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28 de octubre de 2014

Codex MEC: Evaluamos a los Engendros del Caos


Los engendros del Caos, uno de los posibles destinos finales cuando se falla a los ojos de los Dioses del Caos, antiguos acompañantes de los Señores del Caos para después pasar a ser comunes entre los Perdidos y los Condenados y ahora, finalmente (aunque ya desde hace varias ediciones), en unidades propias de monstruos sin cerebro ni salvación. 

Analizamos a los Engendros del Caos

Convertidos en Ataque Rápido porque nadie los metería en sus filas si gastaran opción de otro tipo de tropa, los Engendros han ido mejorando poco a poco desde que llegaran a warhammer 40k. Voluminosos, impredecibles, sin armadura pero muy veloces, los engendros son la perfecta tropa de asalto de jungla o de combate urbano, veamos por qué...


Cosas buenas

Antiguamente eran personas o sucedáneos de personas pero ahora son bestias, ¡con todo lo que ello implica! Y es que les da lo mismo el terreno, te van a pillar, y puede que hayan olvidado como defenderse pero saben como perseguirte y alcanzarte, y la verdad es que como tropa de tierra, tener una movilidad tan decente y no sufrir problemas por el terreno es maravilloso (si no, que se lo digan a las motos o las tropas de salto).

Son bestias inmisericordes pues tienen coraje, causan miedo, hacen 1D6 ataques por barba y... chan chan chán... tienen rabia (para el que no lo sepa, +2 ataques al cargar) por lo que como tengas mala suerte te estarán zurrando bichos de potencialmente 7 ataques cada uno de fuerza y resistencia cinco.

Y es que... son resistentes, ¡pudiendo adquirir la marca de Nurgle a precio de motero!, sacando por 36 puntos por bicho, a una de las unidades acosablindados-saturaespecialistas-cansinoinconformista más rentables del juego. Los tiránidos aún lloran cuando ven 9 heridas de resistencia 6 por sólo 108 puntos.


Cosas malas

¡Iniciativa 3! Esto hace que contra tropas que hagan mucho daño o puedan saturar primero van a sufrir bastante ya que les regalan ir primero y por su falta de granadas de fragmentación (o sucedáneo) sus asaltos a tropas a cubierto pueden verse truncadas o malogradas si el oponente es hábil.

Necesitan apoyo y eso se refleja en su elevada velocidad pero nula salvación por armadura. Como avanzadilla para estorbar, trabar tropas grandes o unidades muy duras pero con pocos ataques (ejem señores espectrales, ejem sus primos) serán buenos pero irán muriendo (a menos que sean de Nurgle) puñetazo a puñetazo.

Y es que al no tener armadura, dependen mucho de la cobertura o de ir escoltados, siendo sus peores enemigos la saturación de fuego de fuerza alta, el campo abierto y los dreadnoughts (bípodes en general de blindaje 12 o más).

Conclusión

Duros, rápidos, con muchos ataques pero con cero armadura, los engendros son un tipo de tropa excelente para machacar unidades pequeñas que no les destrocen primero. Si posee información del campo de batalla previamente a hacerse la lista y hay ciudad densa, ¡metase engendros! No le salvarán de la derrota pero harán sudar a su adversario si les da libertad.

Una pena que haya avioncitos y superpesados que hagan que la sensación sobre las capacidades de tropas así sea menor de lo que es.

Nota final:

Disparo:   0

Combate: 5-7

Táctico:    3 


Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

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