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31 de agosto de 2026

Starcraft - La wave 2 Nuevas unidades y edificios, el meta por venir.

 


Con todo expuesto, en lo que nos preparamos para el torneo de las freak war, porque no hablar de como llenar nuestras estanterías con más muñecos sin pintar. Esta entrada como siempre desde la barra de bar analizaremos lo que viene y como potencialmente cambiará la composición de ejercitos que nos encontraremos.
 
Sin más dilación empecemos con sin lugar a dudas la estrella de esta wave

El tanque de asedio


La que es sin dudarlo la miniatura más bonita que ha sacado archon hasta la fecha, y que dificilmente será superada en mucho tiempo. Pocas unidades son tan icónicas como el tanque de asedio. 

El terror de los que les gusta atacar en masa o se despistan y empiezan a recibir disparos desde mucho más alla de donde pueden siquiera mirar, el tanque de asedio ha sembrado el terror tanto en el ladder de starcraft como de starcraft 2.


Todo el que haga terrans tiene que obligatoriamente comprarse 1, sin discusión, y al entusiasmado 2 para tenerlo en modo normal y asedio.
Pero ¿Que tal son las reglas? Veámoslo



Aun no sabemos cuantos minerales, costará, pero si que ocupará 2 elites.
El tanque salvo cambios tiene velocidad 7, normal, armadura 5+ normal, 14 heridas (El bicho con más heridas hasta la fecha) y tamaño 2 (o 3 en modo asedio).

En modo normal que es como entra en juego el tanque es uno de los bichos más duros del juego. Pero, si, tiene armadura 5+, precisamente, archon tenía 2 opciones, hacerlo con muy buena salvación y pocas heridas o muchas heridas y poca salvación. Esto tiene 2 ramificaciones, al tener mala salvación y muchas heridas el tanque es más vulnerable a ataques de abrasión y mucho más resistente a ataques de precisión. ¿Tienes surge? me da igual, no tienes surge pero me haces 20 ataques? Probablente esta muerto el tanque. 
El tanque además tiene resistencia 1, con lo que tiene algo de ventaja contra ataques con mucho daño por ataque y menos a los de daño 1.
Esto es una manera deliberada por parte de archon para que el tanque sea mas vulnerable a unidades tipo zergling o incluso cucarachas, y algo más resistente a persecutores, acechadores e hidraliscos, y sobre todo el inmortal, aunque el inmortal ya lo veremos, vaporiza.

El tanque en modo normal tiene un arma bestial, 8 disparos a 12 a 3+ con surge 1d6 y pierce armadura 2. 
a parte el tanque tiene carga devastadora LOL, 4 impactos a 3+ y en cuerpo a cuerpo tiene 2 ataques de impacto a 2+. Ya que el arma literalmente es atropellar.

El tanque en modo normal ya me parece bastante chulo como unidad de apoyo antitanque y como esponja de daño.

El modo asedio


Pero aunque el otro es la hostia esta claro que os llama la atención. Vamos a la chicha, aún no sabemos cuanto costará en minerales, puede que bastante, pero pagando tendremos la opción de transformal al tanque en modo asedio. 
Se hace en la fase de movimiento gastando 1 punto de estrategia, con lo que podréis meter el tanque y ponerlo en modo asedio según llegue. 
En modo asedio el tanque seguramente perderá la capacidad de movimiento, quizás la de cuerpo a cuerpo y pasará tener tamaño 3.

En modo asedio es donde empieza el abuso, el cañón de choque tiene un alcance de 18 (En realidad es mayor) tiene surge a ligero y pesado y es la primera arma de área que aparece en el juego con el perfil BT+4. 
Además, antes de explicar como va el arma de área, el modo de aserio tiene un par de reglas a considerar. 
  • Punto ciego, basicamente no puede disparar a su propio cuerpo a cuerpo si le trabas, aunque como todos los mechs terran tiene indomable. 
  • Proyectiles post impacto, que hace que el daño del arma es el tamaño de la miniatura. 
Con todo esto dicho, si te dispara un tanque de asedio a una unidad. 
Lo primero pones la plantilla, cuentas el número de miniaturas bajo la plantilla+4, es el número de impactos a 4+. Luego aplicamos surge, que es el número de miniaturas bajo la plantilla (Solo se aplica surge a la unidad objetivo, pero podemos aun así impactar a otras unidades amigas o enemigas "Mi daño favorito, el daño colatera", tanque de asedio)
Y una vez tiremos armaduras y demás, aplicamos el daño de los impactos. 
El tanque de asedio da bastante miedo, sobre todo por la cantidad de impactos que puede tener, pero si lo piensas fríamente, impactando a 4+ de momento podemos estar algo más tranquilos, va a hacer daño, pero los terran aun no tienen autowin. 

