Recientes

18 de enero de 2021

[Aprendiendo blood bowl] Parte 1, Lo más más básico, creando un equipo.

 

Bueno, lectores, he arrancado, ahora debería estar haciendo un curso de escultura 3d, pero me da una pereza tremenda, de modo que al menos voy a intentar escribir más este año. Empezamos con las entradas para novatos de blood bowl.

En esta serie voy a intentar ir desde lo más básico a lo más complejo. Y aunque pretende tener una estructura, es muy probable que no la tenga XD. En fin, hablemos de blood bowl.

Bueno, vamos primero a lo obvio por si acaso, blood bowl es un juego de tablero de miniaturas, se juega con cuadrícula y dados, y aquí tenemos uno de sus primeros atractivos, al jugarse en cuadrícula no hay peleas con el maleducado (Maruder me regañó por decir palabrotas en la anterior entrada) de turno. 

Es más si eres un novato de blood bowl te voy a dar una buena noticia, la comunidad de juego es con diferencia la menos tóxica que he podido encontrarme. En blood bowl está todo estipulado, no hay pie a duda, además por su característico sistema de reglas, y la estabilidad que le dió una de las comunidades de juegos más organizada, se convirtió en su día en un juego casí al nivel del ajedrez. 

Pero bueno ¿De que va blood bowl? A parte de la definición obvia, que es la de marcar touchdowns (No, blood bowl no va de reventar a leches al contrario), un partido de blood bowl es una batalla de ingenio de gestión del riesgo. En blood bowl no gana necesariamente el más fuerte o ágil, gana el que menos riesgos asume. Pero sobre eso ahondaremos en le futuro.

Bien, eres nuevo, te acabas de leer el reglamento, no entiendes la mitad, tienes un señor batiburrillo en la cabeza. Vamos a ver si consigo ayudarte a ordenar la construcción de tu equipo.

 Equipos, estrellas y otras cosas

Uno de los puntos más graciosos de los unboxings de la nueva edición es que esta edición nos traen no solo equipos completos, sino que nos dan 2 estrellas y 2 árbitros. Y aquí entraban nuestros amigos los cuarentamileros en vídeos diciendo comentarios como "Bua, esos tienen una diana" XDXDXD. ¿Diana de que? jaja bueno, vamos a explicar un poco este tema.

Primero, los árbitros como miniatura no tienen utilidad en blood bowl, al menos de momento, una de las cosas que hacemos con las miniaturas de árbitros, de las cuales tengo colección, es usarlos como marcador de turno. 

Segundo, los estrellas, los estrellas NO SUELEN USARSE, en efecto, es una auténtica pena, pero los jugadores estrella son un tipo de incentivos, y los incentivos suelen usarse cuando un equipo tiene mucha ventaja frente al otro. Así que hablemos del equipo. 

Hay 2 maneras de organizar un equipo, para una liga y para un partido de exhibición.

La semana pasada subí una entrada para los partidos de exhibición, si estás empezando te recomiendo echarle un vistazo. 

Generalmente en liga, un equipo se construye con un presupuesto, que suele ser 1 millón de monedas de oro, el equipo debe tener entre 11 y 16 jugadores, y salvo que la liga lo permita (Que en ciertas ligas se permite) no podrás usar jugadores estrella para rellenar lo que llamamos roster inicial.

Cuando llegáis a la sección de equipos veis una lista tal que así

 

Un equipo se compone de líneas, que son los jugadores que generalmente no tienen límite a la cantidad (16 es su limite) o a veces tienen 12 de límite (Lo del 12 nunca lo he entendido, pero bueno)

El otro tipo de jugadores son los llamados posicionales, son jugadores mucho más caros que los líneas, pero cuando te fijas tienen o muchos mejores números, o el área de notas lleno de reglas especiales. 

Uno generalmente se ve tentado a hacer su equipo solo con posicionales poniéndote el máximo posible, y si eso un par de líneas para rellenar, si bien generalmente esto no es malo, tampoco es estrictamente necesario, como iré explicándoos en esta serie, a veces es mejor no ponerse un troll y a veces es mejor no ponerse nunca un asesino elfo oscuro.

