue.
Caparazón adicional (Ancillary) te da Tough 1, maravilloso, por solo 10 puntos por hidralisco, yo no salgo sin esto.
Acechar (Lurking) cuando no mueves puedes usar evasión contra disparos, esta habilidad junto con lunge es totalmente genial, porque puede venir una unidad de largo alcance, intentar joderte y recivirle con evasión y con tough, y dejar al enemigo con cara de tonto mientras tu luego lo revientas a dardos envenedados. sublime, a pagar.
Grooved spines, o mejora de alcance, no esta mal poder dispara a 18 aun con -1 a impactar. sin embargo, con lunge esta habilidad no tiene tanta salida para mi, pontela solo si sobran puntos.
Raptores especiales
Unidades de Apoyo
La reina
La reina es la unidad de apoyo zerg de la wave 2, un clásico del starcraft 2, y de momento en la wave 1 es una unidad totalmente obligatoria, es más creo que por cada 1k minerales deberías ponerte 1 al menos.
La reina tiene movimiento 4, 4+ de armadura 9 heridas y tamaño 3. Van solitas por el campo de batalla y eso hace que esas 9 heridas con 4+ de armadura son muy necesarios.
Tiene 2 armas de disparo, muy parecidas, una antitierra y un antiaire.
La antitierra son 4 dados a 4+ con surge ligero d3 y 2 de daño. Y un miserable alcance 6.
La antiaire son 4 dados a 4+ con surge ligero/pesado d3 y 2 de daño con un mas aceptable alcance de 12.
En cuerpo a cuerpo tiene 3 ataques a 4+ y si carga hace 4 impactos a 3+. Si bien dispara mejor, no pega nada mal en cuerpo a cuerpo y es posible que muchas ocasiones merezca la pena cargar con ella para protegerla.
Habilidades
Cagar tumor de biomateria. La más usada, nos permite poner biomateria. Un excelente complemento a los edificios que también ponen biomateria.
Transfusión, la versión zerg de cura, puede ser muy útil para salvar una unidad que esté siendo disparada.
Restaurar, una habilidad que no tiene mucha utilizada ahora, ya que solo tenemos las vengalas de los medicos terran y bastante liados están los médicos, pero esta bien siempre tenerla para la circunstacia donde eso cambie la batalla.
Link psionico, esta habilidad basicamente implica que siempre verás a las reinas muy cerca de las unidades de zerglins, es basicamente 1 biomateria gratis, lo que siempre ayuda.
Mejoras
Velocidad en biomateria, pagadla siempre.
Presencia dominante, es tan barata y potencialmente tan útil que pagadla siempre también.
Heroes
Kerrigan
Kerrigan es el primer heroe zerg que nos trae Archon, probablemente la más reconocible de la franquicia.
Comandante, esta habilidad la tienen todos los heroes, aunque kerrigan es supply 1 cuenta como 2.
agarre aplastante? permite marcar como activada una unidad a 12 pulgadas en la fase de movimiento, esto puede ser útil contra unidades travadas para que si escapan lo hagan en la fase de asalto, sin disparar.
Caparazón mutable, eliges una uniadad a 18 pulgadas y puedes usa evade siempre y a 4+.
Salto, permire mover 6 en la fase de asalto, muy util para convinar con una carga y hacer una carga a una distancia que tu enemigo no esperaría.
Con sus 250 puntos aun no alcanzo a enteneder si es que soy un novato, pero me parece que kerrigan no renta para nada.
Espero que con esta guía rápida os podáis hacer una idea de como queréis montar vuestras cucarachas y zerglings que vienen en la caja inicial, igualmente quizás preferiráis subir a kerrigan a la oruga para no usarla XD. Aunque a diferencia de kerrigan la oruga nydus si que es útil.
He decidido acabar y subir la entrada antes de lo que haría para compensar el restraso en las publicaciones, espero que estas entradas os ayuden con vuestra colección de starcraft.









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