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12 de octubre de 2018

[Reglaz] Las bandas de gorkamorka



Bueno lectores, como ya sabéis estoy muy activo con esto de Orktubre. En la anterior entrada hablé de las reglas y hoy os quiero traer esta pequeña entrada. Gorkamorka es un juego de orkos, y definitivamente los orkos son los protagonistas, pero bueno, siempre hay algún aguafiestas al que no le gusta lo verde y por suerte para ellos tienen opciones.

Lo primero a la hora de formar una banda de gorkamorka es que ninguna miniatura puede ir a pie, todos han de tener una manera de desplazarse por el desierto ¡De lo contrario morirían!  

Todas la bandas de gorkamorka se componen de 100 piñoz de coste inicial. Y poco a poco entre cada misión irán ganando más piñoz, experiencia y equipo especial.

Los orkos



La banda de orkos normal gira en torno a un noble, este ha decidido conseguir la gloria y un pase para gorkamorka, de modo que ha juntado a un grupo de chicoz y se dispone a ganarse el respeto de sus congéneres.

Hay un aspecto de los orkos genial en Gorkamorka y que es el único juego de GW en el cual los orkos son la base, no los humanos, por lo que son la banda más completa y equilibrada.

La primera miniatura que debes pagar es un noble, por 12 piñoz, este noble es muy interesante porque no se parece en atributos a un noble tradicional de 40k. Este tiene HA 4 y HP 4, Fuerza 3, Resistencia, 4 (Faltaría más), una sola herida, iniciativa 3 y un solo ataque, a parte tiene liderazgo 7 que subirá a 8 tras la primera misión.
Como ya sabéis el sistema es muy distinto a 40k, de modo que no hay que alarmarse por las diferencias, lo que tenemos que tener en cuenta es como es un noble a ojos de un orko. No a ojos de un zonrozado.

Pasemos a los chicoz, estos tienen igualmente estadísticas raras.
HA3 y HP3 y luego  lo básico en un orko fuerza 3 resistencia, 4 una herida, iniciativa 2 y 1 ataque. Por el módico precio de 5 piñoz.

Los chicoz son la base de toda banda, son los que más dinero dan a la banda entre misión y misión y por así decirlo deberían ser los más abundantes.

A los chicoz les siguen los niñatos, los niñatos son orkos recién nacidos, es decir, nunca han entablado combate. Cuestan tan solo 3 piños, pero tienen una HA y  HP de 2. Así como resistencia 3 (¿?¿?¿?¿?).
Sin embargo, como te dicen en su propia lista los niñatos crecerán tras su primer combate, aumentando su resistencia a 4, como todo buen orko. Los niñatos vienen sin experiencia, sin embargo tienen liderazgo 7, por lo que son muy buenos candidatos a conductores ya que a parte de ser tan buenos como cualquier chico estos podrán ganar habilidades algo más rápidamente.

Seguimos con los especialistas, los especialistas son en atributos chicoz normales, pero sion especiales,claro, por un lado tenemos los Manitaz, lo que en 40k se conoce hoy en día como chapuzas. Estos son obligatorios en función del número de vehículos, a efectos de juego son basicamente chicoz que cuestan 6 piñoz, y que se encargan de reparar y mantener los vehículos.

Los siguientes especialistas son los ezclaviztas, encargados de dar caña a los gretchinz y a cualquier kavador que acaben de capturar. El Ezklavizta te permite explotarlos y hacer que generen piñoz entre misión y misión.

Por último tenemos los gretchinz, que por 2 puntos nos da un bicho que quizás pueda ser muy útil aunque sea para hacer bulto.

Los orkos tienen acceso a 3 tipos de vehículos, Los buggies, por 20 piñoz, los orugas por 15 piñoz y las motos por 10 piñoz cada una.

Por último tenemos el armamento que deberemos comprar a nuestros orkos.

Un aspecto del juego y la campaña, este es un juego de orkos, en este juego los orkos no son la variación ni nada especial, lo son el resto. En campaña los orkos son los que reciben la cantidad normal de piñoz, los que mejoran sus chicoz sin penalizaciones, los que tienen acceso a los mekanikos y matazanos por si se rompe cualquier orko o cualquier vehículo. Los orkos son la banda equilibrada de este juego.

