"¡¡¡Waaagh!!!" |
Muy buenos días a todos los lectores de Profanus40k. Tras un fin de semana en el que no he parado quieto por un viajecito que tuve y un lunes en cama por enfermedad, volvemos a la carga con más codex. Y es que no hay tiempo que perder cuando un ejército tan divertido y molón como este llega para dar guerra.
Este currazo de más de 70 páginas ya ve la luz en Profanus40k y llega a todos vosotros adaptado para jugar en 4ª, corrigiendo algunas carencias y rebajando algunos excesos que el codex tenía en aquella edición, contando además con las unidades nuevas llegadas en esta última edición como los Kañones de mekániko o los Gorkoides-Morkoides.
Esta edición deja las tropas más equilibradas. Ya no dejarás de lado a los achicharradores, lataz azezinaz y demás tropas que en esta edición servían de poco comparadas con otras más jugosas. Los kañones de mekániko han sido corregidos, los matazanoz también y hemos recuperado el espíritu de las rebanadoras como armas temibles que son para que todo jugador Orko vuelva a reírse mientras se lanza a un combate contra tropas que serían casi imposibles de dañar con tropas base y ver como esta no sirve de nada gracias a la fuerza extra de sus armas Orkas.
Las invenciones de Mogrok, el Mutilador también se incluyen: poseerás Gorkoides y Morkoides, calibrados y adaptados para jugar de una forma más equilibrada.
Además de tener a todos los personajes hemos incluido a Nazdreg, olvidado por GW hace ya más de una década así como otros tantos. Y no, no nos hemos olvidado de Grukk Arranka-Jetaz.
Disfrutadlo con ganas.
Este currazo de más de 70 páginas ya ve la luz en Profanus40k y llega a todos vosotros adaptado para jugar en 4ª, corrigiendo algunas carencias y rebajando algunos excesos que el codex tenía en aquella edición, contando además con las unidades nuevas llegadas en esta última edición como los Kañones de mekániko o los Gorkoides-Morkoides.
Esta edición deja las tropas más equilibradas. Ya no dejarás de lado a los achicharradores, lataz azezinaz y demás tropas que en esta edición servían de poco comparadas con otras más jugosas. Los kañones de mekániko han sido corregidos, los matazanoz también y hemos recuperado el espíritu de las rebanadoras como armas temibles que son para que todo jugador Orko vuelva a reírse mientras se lanza a un combate contra tropas que serían casi imposibles de dañar con tropas base y ver como esta no sirve de nada gracias a la fuerza extra de sus armas Orkas.
Las invenciones de Mogrok, el Mutilador también se incluyen: poseerás Gorkoides y Morkoides, calibrados y adaptados para jugar de una forma más equilibrada.
Además de tener a todos los personajes hemos incluido a Nazdreg, olvidado por GW hace ya más de una década así como otros tantos. Y no, no nos hemos olvidado de Grukk Arranka-Jetaz.
Disfrutadlo con ganas.
No olvidéis lo divertido que puede llegar a ser Warhammer 40k.
me encanta esta iniciativa pero he visto que el enlace esta mal y cuando lo descargas es el de los marines espaciales del caos
ResponderEliminarCorregido, gracias David
EliminarSi le vuelves a entrar te descarga el de Orkos, a mi también me ha pasado. Grandísima iniciativa, que lleváis a un ritmo genial. A ver si la comunidad se anima y se opta por un warhammer mas divertido y sin monstruosidades.
ResponderEliminarSi hombre, a ver si antes de que acabe la semana sale el codex Eldar - Mundos Astronave. La comunidad somos todos así que cuantos más los empleemos más se usará, ¡Que lo disfrutes!
EliminarNo se si sera un fallo o no pero en los guerreroz orkoz pone que tienen HP4 y me sorprende porque la mejora del noble tiene HP2
ResponderEliminarEs una errata, esta noche se sube corregida, gracias anónimo
EliminarDe nada! a vosotros x el trabajo duro :)
EliminarIncreible chicos! Ha quedado genial.
ResponderEliminarEn el perfil del Mekaniko, en la pantalla de energia ezpezial, no especifica que tirada de salvación invulnerable adquieres, supongo que sera de 5+.
Un abrazo!
Muy buenas Mundo Xeno y gracias por la errata, ya está corregido y re-subido, que lo disfrutes.
EliminarQue ganas de ver las hermanas de batalla !! :D
ResponderEliminarA ver si para principios de febrero están por aquí danzando jejeje
EliminarAlocada está dando palmas con las orejas y los pies jajajaja!
ResponderEliminarMil gracias de su parte
Nada Wolfen, encantados, cualquier errata que veas, comentanos
EliminarDescuidad, justo mañana y pasado los libro en el trabajo y tengo tiempo de leer jeje
EliminarCODEX RESUBIDO, corregido pantalla de enrgía espezial y hp de los Orkos.
