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2 de agosto de 2026

Starcraft, Misiones, supply y el despliegue

 


Esta es la última entrada antes de entrar en materia, y además es una de las más complejas, porque voy a intentar transmitiros cómo funciona el recurso de supply y cómo afecta tanto a las misiones como a los despliegues.

El supply

Un concepto que a muchos os va a parecer muy exótico de StarCraft y que, cuando le vas cogiendo el truco, mola cantidad es el supply o población.

"Depósitos extra de suministros requeridos", "Necesitamos más suministros", "Tenemos que construir un pilón"... ¿Quién no recuerda un supply block sin que se le ponga la piel de gallina?

En el juego de estrategia también es un recurso muy importante, aunque aquí funciona de una forma distinta

A continuación tenéis varios ejemplos del supply de distintas unidades.

Como podéis ver, el supply de las unidades varía en función de cuánto paguemos y de cuántos muñequitos formen la unidad. De momento tenemos unidades con supply 0, 1, 2 y 3. Quién sabe si en el futuro veremos supply 4 o 5. ¿Un ultralisco o un Thor llegarán a valer 8?

El supply en el despliegue


El sistema de supply de StarCraft introduce varias dinámicas en el juego.

La primera es una decisión de diseño. StarCraft está pensado para que no despliegues todo el ejército de golpe. En el turno 1, durante la fase de movimiento, solo despliegas una parte del ejército (entre 3 y 8 puntos de población). Después, turno a turno, se va desbloqueando más supply.

Este sistema de despliegue parcial tiene un objetivo muy claro: que sea imposible ganar en el turno 1 por aniquilación. Incluso aunque en el futuro aparezca alguna combinación especialmente bestia, al tener limitado el despliegue eso no debería pasar.

Hay otra consecuencia menos obvia. Los ejércitos más variados podrán intentar desplegar contras según lo que haya puesto inicialmente el rival, aunque lo más normal será desplegar primero unidades que preparen el terreno.

Un ejemplo muy claro son las reinas zerg. Si las desplegamos desde el turno 1, las vamos a tener echando zurullos de biomateria y dejando el campo de batalla totalmente sembrado. O quizá prefiramos desplegar primero unidades más lentas, como hidraliscos y cucarachas, que además son superresistentes, y confiar en que los zergling, muchísimo más rápidos, lleguen al combate a la vez que las cucas.

En el caso de los terran puede pasar algo parecido. Igual interesa desplegar primero goliats o unidades de mucho alcance para aguantar la línea mientras despliegas el resto del ejército. Ya discutiremos todo eso.

El supply en misiones


Un aspecto muy interesante del diseño del juego es que busca ser un punto medio a los 2 tipos de misiones que jugamos todos aniquilar o tomar objetivos.

En StarCraft, todas las misiones dan puntos de victoria tanto destruyendo supply enemigo como tomando objetivos (que también proporcionan supply). Y es que de supply va esta entrada.

Cuando veáis los ejércitos comprobaréis que las unidades tienen valores de supply muy distintos. A veces, con muy poco mineral conseguimos muchísimo supply y, en otras ocasiones, necesitamos invertir una barbaridad de recursos para ganar un mísero punto de población.

Esto es un aspecto de diseño deliverado del juego. Archon quiere que la gestión de población sea un punto importante del juego.

Tener más supply te da más capacidad para controlar objetivos, pero también limita tu capacidad de despliegue. Además, el supply barato suele ser también el más fácil de convertir en puntos de victoria para el rival.

La dinámica del supply aunque ya la manejo y es muy intuitiva he de confesar que aun no la manejo como para sintetizar conceptos o estrategias generales. Para eso en mi opinión, a parte de necesitar jugar mucho, necesitamos que el juego crezca, así que lo iremos explorando en los próximos lanzamientos. Si que la discutiremos unidad a unidad.

Despliegues avanzados.

Como hemos comentado, uno de los puntos fuertes del juego es que estás desplegando unidades nuevas todos los turnos. Esto tiene un problema obvio: si salgo desde mi borde del tablero, ¿cómo demonios voy a llegar a tiempo a donde se está repartiendo candela?

A parte de tácticas específicas como el gogogo terran, el despliegue de tumores de biomateria o la piernas mecánicas de los fanáticos. Los ejércitos introducen opciones alternativas que dan para escribir una subentrada más. Ya que muchos son comunes a las 3 facciones iniciales del juego aquí las tenéis antes de entrar a las entradas específicas.

Los ejércitos con despliegue especial. Oruga nydus y pilón.

Antes siquiera de elegir ejército, antes incluso de colocar el primer edificio, debemos escoger una carta de facción. De salida tenemos dos por raza, aunque la idea es que en el futuro haya muchas más.

La carta de facción nos da habilidades especiales y desbloquea determinadas unidades. Entre ellas, tanto zerg como protoss tienen una que añade un nuevo tipo de despliegue. (Los terran tienen otra que no está del todo mal) las cartas son el enjambre de kerrigan y los khalai.

