Recientes

24 de junio de 2015

Codex Skitarii - Analizamos el codex al completo

"01000001 00100000 01110100 01101111 01101101 01100001 01110010 00100000 01110000 01101111 01110010 00100000 01100011 01110101 01101100 01101111 00100000 01110100 01101111 01100100 01101111"

Los Skitarii... largo tiempo eran pasto de trasfondo y como mucho algún jugador pensaba en incluirlos como una especie de suerte de fuerza de defensa planetaria de un mundo forja, pero ya tienen libro desde hace un tiempo y los soldados del Dios Máquina van ganando adeptos entre las fuerzas de combate del Imperio. Es hora de hacer nuestro análisis.

Nota: Todo este análisis emplea los nombres sin Spanglish de las versiones profanas.

Empecemos por el principio

Obviando el spanglish al cual no me referiré de nuevo para no ser pesado, el libro destaca principalmente por la escasez de tipos de tropas y... ¡de cuartel general! No tienen, directamente. Pero tranquilos, podemos emplear a uno de sus Princeps (su "sargento" de escuadra como tal) como Señor de la Guerra.

Cabe mencionar que este libro posee una estructura típica de fuerza de combate independiente: objetivos tácticos propios, rasgos de señor de la guerra, armería completita y reliquias; por lo que nuestros guerreros de Omnissiah podrán dar lo suyo en el campo de batalla y ser capaces de enfrentarse a cualquier oponente, o eso creen ellos.


Nos adentramos un poco en el libro en sí

Tras un vistazo global vamos a ir adentrándonos poco a poco en las fuerzas Skitarii, sus reglas globales y objetivos.

Sus objetivos tácticos: objetivos variados, peculiares y temáticos. He preferido ponerlos directamente a explicarlos pues creo que verlos aporta más que lo que yo pueda resumir al respecto.

11 - Rechazar la bruja
12 - Ganas un punto si murió una unidad tuya Skitarii o una cualquiera enemiga a manos de ellos
13 - Identificar objetivo misterioso
14 - Destruir blindados
15 - Tira 1D6 y si controlas el marcador del número, ganas un punto.
16 - Como el 14 pero de rebajas. Dependiendo de cuantos mates va aumentando.


Sus rasgos del señor de la guerra: excepto 2, todos son de mejora del Señor de la Guerra pudiendo ganar No hay dolor, Guerreto Eterno, etc.; mas luego posee dos que complementan con el resto de fuerzas, uno mejorando su moral y otro pudiendo efectuar disparos defensivos. Son rasgos interesantes, lo malo es que no "rentabilizan" con los Señores de la Guerra que esta facción ofrece.

Armería del Skitarii: aunque no tan surtida ni variada como las armerías de otras facciones más clásicas, los Skitarii poseen una buena variedad de "juguetes" capaces de hacer las delicias de más de uno: armamento especial con disrupción y armamento antiblindaje junto a escudos de salvación invulnerable. Echemos un vistazo muy breve a sus reliquias de Marte:

  • Adivinador de Arkhan: objeto de escasa utilidad de coste 5 puntos. Puedes repetir qué objetivo misterioso obtienes al descubrir uno. Bueno... vale.
  • Táser de fase: arma letal y eficiente por 15 puntillos. La única pega es que no tiene FP pero puede saturar y generar impactos letales. Cuanto menos, curiosa.
  • Máscara omnisciente: Fanático por 20 puntos ¿en serio?
  • Radiación pura: debería llamarse rasca-heridas. Por 20 puntos hace que las unidades trabadas al final de la fase de combate deban hacer chequeo de resistencia o 1D6 heridas extra sin salv. por armadura.
  • Fénix de fósforo: pistola de muy corto alcance que mete un disparo bastante interesante. Sin embargo, demasiado cara, 25 ptos.
  • Cráneo de Nikola: perfecta arma antivehículo si te enfrentas a un ejército de blindados, cosa que normalmente no llegará a pasar pues su alcance es aleatorio y su efectividad relativa. Si en algún momento quieres darle vidilla a la partida y tu oponente no es Tiránido puedes meterte este objeto y jugar a la lotería. Solo decir que el décimo sale a 25 puntos.


Pero bueno, a pesar de lo mediocres que pueden ser las Reliquias de Marte, llegamos al punto fuerte del ejército, sus Doctrinas Imperativas. Tienes 6 en total, cada una es de un solo uso, sólo una por turno y normalmente las partidas son de 6 turnos así que... normalmente siempre tendrás una activa. La más ligera suma +1 a HA o HP (a elegir) y las más fuertes dan +3 a una y -2 a otra. Puede disfrutarse al gusto.

Podemos ver que aunque hay un poco de todo, de momento los Skitarii ganan por su armamento a distancia donde prima la variedad y los peculiares efectos de sus armas. Además que las Doctrinas no aportan ese empuje que en ocasiones nos puede faltar.



Análisis rápido, discreto y breve de las tropas Skitarii

Vanguardia Skitarii: veteranos de la Guardia Imperial con armadura caparazón y un lider de dos heridas, la vanguardia Skitarii destaca sobre todo por su fuego de apoyo con armamento de asalto 3 que genera envenenamiento de radiación (cada 6, son dos heridas). Además tienen no hay dolor light (de 6) y son implacables. ¿Algo más? Sí, en combate el enemigo cuenta como si tuviera 1 menos de Resistencia. Tienen múltiples opciones, mejoras para restar cobertura al oponente y... cada uno vale 9 miserables puntos. ¡Dame 1000!

Exploradores Skitarii: igual que los anteriores aunque sin la regla de combate de -1 R pero con rifles de FP 4 que llegan 30 UM (¡75 cm!). 11 puntos el bicho... ¡sigue siendo genial y encima sus disparos son de precisión!