Los kavadores




Los kavadores son la banda más parecida a los orkos de todas las demás, son mucho más enclenques que los orkos y encima no pueden tener manitaz que se ocupen de los vehículos, sin embargo los kavadores son muy baratos y pueden conseguir muchísimos piñoz entre misión y misión, a parte de que de vez en cuando pueden desenterrar una pieza de equipo necrona con resultados muy curiosos.

En lugar de noble tienen al Arkeólogo, con una resistencia de 3 pero una muy útil iniciativa de 4 ,el arkeólogo es un excelente lider capaz de hacer frente a los orkos, y por solo 10 piñoz.

La base de los kavadores son los Guerreros, que al igual que arkeólogo son chikoz con resistencia 3 e iniciativa 3 y un sustancioso precio de 4 piñoz.

Los kavadores también tienen niñatoz, como los guerreros sin experiencia y con HA, HP e iniciativa 2, en este caso a diferencia de los niñatoz orkos no obtienen mágicamente ninguna mejora tras su primer combate, pero oye, siguen siendo potencialmente mejores que un kanijo

Por último tenemos a un elemento especial, el chamán. El chamán no es ni más ni menos que un psíquico, con sus poderes, es capaz de encontrar objetos extraños y piñoz adicionales a tu banda. Una excelente opción para bañarte en piños. Algo que necesitarás ya que al no tener manitaz tus vehículos van a acabar rompiéndose.

Aún no hemos jugado mucho y no sabría que deciros, pero los kavadores parecen ser unos orkos más baratos, más ágiles y con más problemas durante la campaña, pero al fin y al cabo son orkos.

Los gretchinz Revolucionarios



Los gretchinz revolucionarios son uno de los aspectos más cachondos y divertidos del juego. Son literalmente gretchinz comunistas (Tranquilo la revolución tendrá entrada)

Se pueden considerar que los gretchinz son la banda horda, pero eso es una simplificación injusta, las bandas de gretchinz son mucho más, son los bolcheviques de gorkamorka, van equipados con el peor armamento, con mucha menos munición y con vehículos que son un cascajo.

EL líder de la banda es el cabecilla, por 6 puntos, es barato y sus atributos lo reflejan HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 1I y Liderazgo 6(7). En amplio sentido creo que cumple lo que promete, básicamente el barato.

Le sigue el abanderado, un especialista opcional pero muy útil, cuesta 4 piñoz y es algo mejor que un kanijo (HA 3). Pero con algo muy importante, los abanderados están en la banda para recordar a los gretchins que están luchando por la revolución, al más puro estilo hollywoodiense. El abanderado permite a los kanijos tirar los chequeos de liderazgo con 3 dados de 6, Algo bastante necesario cuando tus guerreros tienen liderazgo 5.

Ahora tocan los protagonistas, los kanijos, con atributos de gretchin normal, HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 L5. Los kanijos son kanijos, están hechos para ir a bulto,por 2 piñoz nada más, mientras que una banda de orkos a duras penas tendrá 10 orkos, los kanijos pueden presentarse sin despeinarse con 30 kanijos (Y la mayoría equipados y todo)

Por último tenemos a los Snots, que no son otra cosa que niñatos gretchins, son la epítome del bulto con HA2 HP2 F2 R2 H1 I2 A1 y L4 por un piño que vas a pedir, un punto a su favor es que al ser niñatos pielesverdes, tras su primer combate aumentaran su resistencia a 3, algo que necesitan urgentemente.

Los kanijos no utilizan kaminez ni motoz, en cambio tienen las Karrakas (15 piñoz) y los Kaskarones(5 Piñoz) Las karrakas son vehículos impulsados por la fuerza "animal" de tu tripulación, dandote una velocidad en función de la cantidad de gretchinz que empujen. Las karrakas en cambio son vehículos extremadamente ligeros, impulsados por viento, son una excelentemente barata opción para transportar a tus rebeldez.

Los kanijos tienen unas reglas de campaña muy cañeras, de hecho es una banda que tiene asumido que va a perder, su sistema de financiación esta vez no es escabar, sino ganarte la confianza del komité, de modo que si pierdes recibirás menos dinero. Pero no te preocupes, kamarada kanijo, pues podrás intentar mentir al komité para mejorar la financiación de la banda XD

Los incursores mutantes



Por último vamos a la banda antimeta, la única banda que es 0% orka, tan 0% que no van ni en vehículos, sino montados a caballo mutante.
Los incursores mutantes molan bastante, porque a diferencia de los kavadores, los incursores son ciudadanos imperiales ejemplares, bueno, si no obviamos sus mutaciones, claro, pero estoy seguro de que se dejarían ejecutar encantados ate la primera expedición punitiva imperial. Los incursores no utilizan armas orkas, en cambio tienen acceso a la armería del adeptus mecánicus, con lo que tenemos una banda que no utiliza vehículos y que es mucho más efectiva a distancias largas que a cortas. Y con un armamento del copón.