Ambas permiten desplegar un edificio, la Oruga Nydus o el Pilón, que pasa a convertirse en una nueva zona de despliegue. Tanto la Oruga como el Pilón son bastante resistentes, pero cualquier concentración seria de fuego o una buena carga los va a dejar hechos trizas.

Eso sí... siempre puedes desplegar otro :D.

Escoger estas cartas tiene otra ventaja: nos ahorramos gastar minerales y vespeno en mejorar el despliegue normal, o podemos complementar otros métodos sin invertir más recursos. 

¿Y los terran que?

Que se jo... No, a ver, vamoh a carmarnos.

Los terran no tienen este tipo de despliegue por una cuestión de trasfondo. Y, siendo sinceros, tampoco lo necesitan. Protoss y zerg tienen bastantes unidades que necesitan llegar al cuerpo a cuerpo. También tienen disparo a distancia, claro, pero si hablamos de potencia de fuego a larga distancia... quien da más miedo son los terran. Y así debe ser.

Este tipo de despliegue está muy bien, pero os voy haciendo un pequeño spoiler: jugando zerg no es mi favorito. Es simplemente una opción más.

Ya veremos lo que nos depara el futuro. Igual aparece una facción terran con un Hércules y, en lugar de no tener esta mecánica, terminan teniendo un edificio... pero volando.

Despliegue proxi (barracks, gate y 6 pool)

Este concepto, presente en las tres razas, pretende hacer un guiño a las aperturas más agresivas del videojuego, sacrificando economía para acelerar la producción militar.

Aquí funciona de otra manera. Lo que hace es ampliar nuestra zona de despliegue prácticamente a todos los bordes de la mesa, excepto al borde de despliegue del enemigo, manteniendo siempre la limitación de desplegar a más de 10 pulgadas de unidades enemigas.

Es una carta cara en vespeno, sobre todo en partidas de 1000 minerales, pero nos da una base desde la que llegar antes a esos jugosos objetivos o, por qué no, colar una manada de 18 zerglings a tiro de piedra de esa línea de tanques de asedio que el dichoso terran tenía escondida detrás de la colina.

El despliegue en nave de desembarco, superamo y lanzadera

Una alternativa al despliegue proxy, y sin ninguna duda mi favorita, es el despliegue mediante nave.

Esta carta, que cuesta todavía más que la proxy, hace exactamente lo que estáis pensando.

Durante la fase de movimiento colocamos un marcador en cualquier punto del campo de batalla, siempre respetando las 10 pulgadas con el enemigo. Ese marcador permanece allí hasta el final del turno, momento en el que podemos sustituirlo por una unidad, siempre dentro del límite de población disponible.

¿Por qué me encanta esta carta?

Por varias razones. Aparte de que estoy deseando imprimirme un superamo gigante para usarlo como marcador, tácticamente tiene muchísimo juego.

Como ya he comentado, al final del turno comprobamos cuánta población tenemos disponible y desplegamos una única unidad.

Todos los demás despliegues, tanto el normal como los especiales, ocurren durante la fase de movimiento. Este sucede en la fase de resolución. Eso significa que, en un turno en el que esperes muchas tollinas, puedes desplegar con ambos sistemas.

Si has sufrido bajas, despliegas una unidad grande exactamente donde la necesitas. Si no has sufrido ninguna, pierdes esa oportunidad... pero, demonios, tampoco has perdido población.

Vamos, yo jugando zerg, terminar un turno sin perder supply significa una de dos: o ha sido un turno glorioso o ha sido un turno tremendamente aburrido.

Despliegues pagando mineral

Por último un tipo de despliegue que de momento solo tienen algunas unidades si  no contamos todos los zerg jaja, que es lo que podríamos llamar el warhammero despliegue rápido ¿Sigue la gente de 40k usando despliegue rápido o como llaman hoy en día?

La Emboscada Subterránea es un buen ejemplo. Por unos 20 minerales, cuando la unidad llega desde la reserva puede desplegar hasta 18 pulgadas de nuestra zona de despliegue, siempre respetando la distancia mínima de 10 pulgadas respecto al enemigo.

Aunque ahora mismo sea una mecánica principalmente zerg, no cuesta imaginar un futuro en el que los terran puedan pagar cápsulas de desembarco con una facción de Fuerzas Especiales de Nova o que los protoss reciban alguna mecánica equivalente.

De nuevo, es simplemente una opción más. En este caso resulta especialmente interesante para hacer un despliegue inicial muy adelantado o para reforzar el combate mucho más cerca del frente.

¿Qué opción de despliegue os gusta más?

Ya veremos qué acaba funcionando mejor cuando todos tengamos el juego en las manos. Según nuestra forma de jugar, seguro que unos acabamos aprovechando unas estrategias y otros, otras.


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