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15 de octubre de 2019

Blackstone fortress - Reseña del juego (expansiones incluidas)


Bienvenidos amigos profanadores a una entrada de reseña sobre un juego de mesa que poseo desde hace casi un año, y que no había podido probar hasta esta semana pasada. Y para ello hemos agregado subtítulos en español a los vídeos que han sacado sobre el juego, así como esta reseña general de la primera experiencia de juego.


De qué va esto

La Fortaleza Negra (o Blackstone Fortress) es una nueva nueva variante de Warhammer Quest, un juego de mesa de exploración de mazmorras ambientado en el siniestro universo del lejano futuro de 41º milenio, en los momentos posteriores a la Caída de Cadia y resurrección de Guilliman, el Primarca de los Ultramarines. En este juego pensado para ser empleado entre 1 y 5 personas, los jugadores se adentran en el interior de la Fortaleza Negra, una descomunal estación espacial del tamaño de un planetoide y con una capacidad de destrucción inusitada.

Os dejo aquí los vídeos de presentación subtitulados al español, de mano de un servidor.








Pues bien, la trama se centra en un grupo de exploradores que llevan a cabo "asaltos" o "incursiones" a la Fortaleza Negra en busca de la preciada Cámara estanca, que tiene un contenido que solo debe revelarse al finalizar el juego. A medida que se suceden las incursiones, la Fortaleza va aumentando de dificultad gracias a unas cartas de Legado, y con las pistas recopiladas los héroes (o mejor dicho, antihéroes) deben someter los bastiones de elementos hostiles a su control para poder llegar al corazón de la estación espacial.

El juego permite llevar a cabo partidas aisladas interconectadas que se relacionan en base al Legado recabado y a las cartas de Artefacto de bastión. Permite un "Guardado" de partida, haciendo que la tarjeta de personaje y sus posesiones/daños adquiridos se almacenen para futuros encuentros, evitando la dependencia de otros jugadores para que la historia avance.


Cada exploración puede ser en potencia tan larga como queramos, pero el juego pone un tope de 12 de ellas para lograr superar la cámara estanca o, si no, los jugadores son derrotados y deben volver a empezar de nuevo. Todas las partidas alternan entre cartas de desafío y de combate, unas ponen una serie de pruebas cortas narrativas y las otras combates contra miniaturas enemigas; es interesante porque cambia el cáliz de las partidas y te recuerda que los personajes no son "amigos", sino "aliados circunstanciales". Además se agregan eventos en las batallas y una fase final de comercio donde los jugadores podrán emplear el botín para adquirir armas, equipo, etc.


Experiencia de juego

El arranque del juego es relativamente rápido y tras un turno de juego se hace sencillo de seguir y entender. Debe colocarse un panel donde se colocan las naves y dados de destino (dados de acción adicionales), una guía de iniciativa y grupos enemigos, y los personajes en un ascensor magnético (o mag-lev) en el centro. Tras repartir los personajes, se revela la carta de encuentro y, si es desafío se realiza lo indicado en la carta, si es de combate se crea el tablero de juego. El hecho de ser hexagonal da bastante flexibilidad en la mesa y sorprende la variedad de elementos.

Los combates son rápidos y fluidos. En la primera batalla se me antojó el combate sencillo, por lo que entiendo que los "legados" y mayor cantidad de enemigos posterior aumentarán la dificultad. La mayoría de enemigos iniciales suelen caer con solo un crítico, que no es tan sencillo obtenerlos. Los eventos son relativamente simples y muy orientados a los combates.


Expansiones

El temido Ambull: un horrendo y peligroso bicho de antiguas ediciones de 40k ha vuelto para ser la pesadilla de los jugadores. En esta expansión los jugadores pueden agregar a su misión el cubil del Ambull, una raza agresiva y temida; y una suerte de jefe de mazmorra para los más clásicos.

Mando traidor: si matar guardias traidores te sabe a poco, con esta expansión que agrega chicha a las batallas además tendrás a personajes más duros, no tan dolorosos como los Marines del Caos si mantienes las distancias, pero que pueden dar alguna que otra sorpresita.

