Muy buenas a todos, seguidores de Profanus40k y lectores habituales. La de hoy es otra de mis muchas entradas pero esta con un tinte especial; es importante e interesante porque seguramente marque mucho el devenir de mis futuras entradas en el corto-medio plazo y a muchos que siguen el material que aquí tenemos de seguro también les interesará.
Acerca de mí, como persona
Buenas, para todos los que no me conozca soy Marauder, para los que sí... Alvaro. El 28 del mes que viene Profanus40k habrá cumplido 4 años y en todo este tiempo ha superado todas sus expectativas; no se esperaba que llegara tan lejos cuando fue creado ni que llegaría a tanta gente (más de medio millón de visitas y más de 540 seguidores). Creo que rara será la gente habitual de Warhammer que desconozca el termino "edición profana" o "Profanus" en general. Es el fruto de muuucho trabajo (más de 550 entradas nos abalan, jejeje) y de dedicarle incontables horas. Solo con buscar Warhammer Profanus, google se peta de imágenes.
Profanus40k nació en un periodo de cambio en mi vida y vino para quedarse; es ya parte de mí, de mi día a día; lo leo, comento, respondo, corrijo cosas, etc. Pero como todo en la vida, habrá cambios. Lo malo de dedicarse a tantas cosas en el mismo blog, ya que soy co-autor de casi todos los proyectos y creo que en todo el material de descarga, traducido, de relatos, informes o reseñas me he visto implicado entre un 100% y un 80%, es que requiere mucho tiempo y, actualmente ya no dispongo de tanto. Y lo más importante, el poco que tengo libre me lo arrebata de poder disfrutar de aquello que con tanto esfuerzo hemos levantado Ramón, Harec, Orkímedes y yo.
No haya miedo que no me voy, pero sí que voy a dedicarle mucho menos tiempo a generar material y más a emplear el que ya tenemos. Quiero jugar a Warhammer Profanus, finalizar mi campaña contra Orkímedes en Octarius, lanzar a mi Legión de los Portadores de la Palabra a arrasarlo todo y sacarle provecho a todos los juegos y reglas que hemos hecho aquí. Eso implica que en mi escaso tiempo para el hobby tendré menos para el blog y más para disfrutar del blog.
Acerca de los trabajos pendientes
Esta semana sale ya el tema de los Triunviratos, reglas nuevas y, jejeje, sorpresa sorpresa, la lista de poderes genéricos que agregaremos al reglamento para dar aún más potencial a los psíquicos del juego. La verdad que estoy muy contento con Warhammer Profanus y pienso darle mucha traca y seguramente moverlo por mi entorno (el propio Orkímedes se quejaba que no jugaba con él nunca).
Respecto a las Legiones Astartes... es un trabajo que de momento no completaremos. Lo siento por quienes lo esperábais pero creo que el trabajo realizado por Petreopatroklos no está nada mal y mucha gente dice que está muy equilibrado el juego de FW, así que no tiene sentido que dediquemos incesantes horas ha rehacer algo que ya está hecho que luego mucha gente desechará porque no es lo que ha dicho GW. Eso es algo que me llamó la atención, por cierto; gente que prefiere no jugar porque la edición que tenga GW no le gusta a probar versiones completas, bien maquetadas y equilibradas del juego... pero bueno, la gente es gente.
Por lo demás si van surgiendo cosas se irán subiendo y agregando. El libro final del Escudo de Baal también saldrá en castellano, lentamente pero saldrá, ¡no preocuparse compañeros! Es más, ahora estoy en el grupo de traducción con compañeros de Wikihammer y si rasco algún rato libre espero poder ayudarles.
Os dejo el borrador de los futuros poderes psíquicos del reglamento en revisión. Y faltan una decena aquí aún.
Invisibilidad (20/15): Se emplea al inicio de la fase de disparo enemiga. Al lanzarlo, el portador y su unidad, mientras ninguno de ellos sea un blindado, adquiere una salvación por cobertura de 6 en terreno abierto, o mejora su tirada en +1 en caso de estar en cobertura. Esto no implica que la unidad se considere en cobertura a efectos de recibir cargas y múltiples poderes no son acumulativos. Gracias a este poder y otros bonificadores una tirada de salvación por cobertura nunca podrá ser mejor que de 3+.
Aplastar (10/5): Se emplea en la fase de disparo en lugar de emplear un arma. Selecciona a una miniatura enemiga no blindada hasta a 45 cm y en línea de visión del psíquico. Dicha miniatura sufre un impacto que hiere igual que su salvación por armadura (no afecta a miniaturas sin armadura y a un Exterminador le heriría a 2+) con FP2.