Mejoras 

  • Ataque coordinado, de nuevo aun no sabemos el coste, pero esta mejora da al tanque alcance infinito siempre que haya una unidad amiga a 8 pulgadas. 
  • Explosión focalizada, le da una vez por partida pinpoint (Puede disparar a cuerpos a cuerpos) y locked in 4 que si una unidad no ha movido hace 4 impactos adicionales. Esto veremos cuanto cuesta, puede estar guay si te traba el enemigo y consideras prescindible la unidad tuya en cuerpo a cuerpo o para volatilizar un pilón o una oruga nidus. O simplemente para intimidar al enemigo que va a tener que mover siempre si o sí, se acabaron los hidraliscos haciendo lurking.
  • Munición inteligente, otra munición de un solo uso que le da alcance 24 y fuego indirecto.
Ya veremos lo que vale cada cosa, pero el tanque de asedio tiene una pinta excelente. 

Los asoladores


Los zerg no se llevan esta vez una unidad tan icónica, pero considerando que tuvimos zerglings e hidraliscos en wave 1 podemos esperar a la wave 3 donde vendrá el corruptor y la 4 con el mutalisco.
Una cosa muy importante de los asoladores es que en el videojuego eran la contra de los tanques y de los jugadores despistados. Con lo que que venga con la expansión del tanque no esta mal (Aunque preferiríamos el merodeador y lo sabes, archon) 
Veamos las reglas.


Los asoladores vienen en unidades de 2, puede que de 1, lo que sería épicardo, tienen movimiento 4 y coherencia 4, con lo que son más rápidos de lo normal. Tienen esquiva 5, armadura 5 y 9 heridas. A parte tamaño 3 y ocupan supply 2 de core la unidad de 2.
Volvemos a lo mismo del tanque, los asoladores a diferencia de las cucarachas, pierden armadura a cambio de muchas más heridas, esto los defiende del surge y los hace más vulnerables al daño pequeño por saturación. 
Los asoladores disparan parecido a las cucarachas, con un dado mas, 4 dados a 12 pulgadas, impactando a 3, con surge 1d3+1 y 1 de daño. Pero lo que realmente importa obviamente es la habilidad bilis corrosiva, que ahora vemos.
Tienen carga devastadora 2 a 4+ yen cuerpo a cuerpo pegan 2 a 4+, vamos como la cucaracha media. 

Hasta aquí, nada raro. Incluso para muchos zerg podríamos decir que es, flojito.

Reglas especiales.

  • Túnel profundo, que permite a los asoladores hacer un teletransporte de 12. 

