Y vamos con la última de estas entradas iniciales, la gestión de cartas como he comentado en las otras entradas a parte de limitar las unidades que puedes ponerte cambia drásticamente como se usan tus tropas.
¿Como me hago el ejercito y la base Protoss?
Igual que ya nos repetimos la primera opción a barajar es la carta de subfacción.
Actualmente con la wave1 tenemos, protoss vainilla, y Khalai, y de la Wave 2 os traigo en exclusiva, semanas despues de que todos lo hayan visto, lo Nerazim.
Por un lado tenemos los Daelaam o protoss vainilla.
El Ejercito Daelaam tiene de organización de 3 unidades core, 1 elite, una de support y una de voladoras.
Nos da además 2 habilidades
Estas habilidades son DAE'UHL y Llamada en masa.
Dae'ul nos permite "curar" 2 de daño cuando lo recibamos. No esta mal, sobre todo porque los protoss no tienen médicos y tienen un aguante desesperante.
Llamada en masa también es una habilidad bastante buena porque en el ejercito protoss abundan mucho las unidades de 2 supply, y es una habilidad pensada para literalmente cambiar rapidamente la composición del ejercito, o incluso aprovechar que te han dejado sin escudos para relevar dichas unidades y traer todo fresco, luego volveran las unidades con el desgaste, pero para rematar lo que las unidades frescas hayan dejado vivo.
Por otro lado tenemos los Khalai que nos da 3 Unidades core, 2 de elite y 1 de héroe.
Como la otra nos da acceso a 2 habilidades.
Invocar Pilón, es igual que traer la oruga nidus.
Os pongo el perfil del pilón porque no solo permite traer unidades cerca, con ingenuidad Khalai defender el pilón va a ser no solo fácil sino algo con premio, ya que genera un punto psionico a cualuqier unidad a 4 pulgadas.
Unidos por el Khala, esta habilidad que pasa desapercibida es el motivo por el que todo protoss debería escoger los khalai. Permite activa 2 unidades seguidas, es clave para conseguir la iniciativa prácticamente siempre. A parte del beneficio de activar una segunda unidad antes de que el contrario active una suya.
Los Nerazim
Esta carta aun esta en beta, pero la veo lo suficientemente sólida para estudiarla.
Nerazim de momento da 2 core, 3 elite y 1 heroe. Es la primera carta que nos da 3 elite en un ejercito y nos deja clara una cosa, los templarios tétricos van a ser slot de elite. Veremos si salen el año que viene.
Los nerazim tienen 2 cartas.
Grandeza de los nerazim, si una unidad pierde hidden la unidad gana un buf de movimiento de 2 y su arma gana crítico 2.
¿En que fase se usan los detectores? En efecto en la de movimiento. Con lo que si quieres disparar el turno que viene a una unidad Nerazim quizás te lo pienses 2 veces. la proxima vez.
Descenso a las oscuridad le da hidden a una unidad biológica.
¿Cual es el mejor protoss?
Con los protoss tenemos un poco más claro el carácter de cada ejercito.
Los protoss genéricos son basicamente un ejercito bueno si queremos ir con unidades grandes y muy resistentes.
Los khalai funcionan mucho mejor con unidades más equilibradas en supply y un ejercito más centrado en ganar la iniciativa.
Los Nerazim van a ser un dolor de huevos, sobre todo contra ejercitos de disparo, ya si por un casual no tienen detector el contrario lo va a pasar muy, pero que muy mal. Hay que concentrarse en que las unidades ganen hidden, lo que será mucho más fácil cuando salgan los centuriones y los templarios tétricos, pero mientras, los acechadores con la mejora de ganar hidden pueden ir beneficiandose.
Cartas de Base
Forja
Cuesta 30 de vespeno y da un elite.
Como ya he dicho con las demas facciones, el edificio de mejora es uno de los mejores, en el caso de protoss además en lugar de dar core, da elite.
Un poco resumido de lo que ya he explicado 3 veces, dar resistencia 1 a una unidad donde esperas que muera 1 es maravilloso, y darle 1 crítico para que la unidad sea polivalente es muy bueno.
Si te sobran 30 de vespeno y dudas, ponte este.
Nexo y Nexo sobrecargado.