El líder de nuestra banda es le profeta, que es en resumen un noble orko con iniciativa 4 y Movimiento 20 en lugar de 10. Y un coste de 18 piñoz obligatorios.

Su versión de los manitas es el custodio, el encargado del mantenimiento de las armas, es igual a nuestro profeta pero con resistencia 3 e iniciativa 3, no esta mal por su coste de 12 piñoz, igualmente obligatorio.
Después tenemos los Unks y los Snagas ambos por 10 piñoz
Los Unks son unas malas bestias, con HA3 HP3 F4 R4 H1 I2 L7, no quieres encontrarte con ellos en tierra.
Los Snagas no son tan duros, pero creo que son mucho más peligrosos que los Unks, ya que aunque tienen F3 y R3, tienen iniciativa 3 y 2 ataques, con lo que con a un Snaga no quieres encontrartelo ni en tierra ni subido a tu vehículo.

Las armas de los incursores son carísimas, pero muchísimo más efectivas que las orkas.

Los incursores tengo serios problemas en su análisis, voy a tener que probarlos en persona, pero trasfondísticamente hablando me encantan, sus armas son extremadamente efectivas aunque caras y volátiles. Y tienen una gran cantidad de equipo adicional para cuando empieza la campaña y odian con toda su alma a todos los demás, a los orkos y gretchinz por ser xenos y por venganza, a los kavadores por ser unos traidores a la humanidad y al emperador, y a si mismos por ser mutantes. Son geniales.

Y bueno, eso es todo por hoy, espero que os guste y consiga convencer a alguien de que se nos una.

8 comentarios:

  1. Buen articulo, en Gorkamorka hay seis bandas. Los Orkos (sean Gorkistas o Morkistas) suelen ser mejores en cuerpo a cuerpo que disparando como todo buen Orko, los Kavadores también tienden al cuerpo a cuerpo aunque sean peores que los Orkos suelen superar en número a los Orkos y eso les permite sobrepasar a sus rivales, en el caso de lo Kanijos Rebeldes olvídate del cuerpo a cuerpo y machaka al enemigo a disparo limpio, pues tus tropas son patéticas en CaC pero suelen tener como banda muchas más armas de fuego que el rival, y los Incursores Mutantes son peligrosos a cualquier distancia, aunque también se les da bien el CaC estarán siempre superados en número pero suelen ser bastante rápidos y su potencia de fuego es de las mejores, por lo que mejor muévete, dispara y no dejes que te rodeen.

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    1. Gracias Isfandiyar, uuna duda ¿6? Ok si quieres separar gorkistas y morkistas, pero aun con esas me salen 5 ;), iremos probando todas, queremos hacernos unos expertos en el juego, y quizás con un poco de trabajo ampliar las opciones.

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  2. Pero no hay diferencias entre Gorkistas y Morkistas son iguales.
    Son Orkos, Cavadores, Revolucionarios y Mutantes, 4.

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  3. La Sexta banda seria una banda mixta de Orkos y Kavadores, algo muy posible según las reglas, aunque puede que no gustase a los puristas, aunque esto puede causar problemas a los Orkos de la banda.

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    1. Pero a nivel de reglas las dos bandas de orkos son iguales, solo dices pues nosotros creemo en tal o cual Dios, a nivel de juego da igual. Molaria alguna regla para diferenciarlos.

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    2. La diferencia esta en las habilidades a las que pueden acceder, los Gorkistas ponen el énfasis en la Fuerza y el Dizparo, de mientras los Morkistas prefieren concentrarse en la Konducción y la Aztucia, esto hace que evolucionen y luchen de forma distinta, aunque puede que al principio las diferencias sean pocas, no tardaran en diferenciarse.

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    3. Es un poco lo que ha dicho Isfandiyar, en la formación inicial son exactamente iguales, pero en cuanto empiezan a evolucionar te sale las bandas muy distintas. Muy aceptado lo de los Orkos son kavadores en plan coleguis. Aunque yo no los consideraría algo distinto. De todas formas las reglas son claras, una banda de orkos puede adquirir kavadores, aunque luego en mekaburgo les trataran como si fueran kavadores

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