Bilis corrosiva

La flor y nata, por cada asolador de la unidad pones 1 token de bilis a 14 pulgadas, ahí es donde al final de la fase de asalto caerá la bilis y hará 5 impactos por token a cada unidad a 1 pulgada de ellos. 
Esta habilidad es como la del videojuego, donde básicamente lo que te da es control sobre una pequeña área, y es una sentencia de muerte a todo lo que sea inmóvil, 5 impactos se que no parece mucho, pero son 10 por asolador si algún loco pone 2 tanques de asedio juntos, o puedes básicamente hacer una tierra de nadie en la zona de un objetivo, o donde se podría poner la unidad de disparo enemiga que iba a disparar. Es una habilidad a la que nos tendremos que acostumbrar, pero los zerg van a tener una opción de ejercito más. 
Los asoladores no van a ser imprescindibles, pero molan y dan bastante juego táctico. 
Pero veamos las mejoras, porque la cosa se pone muchísimo más jugosa. 
  • Conductos de bilis inflamados, aumenta el área de peligro a 2 pulgadas, un área efectiva de unos 12,5cm de diametro
  • Asalto subterráneo, como todos los zerg.
  • Bilis potenciada, hace que los impactos quiten 1 punto de armadura a las unidades, por si te parecía poco los 5 o 10 impactos potenciales, quitar 1 de armadura, UF, veremos el coste, pero vamos, la unidad se ve bastante sexy.
Una táctica que se me ocurre es con 2 puntos de biomasa hacer un túnel profundo y lanzar 2 tokens de bilis sobre el tanque recién comprado de tu amigo que ya está plantado en modo asedio. Puedes además hacerlo sin visión, pero aunque fuera inebitable es muy probable que cuesten bastante menos que el tanque.
Otra muy fácil de diseñar, cuando ya estéis todos muy cerca, activar a los asoladores los últimos y ponerle un token de bilis a la unidad contraria que más dispara, preferiblemente a 2 que estén cerca, que tu oponente tenga que decidir, entre disparar con esa o esas unidades o se coma 20 impactos con -1 a la armadura, esta unidad va a dar muchísimo juego a nivel táctico.

El inmortal 


El inmortal para todo el que conozca starcraft 2 requiere poca presentación, esta mejora de los dragones es una unidad en el juego que básicamente destruye todo lo pesado. Esa es su dinámica, lo lanzas contra algo pesado, le hace un daño del copón de mico, lo lanzas contra cosas pequeñas y débiles, esta jodido. 
Tiene además un escudo que hace que reciba un daño máximo, con eso dicho, veamos las reglas de la beta. 



Veamos porque empezamos a ver el nacimiento de la bola de la muerte protoss, el inmortal mueve 7, normal, tiene la friolera de 6 escudos, armadura 4 y 8 heridas, tiene tamaño 3 y ocupa 2 elites. 
El inmortal tiene 2 opciones de armamento, la normal y la compra mejorada. 
La normal, tiene 2 armas con alcance 12, 4 disparos, impactando a 3+ con surge a armadura y con daño 2. Tiene además largo alcance 16 y fuergo concentrado (Sólo puede matar 1 miniatura por canon y por turno)
Vamos a ignorar el daño cuerpo a cuerpo y la carga devastadora, tiene además indomable, con lo que aunque le cargues puede disparar fuera del combate. 
Esta configuración inicial de disparo, no esta del todo mal, ya que puede hacer mucho más daño a unidades ligeras grandes, por ejemplo matar 2 hidraliscos, pero hace un poco menos de daño a unidades pesadas. 

Habilidades 

Barrera mejorada, cuesta 0, ¿Porque? Para que solo la puedas usar 1 vez por turno, hace que mientras tenga escudos todo el daño dirigido el inmortal se considera daño 1.  Nada mal, todos los terran con su tanque nuevo están echando espuma por la boca. 

Mejoras 

 Vamos primero a la configuración antitanque del inmortal ¿Un segundo has dicho antitante? ¿La otra no era antitanque? Si, pero hay antitanque y "antitanque"
Con la mejora antitanque tenemos alcance 12, 4 disparos a 3+ 2 surges de dado de 3 y (Aquí esta el cambio) 1 de daño yyy pierce armadura 3. 
la anterior versión a una unidad antitanque la deja desgraciada, con el limite de 2 muertos por turno, con esta directamente ponemos un cráter a lo que dispare como tenga el tag armadura, y es más eficaz contra zerglings.
Tiene menos opciones de alcance pero es una versión más especializada. No espero que cueste mucho, pero archon suele cobrar las especializaciones.
Sobrecarga de escudos, por 1 punto psiónico le da resistencia 2 si aún tiene escudo. Veremos lo que cuesta. Pero resistencia 2, brutal.
Furia inquebrantable se aplica cuando el inmortal esta tomando un objetivo, le da crítico 1 contra otra unidad en ese mismo objetivo, un poco flojo, no costará mucho.
Por los antiguos si disparas a más de 8 pulgadas ganas precisión 1, de nuevo veremos lo que cuesta, pero ganar precisión es siempre interesante.