Lacerar (30/25): Se emplea en la fase de asalto propia. En lugar de realizar sus ataques cuerpo a cuerpo, el psíquico lanza 1D6 por cada miniatura enemiga implicada en el combate en el que esté. Con un resultado de 6 se considerará que ha provocado una herida sin salvación por armadura. Las heridas provocadas de esta forma se distribuyen como disparos (pero ignoran cobertura ya que se está en combate).
Mutilar (15/10): Se emplea al inicio de la fase de movimiento enemiga. El psíquico elige a una unidad enemiga no blindada hasta a 60 cm de él y en línea de visión. Dicha unidad no podrá moverse ni asalta debido al dolor, a menos que supere un chequeo de liderazgo tanto en la fase de movimiento como en la de asalto. En caso de superarlo, pese a todo, se considerará atravesando terreno difícil. Si ya estaba atravesando terreno difícil, se considerará atravesando terreno peligroso. En combate sufrirán un -1 a su Iniciativa, hasta un mínimo de 1.
Quemar (15/10): Se emplea en la fase de disparo en lugar de emplear un arma. Selecciona a una unidad no blindada hasta a 45 cm del psíquico y en línea de visión. Este poder genera 1D6 impactos de F4 sin FP que niegan salvación por cobertura.
Quebrar el alma (5): Se emplea en la fase de disparo en lugar de emplear un arma. El psíquico escoge a una miniatura enemiga no blindada hasta a 60 cm y en línea de visión, que debe superar un chequeo de liderazgo con -2 a dicha tirada o sufrirá una herida sin salvación posible. Si la miniatura enemiga supera el chequeo con un dos natural (obtiene dos unos), será el psíquico quien sufra la herida.
Cegar (15/10): Se emplea al comienzo del turno enemigo. El psíquico elige a una unidad enemiga hasta a 45 cm y en línea de visión. La unidad afectada se considerará con HA y HP 2 hasta el comienzo de su siguiente turno y sus armas de estimación deberán repetir el dado de dispersión en caso de que hayan obtenido "Impacto" en la primera tirada.
Sanar (20/15): Se emplea al comienzo del turno enemigo y dura hasta el comienzo del siguiente turno enemigo. Este poder afecta al psíquico y su unidad mientras no sean blindados. Mientras el poder tenga efecto, dispondrán de una salvación de No Hay dolor de 6+. Sin embargo, cada turno que se emplee este poder y logre salvarse una o más heridas gracias a él, el psíquico deberá superar un chequeo de resistencia o será retirado como baja.
Hipervelocidad (10/5): Se emplea al inicio de la fase de asalto. Hasta el final de dicha fase, el psíquico atacará siempre en el paso de Iniciativa 10 (el primero habitualmente). Si alguna de sus armas hacen que ataque por iniciativa 1, aunque no la use, en lugar de eso simplemente atacará por su Iniciativa normal sin modificadores.
Paralizar mecanismos (12/6): No afecta a necrones ni a miniaturas bajo Posesión demoníaca, como los Profanadores, etc. Se emplea en la fase de disparo en lugar de emplear un arma y solo afecta a blindados. Tiene un alcance de 45 cm y el objetivo debe estar en línea de visión. Hasta el comienzo del siguiente turno del psíquico, la miniatura objetivo se considerará atravesando terreno difícil; si es bípode cuando realice la tirada escogerá el resultado más bajo.
Debilitar armamento (18/12): Se emplea al inicio de la fase de disparo enemiga. El psíquico escoge a una unidad enemiga hasta a 45 cm y en línea de visión. Hasta el final de la fase, todas las armas de disparo de dicha unidad se considerarán con un -1 a su valor de Fuerza, hasta un mínimo de 1. Si esta se genera aleatoriamente, este valor se resta tras comprobar la Fuerza generada. Múltiples poderes sobre la misma unidad no son acumulativos.
Aura de espinas (15/12): Se emplea al inicio de la fase de asalto enemiga. Hasta el final de la fase, el psíquico y su unidad estarán rodeados de un aura de energía que hará que el daño se refleje parcialmente. Por cada herida no salvada sufrida por el portador y su unidad, la unidad enemiga sufrirá 1 impacto que le Herirá a 4+ sin FP- en la fase de Iniciativa 1. En caso de que la unidad sea completamente destruida antes de que esto pase, este aura se seguirá aplicando. Estas Heridas no cuentan para el combate y nunca podrán generarse más heridas que las de la unidad, por ejemplo: una unidad de 5 marines aniquilada no podrá provocar más de 5 impactos gracias a este aura.
Escudo psíquico (10/5): Se emplea al inicio de la fase de disparo enemiga. El psíquico escoge a una miniatura y le otorga una salvación de 6 invulnerable hasta el final de dicha fase. Puede otorgarse a blindados, criaturas monstruosas, el arma pesada de la unidad, etc.
