Recientes

5 de noviembre de 2014

Codex MEC: Evaluamos a los Arrasadores del Caos

"¡Debemos... Arrasarlos a todos!"
Antiguos y muy dinámicos, los Arrasadores del Caos son un matiz peculiar de las huestes de los Marines Traidores. Mutados y corrompidos por la Disformidad, avanzan lentamente mientras liberan una lluvia de fuego pesado sobre sus enemigos, adaptando sus armas para causar la máxima matanza. Analicemos a la versión más dura de la infantería de apoyo pesado del Caos.

Analizamos a los Arrasadores del Caos

Alterados con el paso de las ediciones, los Arrasadores del Caos han visto como sus atributos han ido variando sensiblemente con los años: comenzaron siendo similares a los actuales, un marine de dos heridas con capacidad para variar de armamento cada turno, su unidad era de tres a seis. Después llegaron a su mejor edición cuando pasaron a ser élite siendo solo permitida una única unidad por ejército, aunque la Legión de los Guerreros de Hierro podían disponer de más (ejemplificando muy bien lo que se expone en el trasfondo). Tras eso quedaron en lo que son hoy día, un apoyo pesado más, y siendo una versión más potente de los Exterminadores en cuanto a potencia de fuego pesado se refiere.

Y es que son la cara opuesta de la moneda comparados con los Mutiladores, mejorando el rol de estos y siendo tremendamente más útiles, equipados con armamento pesado variable en el que cada turno podremos elegir las armas que mejor se adapten a nuestro turno y siempre equipados con un puño de combate, los Arrasadores del Caos pueden con todo, menos con hordas. Veámoslos.


Cosas buenas

Su ventaja más destacada (y hecho por el que los jugadores los incluyen) es por estar equipados con muchas armas, tanto pesadas como de medio alcance, pudiendo variar de armamento según la situación y que, complementado con el poder hacer Despliegue Rápido, los convierte en un apoyo táctico predecible pero muy codiciado. ¿Por qué? Pues porque su fuerte es adaptarse a la situación, por ejemplo, una unidad de Aniquiladores del Caos equipados con cañones automáticos poco podrá hacer contra un Land Raider de frente que les impida disparar a otro objetivo, sin embargo, los Arrasadores pueden optar por usar cañones láser o rifles de fusión.

De todas formas, los Arrasadores del Caos ganan poniendo tierra de por medio, cuanto menos saturación de fuego reciban, mejor, pero gracias al Despliegue Rápido esto puede paliarse. Además pueden batir a golpes cuerpo a cuerpo a blindados, bípodes y criaturas monstruosas lentas con eficacia. Añado que poseen la armadura de los Exterminadores, poseen dos heridas y causan Miedo, que ya de por si refuerza sus capacidades a lo que se pueden sumar las marcas de los Dioses del Caos.

Mención extra: son lentos y sístemáticos y... Sí, aquí sí tiene sentido, no como en el caso de los Mutiladores del Caos, y es que esta regla que para los otros es un bache, aquí es una gran ventaja, pudiendo mover tranquilamente mientras disparan como si hubieran permanecido inmóviles toda la fase. Sublime.


Cosas malas

Son pocos, muy pocos, máximo tres por unidad (aunque... Si las unidades pudieran ser más grandes serían una autentica molestia para cualquier oponente, y serían empleados de manera masificada por los jugadores del Caos). Sus dos heridas no les salvaran de los impactos de fuerza 8 o superior y serán muy vulnerables en combate, ya que no podrán hacer demasiado contra enemigos rápidos o que generen saturación (a menos que tengamos suerte).

Tienen un precio elevado, tanto en puntos como en euros. Si la gente normalmente no se mete muchos Arrasadores será por el dinero que cuestan, a pesar de que su coste en puntos es alto. Claro que poseen 8 armas distintas de disparo, pero cuesta más que dos Exterminadores cada uno.

Ah, y son cobardes, sí, como sus primos los Mutiladores del Caos, en unidades de tres, la pérdida de uno puede hacer que todos salgan por patas.


Conclusión

¿Rentan? Siempre. Los Arrasadores del Caos son de esas unidades tan especializadas en un rol y que desempeñan tan bien su trabajo, que normalmente no son despreciados a pesar de su elevado coste en puntos o ser tan poco numerosos.

Si no sabes a lo que te enfrentas, ellos pueden salvarte, pero no salvarán tu partida de una mala estrategia. Su facilidad de uso hará que sean el comodín de muchos para solventar problemas o giros inesperados en la batalla.

Nota final:

Disparo:   9

Combate: 7

Táctico:    5 


Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

2 comentarios:

  1. Sin la marca de Nurgle es casi una idiotez meterlos, yo los juego con typhus de pararrayos y como ayuda psíquica/cuerpo a cuerpo.

    ResponderEliminar
  2. Sin la marca de Nurgle es casi una idiotez meterlos, yo los juego con typhus de pararrayos y como ayuda psíquica/cuerpo a cuerpo.

    ResponderEliminar

Relacionadas:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...