Tipos de jugadores

 

Línea, los líneas son básicamente la base de la mayoría de equipos, aunque como os he comentado, muchas veces la base son los posicionales, y los líneas son relleno. La única característica general que tienen todos los líneas es que tienen rebaja, si, en efecto, si analizamos habilidades contra puntos, los líneas siempre saldrán ganando. Un línea normal tendrá una capacidad de movimiento media, fuerza 3, agilidad 3+ o 4+ (2+ si es elfo), pase 4+ y armadura según la raza. Y lo normal es que no tengan ninguna habilidad, ya que son en efecto una tabula rasa. Esto nos da ventajas y desventajas, sobre las que hablaremos en el futuro.

Líneas morralla, los líneas morralla son líneas que mueven poco, muchos no pueden ni pasar y su  cuya única utilidad es hacer bulto, y vaya si lo hacen, ya que son bien baratos, estos jugadores te ayudarán a completar el roster de 11 sin gastar demasiado, apoyarán a los posicionales que hacen algo y son el candidato perfecto a cometer una falta.

Blitzers, los blitzers son jugadores todo terreno, en general estamos hablando de jugadores que mueven más que lo líneas, que pegan bien (Suelen tener placar) y tienen una agilidad decente. Convirtiéndoles en general en grandes anotadores naturales.

Lanzadores, los lanzadores están enteramente centrados en coger el balón y pasarlo. En esta edición, donde son los únicos que tienen buen perfil de pase los lanzadores son jugadores clave para usar las reglas generales de pasar. Un punto muy fuerte adicional que tienen es que tienen acceso a habilidades de pase, y de entre todas, la habilidad líder, que nos da una repetición de tirada. Que por 20 monedas de oro, hace que incluso jugadores que no les vaya mucho pasar acaben poniéndose un lanzador, solo para tener el reroll barato.

Receptores, los receptores están bastante relacionados con los corredores, son básicamente jugadores hechos para que les pasen el balón. Pasar el balón tiene su riesgo, y los receptores lo disminuyen sustancialmente, a parte de eso, suelen ser jugadores con la habilidad esquiva, con bastante movimiento y muy vulnerables a los puños enemigos. 

Corredores, los corredores relativamente se solapan con los receptores, si bien no suelen tener habilidades de recepción, si que tienen, como su nombre indica, estadísticas de movimiento muy altas, siendo los corredores de alcantarilla skaven la epítome de esto, moviendo 9. En general un equipo con corredores no tiene receptores, y viceversa. Igual que los anteriores suelen tener esquiva y suelen ser muy frágiles en combate. 

Defensas, los defensas son jugadores especializados en dar cera y pulir cera. Poco más, suelen ser lentos, pero al ser tan buenos repartiendo leña, es poco común que necesiten correr, más bien es el equipo contrario el que debería correr despavoridos delante de ellos. Los defensas tienen muy buena armadura, mueven poco y pegan mucho. No necesitas saber mucho más. Ponles en el centro y a pegar.

Escurridizos, los jugadores escurridizos, que en muchos equipos son líneas, son jugadores bastante débiles, suelen ser lentos y tampoco es que pasen muy bien. ¿En que destacan? En 2 cosas fundamentales, son "escurridizos" lo que los puede hacer sorprendentemente peligrosos, ya que no es nada fácil contener a un entrenador con este tipo de jugadores si sabe usarlos y por encima de todo, suelen ser extremadamente prescindibles (Ya no hablemos si son snotlings), tener jugadores prescindibles y baratos lo creáis o no, mis queridos novatos, puede darte tácticas extremadamente jugosas.

Big guys, Los big guys son posicionales que sueles encontrar en todos los equipos, en general con 0-1. El big guy podríamos decir que es una variante de los defensas (De hecho en el equipo ogro los ogros son defensas). A cambio de una superior capacidad de pegar los big guys suelen tener una desventaja táctica, esta suele ser una habilidad pasiva negativa, como realmente estúpido, y además suelen tener solitario, ya que los big guy no son muy de entrenar con el resto del equipo, son casi como animales(Y en muchos casos sin el casi) que los sueltan por las risas en mitad del campo.

Posicionales especiales

Si bien las definiciones que pongo arriba abarcan a la práctica mayoría de jugadores, de blood bowl, incluso los que no tienen tales títulos, Blood bowl es muy grande, y muchos equipos tienen posicionales que de verdad no terminan de entrar en esto. Los veremos en futuro uno a uno, no os preocupéis. Solo hay uno destacable que merece ser nombrado.