Asesinos hostigadores: versión mejorada de los anteriores con dos heridas y +1 de Fuerza, Iniciativa y Ataques. Sus ataques con armas transónicas puede dañar seriamente a infantería enemiga por saturación. Tienen +3 UM al mover, correr o cargar, no hay dolor y asalto rabioso. ¡No estarían mal si no costaran 30 puntos bicho!

Asesinos infiltradores: como los anteriores pero con armamento ligero de disparo, armas de energía, infiltración, sigilo y restan 1 a HA, HP, I y Ld a enemigos a 6 UM o menos. Más útiles que los anteriores pero... ¡35 puntos! ¿Por qué Omnissiah, por qué?

Dragones sidonianos: sentinel blindado pero del ejército Skitarii. Y descubierto. Tienen lanzas de combate (bueeeeno) que pueden ser cambiadas por potentes jezzail radiactivos que les dan las reglas del armamento de la vanguardia Skitarii (síiii, cámbialo por lo que más quieras, ni lo pienses). Además es Oscurecido, perfecto para hostigar.

Caminante de Hierro Ballistarii: como el anterior pero 10 puntos más caro. Lleva cañón automático acoplado y sus disparos apresurados son con HP 2. Sus disparos son de precisión. No...prefiero el anterior con jezzail, que encima es oscurecido.

Rastreadores de las dunas (onagers): relativamente barato, feo pero con montones de variantes de armas. Una de esas pocas maravillas de la personalización. Si no costara tantos euros... 


Concluyendo, es un ejército peculiar (como el culto mechanicus) pero que posee mucha fuerza. Muy especializado en el fuego a distancia, de seguro hará sudar frío a más de uno y bien usado puede hacer mucho, mucho daño. Posee la potencia de fuego necesaria para eliminar a tropas de tierra, voladores y blindados. Menos mal que es un ejército a medias, porque si no... carece de transportes, blindados móviles, artillería y cuarteles generales. Quizás esto último sea lo más preocupante de todo. ¿Por qué no dejaron a todo el Mechanicus unido en un solo libro? 

Ay, GW...



Las formaciones

Tenemos la misma cantidad que con los del culto mechanicus, vamos a verlas igual de rápido que a las unidades:

Manípulo de batalla: comprese e incluya todas las unidades del libro y a cambio todos ganan explorador y cruzado. Ah, y los cruza-dunas Ld 10. Bueno... no sé yo si sale rentable...

Cohorte de guerra: 3 de lo anterior. GW se pensó que si alguien era tan "listo" como para emplear la formación anterior... ¿Por qué no esta? Esta te permite saltarte las normas habituales de organización de ejército (ya que te has dejado la pasta, te premian) y puedes elegir la doctrina imperativa que quieras todas las veces que quieras. ¿No querías un ejército de disparo con HP7 todo él? Pues por unos cientos de euros, sirvase usted.

Clan de asesinos: 4 unidades de asesinos y el aura de los infiltradores aumenta a 12 UM y una vez por partida tienen el Waaagh de los Orkos, básicamente.

Orden de caballeros caminantes de hierro: 2 unidades de sidonianos y 1 de caminantes de hierro y ganarán sentidos agudizados, flanquear y pueden repetir para herir a un personaje elegido al comienzo de la partida. Aparte de coordinarse para no estorbarse al disparar ni al desplegar. Es... especial. Sí.




Concluyendo

Un semi-codex (y entiéndase así por la carencia de tropas y cuartel general, Tecnosacerdote Dominus, ¡yo te invoco!) que se muestra fuerte en el disparo y limitado en combate cuerpo a cuerpo. Puede dar muchas sorpresas aunque sus formaciones son pasables y sus reliquias idem. 

En mi opinión lo mejor que tiene son las propias unidades Skitarii, la línea del ejército. Estas bajo el mando de un Dominus del culto mechanicus acompañados de cataptrones y rastreadores de las dunas y algún transporte hubieran podido convertirse en la pesadilla de cualquier oponente.  Echo mucho en falta los TRANSPORTES, muchachos; Que los producís pero parece que os da grima usarlos.


¿Qué opináis vosotros? ¿Os gustó el libro?

4 comentarios:

  1. Me encantaría enfrentarme contra ellos! Me gusta el concepto pero hay cosas que resbalan como bañadas por grasa negra pringosa:

    - ¿Eso que llevan son arcabuces? Temática del siglo XVII mezclada con la gótica... Ya está aquí el Tercio Viejo Mecánico de Nueva Cartagena.

    - Dan la sensación de ser no soldados, sino... yo que sé, ayudantes de campo de un rey absolutista steampunk que van de caza al campo intergaláctico con su señor.

    - Exaacto Marauder, ¿porqué no dejar todo en un codex? Respuesta: money money money, give me theee money money money, lalalalalaaaaa...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jajaja en la última ya se te ha ido la olla. A mí me gusta el Mechanicus, pero me molarían en un solo codex. A mí lo que me hace gracia es que en el libro te dice que no usan transporte porque les gusta ir a pata, aunque tarden meses en llegar a la batalla. De lo más absurdo que he visto en mi vida

      Eliminar
  2. Lo de los trasportes es un sinsentido,los producen ellos en masa,tanto el chimera como el rhino,que le pasa a GW?que seguro les sacara un trasporte propio en el futuro para sacarnos la pasta,y lo de no ponerlos en un solo codex es solo por dinero,el dia que GW se desplome en bolsa rezare por el nuevo comprador de la empresa,para que sea mas humano,un ejercito que me encantaría tener(en un codex)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo he pensado varias veces en proponerle a Jok el desarrollo de uno del mechanicus completo con todas estas unidades y más que la completen. Estaría bastante bien.

      Eliminar

Relacionadas:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...