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11 de octubre de 2018

[Reglaz] Introducción a Gorkamorka: Las reglas



Buenas lectores de profanus, mientras se cuece a fuego lento al artículo sobre los kavadores estoy repasando las reglas para la partida del sábado y he pensado que podría introduciros a porque los jugadores veteranos hablan de gorkamorka con tanta nostalgia y cariño. Dado que este blog lo leen gente que se ha unido al hobby en distintos años quizás es bueno presentar el que es probablemente el mejor juego de escaramuzas que jamás sacó GW.


Gorkamorka fue publicado en 1997 durante la segunda edición de warhammer 40k. Yo me uní al hobby practicamente recién publicada la tercera edición. Marauder y Orkimedes menos de un año después. Así que al menos en mi caso solo oí hablar del juego. Nunca pude jugar.

Y bien ¿Que es gorkamorka?

Gorkamorka es un juego de escaramuzas con los orkos como protagonistas. Gracias a ser un juego de escaramuzas incluye una gran cantidad de reglas mucho más detalladas de lo que nunca podrían ser las de warhammer 40k. Entre ellas caben destacar unas reglas para vehículos increíbles y que hacen a estos extremadamente volátiles. Suma esto que el juego es totalmente orko y que los vehículos son los protagonistas, tenemos un juego que ha sido y siempre será el auténtico creador de los orkos tal y como siempre los conoceremos. Es por eso que esto recopilando el trasfondo de gorkamorka, porque no es que sea trasfondo orko, es que "Es el trasfondo orko" practicamente todo el trasfondo que te presentan en los codexes orkos y reglamento de 40k son meros refritos simplificados del trasfondo de gorkamorka.

Que necesitas para jugar a Gorkamorka.

-Aunque luego me voy a contradecir un poco, para jugar a gorkamorka necesitas uno o 2 kamiones orkos(Los buggies cuentan), quizás una cuantas motos, un noble y unos pocos orkos.

-La escenografía no está mal, pero este juego esta pensado para jugar en pleno desierto, con muy muy poca escenografía. Dados los tiempos que corren con la escenografía que viene con speed freakz y buen tapete se puede montar un escenario perfecto, aunque algo más haremos cuando empecemos a jugar.

-Plantillas de las de toda la vida. Principalmente la de lanzallamas para los achicharradores y kemakema y la pequeña para las granadas de fragmentación.
Además, el juego original incluía una plantilla de giro de 45º.

-Por último necesitas dados de 6 normales, los tradicionales dados de artillería y dispersión (Nostalgia incoming) y los dados de fuego sostenido de necromunda que en este juego se llaman dados de dakka.

Cómo son las reglas


La secuencia de turno del juego es similar a la de 40k, salvo que en octava haya cambiado mucho.
Tenemos las fases de movimiento, disparo, asalto y recuperación.

En la fase de movimiento las miniaturas tienen valor de movimiento (Es decir, no mueven 15cm, lo normal es mover 10) pueden mover, correr(mover el doble y no disparar) o cargar ( Mover el doble y pegar)
En cuanto al terreno tenemos terreno abierto(Sin cambios), terreno difícil (Cuesta mover el doble), terreno muy difícil (Cuesta mover el cuadruple) e intransitable (El terreno impasable en profanus).
Un aspecto interesante es que hay reglas para muros y obstáculos. Explicando como considerarlos qué en función de su tamaño.

La fase de disparo va a hacer las delicias de cualquier jugador. No estoy seguro de si se parece a octava o no. Lo primero que te deja roto es que los orkos tienen HP 3 y los nobles HP4, a lo que cualquier persona sensata dirá ¿eh? ¿Orkos disparando hacia adelante?
El caso es que hay una infinidad de modificadores al disparo que va a poner las cosas muy difíciles a nuestros orkos, empezando por las propias armas.

Las armas en este juego tienen 2 alcances con distintos bonificadores al disparo, fuerza (Nada nuevo, aunque las fuerzas son distintas) modificación a la armadura y número de heridas. Por último tienen el chequeo de munición, si, exacto, en gorkamorka te puedes quedar sin munición.
Y os preguntareis ¿Y el número de disparos? Aquí es donde entra una excentricidad, el dakka. Pues bien, en gorkamorka no hay número de disparos, hay cantidad de dakka. Un arma puede tener 1 disparo, 1 dado de dakka, 2 dados de dakka, etc. Nada de número de disparos.
Pero no os preocupéis, las armas en gorkamorka o tienen bonificadores negativos o tienen muy poca fuerza. En este juego los protagonistas son las tollinas y los vehículos, aunque siempre podrás apostar por el dakka.