Distorsión visual (20/15): Se emplea al inicio de la fase de asalto enemiga y no es acumulable a otros poderes y/o modificadores. Elige a una unidad que se halle implicada en combate con el psíquico o su unidad. Hasta el final de la fase dicha unidad deberá repetir las tiradas para impactar exitosas en combate contra el psíquico o su unidad.
Muerte (25/20): Se emplea en la fase de disparo en lugar de emplear un arma. El psíquico escoge a una miniatura enemiga no blindada hasta a 30 cm y en línea de visión, que debe superar un chequeo de resistencia o sufrirá una Herida sin salvación por armadura con la regla Muerte instantánea.
Portal al olvido (25/15): Se emplea en la fase de disparo en lugar de emplear un arma. El psíquico escoge a una miniatura enemiga hasta a 45 cm y en línea de visión después tira 1D6. Si obtiene un 5+ la miniatura sufrirá 1D3 heridas sin salvación por armadura o un impacto superficial. Si obtiene un 1 en ese dado, el psíquico sufrirá la herida.
Maldición del Esclavizador (50/-): No afecta a Necrones, ni miniaturas con la regla Demonio (Avatar de Khaine, Demonios del Caos, Poseídos, etc.). Se emplea en la fase de disparo en lugar de emplear un arma. El psíquico invoca a un Esclavizador de la Disformidad sobre una miniatura enemiga hasta a 45 cm, que debe superar un chequeo de liderazgo con 3D6; los personajes independientes y criaturas monstruosas obtienen un -1 a su tirada de Liderazgo debido a que tienen mayor fortaleza mental.. En caso de fallarlo dicha miniatura pasa a estar "Esclavizada". La miniatura se considera baja y debe ser retirada del tablero. Si unidad sufrirá 1D3 ataques de dicha miniatura antes de ser baja. Después el psíquico debe superar un chequeo de liderazgo con un -2 al Liderazgo o quedará igualmente "Esclavizado", pero de una forma distinta. No retires a la miniatura y sigue las siguientes reglas:
La miniatura se considera baja a todos los efectos. Si estaba en una unidad se considerará que ha realizado una carga exitosa contra ella y combatirá como una miniatura enemiga más. Sin embargo, si no acaba en combate siempre se dirigirá y combatirá contra la miniatura enemiga no blindada más cercana. En cada fase de disparo, lanzará automáticamente este poder de Maldición del Esclavizador sobre una unidad del jugador cuyo turno está en curso, aunque esté en combate. Si este poder se lanza sobre un psíquico enemigo sufrirá estos efectos en lugar de simplemente ser retirado como baja y provocar impactos.
A todos nos llega esa etapa en la que, una vez tenemos un blog del hobby, la "criatura" crece y empiezas a verte muy agobiado y deseando tener tantos brazos como un pulpo para no tener que dejar nada colgado...
ResponderEliminarCONSEJO: Respira hondo, descansa x días, y examina prioridades.
En tu caso ya lo has hecho, y me parece genial tu decisión, máxime siendo tu blog gratuito (como era el nuestro) y siendo las Ediciones Profanas algo hecho desde el cariño al juego y de forma completamente altruista.
Mi apoyo y el de mis chicas (mujer e hija) lo tienes decidas lo que decidas
Muchas gracias Wolfen. Antes era solo trabajar y tiempo libre, por lo que tenía más para escribir; pero ahora con la carrera, la pareja y demás esto se ha reducido mucho. Las cosas siempre se rompen por el lado más débil.
EliminarYo siempre he dicho que a menos que sea tu trabajo, un blog es un hobby, y como tal tienen altibajos, momentos en los que te apetece mucho y le dedicas mucho tiempo y momentos en los que no te apetece porque has acabado saturado, o directamente no tienes tiempo físico y prefieres dedicarlo a algo que tienes más prioridad en tu vida. Aunque como seguidor me da pena ese bajón de ritmo… xD
ResponderEliminarEn mi caso, todavía no lo he hecho público, pero puede que en breve tenga que dejar “la Cueva” desatendida una temporada por motivos laborales (estoy a la espera de que me concreten cosas la próxima semana).
Enhorabuena por lo del curro, compañero. Puede que baje el ritmo, pero no tanto. En vez de 1 entrada al día quizás pasen a ser 2 a la semana, así que sin miedo, jejejeje
EliminarGracias compañero, pero todavia es pronto para lanzar las campanas al vuelo hasta que no me concreten nada. En cuanto a lo de las entradas, ahora si que estaremos con mas ansias para leer las pocas entradas que hagas xDD
EliminarMucho ánimo también para tí, Friki Solitario (aunque eso de solitario ya sabemos que es falso xD )!!
EliminarMira el lado bueno, al menos tendrás trabajo!