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28 de abril de 2015

Codex Tiránidos: Evaluamos a los Zoántropos


"Los noto en mi mente.... PUM"

Estos archi-conocidos cabezudos son la élite sináptica, famosos para esta raza. Unidades de increibles poderes y sorprendentes resultados, se han visto un poco debilitados en esta edición, convirtiéndoles en una fuerza que ya no sobresale tanto dentro de su opción de tabla de organización de ejército.


Analizamos a los Zoántropos

De gran tamaño debido a sus inmensos cabezones, los Zoántropos van levitando por el campo de batalla extendiendo el dolor mediante poderes psíquicos contra todo aquel que osa ponerse a su alcance. Ahora son más inestables que antes pero pueden darle más de un susto al adversario, veámoslos.


Cosas buenas

Primero y más destacable es el poder protector que poseen, dándoles una genial salvación de 3+ invulnerable (2+ invulnerable era en el resto de ediciones) que mejora sus niveles de supervivencia muchísimo, siendo así difícil de derribar con un tiro afortunado pero más fácil de ahogar a tiros mediante concentración de fuego. Adicionalmente, aunque sea por mera mención, son de los mejores tiradores de todos los entes de la Mente Enjambre, con un maravilloso HP de 4, perfecto para los rayos disformes.

Cabe mencionar que aunque elijamos a un sólo Zoántropo, este será de nivel de maestría 2, lo cual los convierte en psíquicos bastantes poderosos para la edición y un quebradero de cabeza para los oponentes, sobre todo en entornos urbanos donde los edificios pueden ocultar a nuestra abominación de las balas enemigas mientras se lo pasa teta aportando sinapsis y bendiciones psíquicas.

Y bueno, lo típico en todo lo que no es tropa pequeña (que no enjambre): posee más de 1 herida además de una decente fuerza y resistencia (4).


Cosas malas

Es inestable comparado con su edición previa ya que no es tan fácil generar los poderes psíquicos, por lo que sus efectos como tirador pesado han sido mermadas relativamente, no por capacidad sino por probabilidad de lograrlo. 

Es de las peores unidades de combate de esta raza, teniendo un solo ataque de Fuerza 4 con iniciativa y HA 3, por lo que puede verse fácilmente superado por cualquier unidad que tenga la más mínima capacidad media de combate, siendo sus iguales en dicho terreno los castas de fuego Tau y la guardia imperial, contra el resto lo tendrá difícil en CaC.



Uso en el Enjambre

Es uno de nuestros faros, que no son de CG, más potentes. Sus capacidades psíquicas son sólo superadas por el Tirano de Enjambre lo cual es mucho. Capaz de potenciar y mejorar a las tropas cercanas, los Zoántropos nos ayudarán a que nuestro ejército esté mejor cohesionado y de llegar a realizar proezas como destruir un Land Raider de un disparo, cosa compleja pero probable.

También puede emplearse como unidad disuasoria más por lo que pueden llegar a hacer que por lo que hacen en sí.


Conclusión

Cabezones pero molones, los Zoántropos son la opción perfecta para potenciar la fuerza psíquica del ejército Tiránido. Aunque débiles físicamente, lo suplen con sus buenos poderes y el apoyo de las criaturas menores del Enjambre.



Nota final:

Disparo:   9 (a media-corta distancia, y no siempre)

Combate: 3

Táctico:    6 



Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

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