Zeratul

Otra novedad que por fin tendremos es zeratul y tenemos la primera unidad nerazim.


Es el personaje más querido por todos sin importar la afiliación, veamos las reglas

Zeratul lo primero aparece como héroe de hacer pupa, como tipo, curioso hasta ver eso no sabía que archon ponía eso en las cartas XD.
Zeratul tiene 3 escudos, velocidad 7, armadura y esquiva 5, sólo 5 heridas y tamaño 2.
Lo primero que destaca de zeratul es que no tiene comandante. 
 
En el cuerpo a cuerpo zeratul tiene 3 ataques a 3 mas, con surge a ligero y pesado d3 y daño 2, con un detalle interesante que es intantaneo. 
tiene además carga devastadora 4 a 4+. En un principio no parece un héroe que haga tanto daño. 

Reglas especiales. 

Zeratul gana hidden siempre que se activa, de esperar de un templario tétrico, tiene además visión profética, que le permite ganar por 1 punto psiónico la posibilidad de evadir (Si, en cuerpo a cuerpo también)  y además con +1. 
Sentencia de muerte, por un punto psiónico zeratul gana crítico 2 contra 1 unidad enemiga. 
Blink, como los acechadores, pero en la fase de movimiento, gasta1 punto psiónico y mueve 6.
Prisión de vacío, en lugar de congelar un edificio, le da defuf 2 al movimiento de lo que pase por un marcador que pones en el mapa. Circunstancial.
Por último tenemos ataque de sombra, que básicamente hace 1 impacto a 4+ a todas las miniaturas en contacto con zeratul. bastante interesante si se enfrenta a unidades grandes de zerlings o marines.
La verdad, las reglas de zeratul no parecen muy abrumadoras, lo que está bastante bien, supongo que costará 250 puntos y estará chulo para pasar el rato. 

La wave 2 incluye otras cosas como edificios y demás, pero creo que por hoy he hypeado lo suficiente. Hablaremos de los edificios cuando tengamos coste de minerales y vespeno.

Que podemos esperar del meta cuando llegue la wave 2?

Es muy posible que por el hype de usarlo y por lo bonito que es, vamos a ver muchos tanques por parte de los terran, no tardaremos en dar con como contrarrestarlo, pero vamos, probablemente unidades de zerglings pequeñas saliendo por detrás, o con superamo, acechadores blinqueando en la cara del tanque, o unidades de persecutores saliendo por detrás por proxi de barracas o nave de évacuación. Me gusta que con relativa facilidad se me ocurren posibles contramedidas de wave 1 para contrarrestar no solo un tanque sino una línea entera de tanques, que el contrario se pone 3 o 4 tanques, con la tontería que te he dicho, vas a joderle la linea entera, y luego solo tienes que ir persiguiendo los tanques según vayan desplegando. Veremos también cuanto cuesta, pero no veo powercreep de tanques de momento. 

Sobre los asoladores, no son una unidad obligatoria ni mucho menos, ¿Se los pondrán todos los zerg? Lo dudo, ahora, teme al zerg que se los pone, porque probablemente sabe como usarlos. Mass asoladores, lo dudo mucho. Aunque un mass cucas asolador molaría cantidad sería un ejercito con poquísima pegada pero con muchísima resistencia al castigo y con muchísimo control del mapa. Un ejercito que en lugar de destruirte te ahoga.

El inmortal estoy 100% seguro que se lo pondrán casi todos los protoss, ya dije en mi entrada sobre los protoss que a los protoss les falta antitanque, pues toma antitanque, y de paso una unidad capaz de absorber muchísimo castigo. Lo bueno, si un protoss se pasa de ponerse inmortales lo vas a directamente reventar con simplemente unidades de zerglings, marines o (Es cierto que les va a costar algo más) fanáticos, o ponte 1 sólo inmortal para contrarrestar al inmortal del contrario, si se pone más de 1 le vas a ganar a nivel táctico con las otras unidades.   







 


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