Las armas secretas, este tipo de posicional si bien tienen un motón de variantes e incluso funciones, su objetivo es el mismo para todos, hacer el máximo de daño posible al equipo contrario antes de que te echen por tramposo. Las armas secretas tienen la habilidad arma secreta, que básicamente implica que mas temprano que tarde les van a echar del campo, pero a cambio suelen tener un paquete de habilidades que potencialmente les peude permitir desatar una carnicería en el campo.

Así pues ¿Mi equipo de que clase es?

Pues dependerá de la composición del mismo, un equipo con muchos blitzers y defensas claramente será un equipo centrado en liarse a palos.

Un equipo con más de 2 corredores o receptores más le vale ponerse a correr como un loco. 

Un equipo con una mezcolanza de todo suele ser un equipo veleta, que deberá tratar de explotar aquellos puntos en los que son mejores que el contrario. 

Un equipo con muchos escurridizo, con muchas armas secretas y con muchos big guys, será lo que se llama un equipo stunty, cuya principal táctica consistirá en forzar al contrario a arriesgarse, a costa de riesgo propio.

Iremos analizando y hablando de los muchos equipos en entradas futuras, no os preocupéis.

El cuadro técnico y entrenamiento (Lo que no son moñecos)

A parte de jugadores vamos a tener la opción de comprar otras ayudas en el juego.

Las segundas oportunidades son las más importantes de todas, cada una nos dará una repetición de tirada por mitad de partido. Las repeticiones de tirada pueden parecer algo irrelevante, sin embargo hay que entender que en blood bowl fallar ciertas tiradas puede suponer literalmente perder el turno entero. Tienen además una prioridad especial en liga, ya que una vez empezada la liga pasan a costar el doble.

El médico, salvo que el equipo sea de no muertos, tu equipo puede tener un médico, El médico es un punto importante porque puede salvar a un jugador que haya sufrido una lesión en el partido. En partidos de exhibición, puede conseguir que no te quiten un jugador, pero en liga directamente puede evitar que acabes despidiendo a un jugador importante del equipo. Dependiendo de nuestra táctica el médico será opcional o directamente obligatorio.

Los ayudantes, fans y animadoras

Tanto los ayudantes como las animadoras nos van a ayudar con algunos resultados de la tabla de patada, Esto en general nos da una pequeña ventaja, es por eso que los ayudantes y animadoras suelen pagarse para rellenar el gasto presupuesto. 

Los fans también afectan a la tabla de patada, sin embargo en una liga afectan bastante mas, ya que cuanto más fans tengas más se recaudará en los partidos que juegues.


Los incentivos

Un aspecto que puede ser interesante cuando uno empieza es encontrarte que en una liga puede acabar jugando un equipo hasta arriba de orcos locos con ansia de sangre contra un equipo compuesto únicamente por snotlings, sabiendo que cuando se juega ambos van a desplegar 11 jugadores parece un trato bastante injusto ¿no?

Aquí es donde entran el juego los incentivos, los incentivos son una lista de opciones que tendrá el equipo que tiene menos valor de los 2 para poder compensar la diferencia de poder. 

Esta lista incluirá ventajas que pueden ir desde sobornos, entrenamiento adicional, que un mago se preste a lanzar una bola de fuego hasta contratar a jugador estrella para que apoye al equipo que tiene tanta desventaja. 

En partidos exhibición sin embargo, tenemos la opción de directamente comprar incentivos, en la formación del equipo, de modo que en los partidos de torneo y de exhibición es donde normalmente veremos los jugadores estrella en su máximo esplendor.

Sobre el tema de la diana XD, esto me hace mucha gracia porque viene de la mentalidad de los wargames, donde si vas con un bicho que parece superespecial puedes encontrarte con que todo el

ejercito enemigo concentre fuego contra el ¿Puede ocurrir que el equipo contrario se concentre en atacar al estrella que has contratado? Si, por supuesto, y si hacen eso vas a tener una ventaja tremenda, los estrella en general son jugadores perfectamente capaces de aguantar a todo el equipo contrario. Vamos, si sueltas a Morg en el campo y el equipo contrario te envía candidatos a la enfermería te va a estar haciendo un gran favor, porque morg es perfectamente capaz de enviar 1 jugador por turno al banquillo a despejarse, cuando no directamente te llena un hospital. Pero bueno, de nuevo, esta es la primera entrada, ya hablaremos estrellas y tácticas.