Escalada: una nueva historia dentro de la trama principal de la Fortaleza Negra, que avanza la trama y convierte la exploración de la caja básica en una lucha contra los siervos de Obsidius Mallex, que están profanando la Fortaleza para subyugarla a los Dioses del Caos. Incluye personajes que pueden emplearse en otras aventuras y cultistas con armas de disparo más duras.



Opinión

Primero de todo, debo destacar que soy un fan acérrimo de los Warhammer Quest que GW ha sacado hasta ahora desde el famoso Torre de plata (Warhammer Quest: Silver tower): Sombras sobre Hammerhal, la Torre de plata y ahora la Fortaleza Negra. Se observa a nivel general una evolución, o al menos un cambio de planteamiento, en el formato de las partidas y la orientación de las partidas.

Warhammer Quest: Silver Tower fue un soplo de aire fresco; jugador contra los eventos al azar, un mapa cambiante y aleatorio, enemigos con actuaciones complejas, eventos de sala y de enemigos. Incluso repitiendo "mapa" de entre los disponibles, nunca había dos partidas iguales y, además, el catálogo de héroes es descomunal, siendo más de 20 distintos, y pudiendo emplear personajes de tus propios ejércitos. Un juego muy inmersivo y con una dificultad elevada para pocos jugadores. Además de un abanico amplio de enemigos con carisma.

Sombras sobre Hammerhal cambiaba el foco, necesitábamos a un jugador haciendo de "Director de juego", sabedor de eventos y controlador de enemigos. Este juego, con personajes compatibles con el anterior, ofrecía una historia profunda y la capacidad de "volver a la ciudad": hacer pruebas, comprar cosas, eventos. Sin embargo, el carisma de sus enemigos era menor, aunque ya la dificultad dependía de lo duro que fuera el DJ.

Entonces llegamos a la Fortaleza Negra: Eventos de carta, batallas sin eventos aleatorios fuertes, copia el "volver a la ciudad" de Hammerhal y lo acota para no distraer del objetivo, y pule mucho el "Guardar" la partida que los demás pasaban casi por alto, ya que debías anotarlo aparte. En este disponemos de sobres individuales donde llevar el avance de nuestro personaje, con sus botines, objetos, etc.

Además, ha sido el único de los tres que ha recibido expansiones: misiones adicionales independientes o que pueden mezclarse con las tramas principales y una expansión mayor con su propia historia. Es un juego "caro" pero que puede sostenerse por sí mismo. Quizás los combates no sean tan profundos como los que ofrecía la Torre de Plata, mucho más inmersivos, pero permite liarse a palos a una escala creciente. Además han sacado "parches" a modo de cartas para aumentar la dificultad, agregar eventos y mapas, y ampliar el surtido de equipo de los jugadores.

En esta versión se nota que GW se está esforzando por "exprimir" al jugador, ya que el potencial aumenta a mayor cantidad de expansiones, sin embargo, eso le da más vida y permite tener un juego que acaba generando su propio universo.

6 comentarios:

  1. Buena reseña, yo lo tengo pendiente de estrenar aún, pero es que me queda bastante por pintar XD.

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    1. Jajajaja tú siempre tienes cosas por pintar. Ya vi que has dejado de ser "El sobaco de batman".

      Yo lo recomiendo pero va muy orientado a un nicho de mercado difícil.

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  2. Puese suena interesante. Por aquí uno lo compró pero todavía no se ha estrenado. Lo animaré a probarlo.

    Por cierto, ¿que tal está de cara a jugarlo muchas veces? ¿Aguanta el tiempo?

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    1. He jugado de momento 1 vez. Cuando ya sean 10 haremos un repaso.

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  3. Muy buena reseña ¿Sabrías decirme si los héroes que vienen en la expansión Escalada son imprescindibles para jugar a la misma o son opcionales? Gracias!

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    1. Muy buenas, en lo que he revisado NO son obligatorios. Es más, ninguno es obligatorio para ninguna parte del juego, ya qie los jugadores eligen los que quieren.

      Si quieres jugar a escalada y te la traen sin cuidado sus minis pilla de segunda mano la expansion sin ellas en wallapop y te ahorras cosas

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