Los nexos ambos nos dan la versión pequeña de llamada en masa, es decir meter una unidad en reservas, he de decir que es una habilidad que hace bastante mi idea de refrescar unidades sin renunciar a otras habilidades de ejercito potentísimas.
Ahora lo que da cada uno
Nexo normal
Nos da 2 cores y la habilidad orgullo antiguo.
Orgullo antiguo hace que el arma que esta usando una unidad gane instantáneo. Se que parece una tontería, pero no permitir reacciones es un auténtico horror contra contrarios experimentados.
Nexo sobrecargado
El nexo sobrecargado da 1 core y 1 elite, además la sobrecarga de fotones puede ser un auténtico dolor en el culo, si, son solo 3 impactos, pero la idea de que cada unidad que meto recibe 3 impactos de gratis, potencialmente matando 1 marine o hasta 3 zerglings sin poder hacer nada al respecto no esta nada mal.
Obsevador
El observador al igual que los demás detectores cuesta 25 de gas da 1 slot de soporte.
Además nos da 2 habilidades.
La de todos de quitar hidden a todas la unidades a 6 pulgadas de un punto.
y los aceleradores graviticos, que es igual a la del supervisor, de dar 1 dado adicional en carga. Excelente para los fanáticos.
Prisma de distorsión.
El prisma cuesta 35 de vespeno y da 2 cores y nos da la capacidad de despliegue a final del turno. Como una de las estrategías de despliegue especial que ya hemos comentado en su propia entrada.
Además nos dan la capacidad de hacer place a 3 pulgadas de una unidad. Si bien además en el caso de protoss, es mejor la puerta de distorsión (Despligue en bordes) creo que es una opción excelente a 2k para añadir movilidad extra al ejercito.
Consejo crepuscular.
Con un coste de 45 vespenos, es uno de los edificios más caros del juego.
Nos da 1 supply y 1 elite. Nos da 2 habilidades.
Velo de sombras, una habilidad muy deseable para los que lleven Nerazim, que da hidden a una unidad que haya hecho place. Esto puede usarse en acechadores sin la mejora camino en las sombras o puede usarse en unidades que por cualquier razon hayan hecho place, como el prima de fase.
La segunda mejora armas de los primogenitos, de momento puede no parecer para tanto dar 4 de alcance a una unidad. Salvo que esa unidad sea de 2 acechadores, pero recordemos que en unos meses los protoss van a tener el inmortal, y esa subida de alcance puede hacerlos muy, muy peligrosos.
Acceso, Acceso acelerado y puerta de distorsión.
El acceso básico cuesta 25 vespeno y da 1 core
Tanto el acceso como sus 2 variantes lo primero que da es la habilidad de dar precisión 2 en cuerpo a cuerpo, como la piscina de reproducción.
La versión chronoacelerada cuesta 25 de gas y da 1 core y 1 elite.
Además de la habilidad inicial da la habilidad de carga fanática que da un buff de 2 pulgadas al movimiento de una unidad.
La puerta de distorsión cuesta 40 de vespeno y da 2 cores.
Nos da además la capacidad del despliegue por bordes, igual que el proxi de barracas y el 6 pool. Es gracioso que archon haya dado a un edificio normal, la puerta de distorsión, el mismo nivel que 2 cheeses (Tacticas marrulleras del ladder) pillamos la indirecta Jarek la pillamos.
El campo de fuerza
Por ultimo un edificio que sale un poco del culete de archon, pero supongo que tienen una idea distinta para la batería de escudos.
El campo de fuerza cuesta 40 vespenos da 1 core, 1 elite y 1 heroe?. Osea que los protoss vainilla tienen que comprar ese edificio si o si si quieren personajes.
El campo de fuerza le da dodge 2 a una unidad, bien utilizada es buenísimo y no es muy dificil de usar, ya que la reacción es cuando te toca tirar armadura, osea que vas a saber cuanto surge o crítico tiene el contrario.
Bueno, con esto dicho, terminada la ultima entrada de edificios.
Estoy aun baranjando las siguientes entradas.
Debería empezar a preparar una entrada de modelado de mis zerg, estoy a punto de terminar la miniatura más grande que he hecho de cero también otro Terreno, hay que planificar los ejercitos del torneo de las freak, del cual haré una entrada. Tenemos también las beta de la wave 2 a comentar.
Se viene un futuro con mucho starcraft en este blog.
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