La fase de cuerpo a cuerpo, o asalto, es bastante interesante, ya que nos introduce a una forma totalmente distinta de ver el cuerpo a cuerpo. Algo que más que a warhammer me recuerda a frostgrave, las tiradas enfrentadas.
Aquí tenemos HA como debe ser, sin embargo cuando se lucha en cuerpo a cuerpo se juega a la tirada enfrentada, no a numero de impactos ni a iniciativa.
Lo primero esto me recuerda gratamente a space hulk, basicamente cada miniatura tira tantos dados como número de ataques tiene, en general solo 1, suman su HA y aplican bonificadores (Igual que en el disparo).
El resultado de la tirada enfrentada es el número de impactos que se come el perdedor. Así que si, si se tiene mucha suerte y muy buena habilidad puedes literalmente destrozar a tu oponente, pero incluso un kanijo con suerte podrá llevarse por delante a un noble si tiene suerte (Aunque requiere muchísima suerte por parte del kanijo) Esto es algo que en una batalla podría ser un coñazo, pero va a ser tremendamente determinante cuando os hable de las reglas de vehículos.

Heridas en Gorkamorka y la fase de recuperación.

Tu orko ha reducido su número de heridas a cero, ¿Que ocurre' en warhammer 40k el orko estaría bien muerto, o incapacitado, este no es necesariamente el caso en Gorkamorka.
Como muchos ya deberíais saber los orkos no se parecen en nada a los demás enclenques seres inteligentes de la galaxia. su fisionomía les permite vivir con muchos menos órganos internos por no hablar de la masa de huesos músculos y grasa que es el orko. Es por eso que un orko puede recibir un balazo y salir andando como si nada, y en gran medida esta es la razón por la que son capaces de sobrevivir a los experimentos de los matazanos.
Cuando un orko reciba una herida se tirará un dado, con un 1-2 habrá recibido un rasguño, es decir, subre -1 a su Ha o Hp.
Con un 3-5 el orko estará neutralizado, una miniatura neutralizada se colocará tumbada, podrá arrastarse 5cm por turno. Al final del turno, en la fase de recuperación, volverá a tirar herida, de modo que si sale 1-2 se recuperará con un rasguño, si sale 3-5 se quedará igual y si sale 6 quedará fuera de combate.
Con un 6, como ya he mencionado, el orko esta fuera de combate, la baja de toda la vida. Eso si, esto es un juego de especialista con campaña, fuera de combate no es sinónimo de muerte. Ya hablaremos de heridas y matazanos ;).

Y ahora la parte de la chicha. Los vehículos.


Los vehículos como suele pasar tienen reglas totalmente distintas a las miniaturas a pié, y son espectaculares.


Movimiento de los vehículos, todos los vehículos orkos tienen 2 tipos de motores, o de modos de movimiento. El motor de gas que podríamos considerar la base y los kohetes propulsores o como nos gusta en España, a todo gas.

El motor de gas.

El motor de gas permite mover 15 cm y hacer 2 giros(Los giros son de 45º), los giros requieren mover entre 3 y 8 cm, si mueves más, no puedes girar.
(Maniobras de baja velocidad) Un vehículo tiene la opción de hacer maniobras de baja velocidad, esto es, hacer 3 movimientos de 3cm con giro. Hacia adelante o hace detrás. Perfecto en aparcamientos.

Kohetes propulsores

Una vez has movido tus primeros 15 cm puedes pedirle a tu conductor orko que pise el acelerador y usar los kohetes propulsores.
Los kohetes propulsores permiten hacer todos los acelerones que se desee, pero requieren hacer un chequeo de propulsión, cada vez que se siga acelerando.
Cada acelerón permite al vehículo mover entre 3 y 15 cm y si se desea realizar un giro, salvo que por la velocidad obliga al conductor efectuar un chequeo de liderazgo. Los chequeos de propulsión comienzan siendo fáciles y se van haciendo más difíciles con cada acelerón.

El terreno difícil afecta a los vehículos, un vehículo normal que mueva en terreno difícil solo podrá hacer maniobras de baja velocidad. Y si por cualquier razón lo hacen harán un trompo. Salvo que sean un oruga, que ignoran ese tipo de terreno.

Sobre terreno muy difícil no puede mover nadie y si lo hacen harán un trompo y quedarán inmovilizados (Les habrá saltado una rueda).

Más acciones con vehículos

Subir y bajar de vehículos.
Esta es una de las reglas más interesantes de la edición original, y es que en Gorkamorka el transporte de orkos no tiene coste alguno, es decir los orkos pueden subirse a cualquier vehículo en cualquier momento, solo hay una restricción. Que es que la miniatura tiene que entrar físicamente en el vehículo. Esta regla tiene sus puntos positivos y negativos, por un lado esta regla es una invitación a conversionar los vehículos, y de hecho gorkamorka lo que trajo fueron kits de conversión de vehículos. Por otro lado lo de imponer que las miniaturas tienen que entrar en el vehículo puede llevar a conversiones un poco absurdas.