Analicemos por encima los incentivos

Incentivos que incrementan tu Juego

• (0-4) Animadoras temporales- 20k MO cada una.
• (0-3) Ayudantes a tiempo parcial- 20k MO.
• (0-8)Entrenamiento Adicional- 100k MO. SO Adicional.

Estos incentivos directamente te suman a lo que ya tiene tu equipo, Entrenamiento adicional es con diferencia el incentivo que más se usa siempre, de todas las categorías, ya que manteniendo tu equipo te añade repeticiones de tirada que siempre es una gran ayuda a la hora de hacer acciones más arriesgadas. Animadoras y ayudantes bien poco aportan

Incentivos que ten mantienen a flote
• (0-2) Chicas Bloodweiser- 50k MO cada una. +1 a recuperarse de KO por cada una.
• (0-2) Apotecarios errantes- 100k MO.
• (0-1)Igor- 100k MO. Permite repetir una regeneración.
• (0-1) Médico de la peste- 100k MO. (Solo disponible para “Elegidos de nurgle”) Permite repetir una regeneración o KO como si fuera un apotecario.

Las chicas bloodweiser al darnos cada una un +1 a levantarnos de un KO son con diferencia el incentivo más sólido que podemos echarnos encima si sabemos que el contrario le va mucho pegar.

Los médicos ambulantes, igor y médicos de la peste nos permitirán garantizar la supervivencia de nuestro equipo en especial en liga que es donde más importante es que sobrevivan.

Incentivos que cambian el metajuego

• (0-1) Cambiaclimas- 50k MO. Una vez por partido, se tira la tabla de clima al inicio de cualquier turno con +-1 o +-2.
• (0-5) Jugadas especiales- 100k MO cada una. 1D6, para el mazo se cogen 2 y se escoge una.
• (0-1) Arbitro poco imparcial-120k (80k para sobornos y corrupción) El equipo contrario se le pillará haciendo falta con un 5+, además +1 a protestar al árbitro.
• (0-3)Sobornos- 100k MO. (50k para equipos con “Sobornos y corrupción”) 2+ se ignora una expulsión.
• (0-1)Gran Chef Halfling 300k MO. (100k MO para un equipo con “Copa dedal Halfling”) 3d6 a 4+SO –SO al contrario.
• (0-1) Mago- 150k MO. (Bola de fuego o convertir en rana)

El cambiaclimas es un incentivo muy interesante si sabes que te enfrentas a un equipo al que le va demasiado pasar o correr, provocando un partido con menos pases o menos a por ellos.

La jugadas especiales no me gustan, son demasiado caras y circunstanciales. Pero supongo que pueden dar una sorpresa que otra.

El arbitro poco imparcial  y tener al menos un soborno implica que el que lo compre va a empezar el partido haciendo faltas como si no hubiera un mañana.

El chef halfling, bueno si lleváis halflings compradlo sin pensar y disfrutad viendo como vuestro contrincante elfo no se atreve a esquivar a 2+ por si falla.

El mago es circunstancial, pero básicamente hasta que lo usas te garantiza un partido sin cajas. Lo cual está bien, ya os explicaré lo que es una formación de cajas.

Un poco más de musculo.

• (0-1) Novatos embravecidos 100k MO. (Solo disponible para equipos con “Líneas prescindibles”) 2d3+1 sustitutos adicionales.
• Mercenarios (ilimitados) Precios variados.(Coste +30k, habilidad primaria +50k)
• (0-2)Jugadores Estrella- Precios variados.
• (0-2) Miembros del cuadro técnico famosos(o infames)- Precios variados.

Los jugadores estrella te van a abrir un montón de opciones y tácticas los veremos más a fondo en el futuro.

Los mercenarios nunca me han terminado de gustar, pero bueno, te permiten recibir la ayuda de un jugador a la carta.

El cuadro técnico famoso depende de lo que vaya sacando GW, de momento aportan tan solo un poquito.

Novatos embravecidos, este incentivo es directamente obligatorio si tu equipo se lo puede poner. Disfruta como un enano con el banquillo de verdad a  rebosar.

Bueno, creo que con esta entrada inicial puedo haber dado una pequeña puntada de inicio a esta serie, a lo largo de la misma iré explicándoos poco a poco todo lo que crea que puede seros de utilidad. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Relacionadas:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...