En cuanto a reglas, los orkos pueden subirse y bajarse de los vehículos sin problemas mientras que estos no utilicen los cohetes propulsores. Y en caso de hacerlo deberán tirar a 4+ para no pegarse un piñazo.

Posiciones de rebufo y rueda con rueda.

Estas 2 en concreto me encantan, básicamente si colocas tu vehículo a 5 cm del vehículo, puedes declarar una de estas 2 acciones, si estas detrás irás a rebufo y si te pones al lado(En la misma orientación) podrás declarar que están rueda con rueda, ¿Que ocurre tras esto? pues que ese vehículo no puede moverse y pasará a mover en la fase de movimiento enemiga, de manera que se mantenga en la misma posición que el vehículo enemigo.(Eso sí, tu vehículo comienza en turbopropulsores el primer turno de rebufo o rueda con rueda) El vehículo enemigo podrá intentar escaparse con sus propios turbopropulsores. ¿Como escapas al enemigo? Bien forzando al motor enemigo o al conductor, obligándole a realizar giros o llevando tu vehículo hacia un obstáculo.

¿Porque realizar rebufos o ruedas con ruedas? Muy simple, para freir a disparos y abordar los vehículos enemigos. Ya que si mantienes la persecución podrás disparar en la fase de disparo enemiga (Solo el perseguidor XD ) y, luego os lo explico, siempre que estés cerca del vehículo enemigo podrás intentar saltar sobre el XD.

Otra acción genial de gorkamorka son la embestidas, las embestidas requieren poca explicación, básicamente es estrellar tu vehículo contra el enemigo. Las embestidas son el cuerpo a cuerpo de los vehículos, y como tales son tiradas enfrentadas entre los liderazgos de los conductores.
El daño de las embestidas va dependiendo del tipo de colisión, frontal, lateral o trasera y del tipo de vehículo (En esta parte las motos sufren un poco debido a su tamaño)
También el juego admite colisiones accidentales y roces, que suceden cuando tu vehículo va a probocar por si mismo una embestida cuando el conductor no quiere(Vehículo amigo, terreno...).
Otra opción genial es atropellar a las miniaturas a pie, jaja, cualquier orko que no esté en un vehículo está en peligro, tenedlo siempre en cuenta.

Pero, ¿Los vehículos tienen blindaje, tienen heridas? la respuesta es si y si, los vehículos en gorkamorka tienen blindaje, pero a diferencia de los vehículos en 40k, tienen blindaje en sus partes y no es el todo. Es decir, si bien no tienen resistencia propiamente dicha, tienen blindaje, los vehículos van a ir siendo erosionados. Se llevan los mejor de los 2 mundos.

¿Pero si mis orkos no pueden bajar de los vehículos, como luchan? Fácil, abordando los vehículos.
Cuando una miniatura este cerca de un vehículo (Y este no le está atropellando) esta podrá saltar al vehículo. Asaltar un vehículo requiere una tirada de iniciativa (Recordemos con cariño que los orkos tienen iniciativa 2) y en caso de acerar el orko luchará contra un único ocupante del vehículo por turno. Si pierdes fallas el chequeo de iniciativa o el combate, a parte del daño cuerpo a cuerpo te escalabraras del vehículo (Con erótico resultado)

Gorkamorka tiene muchas más reglas, pero a grosso modo creo que con este artículo podéis ir haciéndoos una idea de como de desenfrenado es el juego. Me dejo todos los complementos a vehículos, armas, la campaña y bueno, muchas cosas. Este juego es extremadamente completo, totalmente centrado en el trasfondo y con unas reglas que lo reflejan con creces.

En la próxima entrega hablaré un poco sobre las bandas de gorkamorka con sus peculiaridades y posibles ventajas y defectos, aunque esto desde mi experiencia con otros wargames, estas son, los orkos, los kavadores, los gretchinz revolucionarios y los incursores mutantes.

5 comentarios:

  1. Por cierto que no he comentado, por si alguien se quiere apuntar, vamos a jugar a gorkamorka el sábado por la tarde en goblintrader

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  2. Y el rojo, es que nadie va a pensar en el rojo? Dakka dakka dakkka motherork's.

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  3. Conocí este juego al comprar unas White Dwarf en el Rastro y alucine al ver la portada dedicada este juego!!!pero...llegue muy muy tarde para jugarlo

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    1. Pues ya sabes anónimo, hemos formado un grupo de juego, mañana en goblintrader norte puedes pasarte si quieres.

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  4. Gran entrada!

    Adoro este juego, ojalá Speed Freeks se le acerce un poco aunque sea...

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