ResponderEliminarHola buenas
ResponderEliminarOs escribo por 2 motivos, el primero de ellos es el de felicitaros por el trabajo y la iniciativa que estáis llevando, me encanta, y lo estoy intentando mover por mi zona.
El segundo, es por comentaros un poco un par de cosas que me chocan de las reglas de este codex, simplemente mi intención es conocer que opinais vosotros al respecto.
La primera de ellas es la rebanadora, Por lo que veo modifica las armaduras pesadas como la del exterminador, pero una armadura ligera no se ve modificada por esta la regla. Pienso que una regla que dijese "el oponente suma +2 a su armadura cuando es golpeado en combate cuerpo a cuerpo con ella", tendía mas sentido, pues modificaría a las ligeras y pesadas por igual.
Por otro lado aunque no jugué en esa edición (pasé de 3ª a 6ª) sé que los nobles moteros eran demasiado duros, y me parece bien que una forma de mermar su poder sea mermando las capacidades del matasanos, pero tal y como lo habéis planteado, estadísticamente hace las mismas heridas que sanaciones... Pienso que si por ejemplo curase cuando va en moto cure a 6+ o que generase heridas con cada 1 que saca, se reduce ese poder pero no hasta el punto que las herramientas del matasanos no sirvan para nada.
Es que me veo tirando 6 dados y diciendo vale he sacado un 1 2 3 4 5 6, me hago 2 heridas y me curo otras 2...
Bueno simplemente es mi opinión con la cual intento hacer que vuestro producto sea mejor.
Un saludo y felicitaros de nuevo!
Muy buenas Alvaro, gracias por pasarte y por comentar. Te respondo por orden de pregunta.
EliminarLas rebanadoras hace mucho que dejaron de ser meras armas de combate pero a efectos de juego se intentó dar ese toque "dañino" que representa la brutalidad orka. Lo que planteas no esta mal pero contra armaduras de 4 o más la propia saturación de golpes ya solventa lo que dices y encareceria mucho un arma basica de tropas de linea. Por eso reduce las mejores armaduras a cosas más mediocres pero no las elimina (no llevan armas de energía light)
El tema del matasanos es pensado aposta y, aunque la estadistica mole, en el juego la estadistica no sirve para tiradas concretas sino para batallas y batallas y batallas, no es aplocable a cada lanzamiento de dado. Esa regla es para representar el riesgo de curar yendo en moto (creo que los orkos son la única raza que puede tener a un medico en moto) y apprta ese toque de riesgo y poca seriedad de los orkos. En tercera por ejemplo un médico tenía tantas posibilidades de matar como de herir. Evita el abuso y da flexibilidad, por eso lo mantenemos.
Aun así te agradecemos tus ideas.
Es cierto, el instrumental del matazanos en 3ª hacia con un 1, herida y con un 6, curaba. Ya no me acordaba de eso después de tantos años. Pero en ese codex por cada canijo camillero se sumaba un +1 a la tabla que hoy conocemos como nhd... Por lo que gastando 6 puntos más ya curabas a 5+ y las heridas eran los 1 (Más curaciones que heridas).
EliminarCon el caso de reparar los vehículos pasaba exactamente lo mismo. O incluías un canijo o tenias la mismas posibilidades de arreglar que de fastidiarla.
Hacia años que no ojeaba el codex de tercera, esos cañones Zzap impactando automáticamente, y luego también nuestro amigo Nazdreg.
Que buen trabajo recuperándolo!
Bueno chicos, muchas gracias por escuchar y valorar mis opiniones.
Un saludo!
Gracias a ti por tomarte la molestia de escribirnos :)
EliminarLa regla de veloces generada por el waagh, da a los orkos la posibilidad de correr y cargar no? Supongo que esa es vuestra intencion...
ResponderEliminarEs que en el reglamento de cuarta, veloces solo les da la posibilidad de que pueden correr en la fase de disparo, y en cambio, el reglamento de quinta, les da que pueden correr y asaltar...
Tal y como está redactada la regla de waagh me da a entender que es una regla para quinta edición no?
Hola, lo primero daros las gracias por el curro que os habéis pegado. Y lo segundo, he visto que en las mejoras de vehículos hay una errata pues el equipo Plancha pa'pazar hace lo mismo que el de Maz chapa.
ResponderEliminarUn saludo y muchas gracias de nuevo, pues, aunque al ver las reglas del Matamuchoz de los Zakeadores, escenifiqué la escena de Charlton Heston y la Estatua de la libertad, he de reconocer que os ha quedado un codex como Gorko y Morko mandan.
Muy buenas Aaron, lo revisaremos y si esta tarde-noche resulta que es así subiremos una edición corregida, muchas gracias por tomarte la molestia de informarnos.
EliminarSaludos.
CORREGIDA LA ERRATA PETATANKES
ResponderEliminarEsptupendo trabajo,aunque se hecha de menos a los clanes orkos.
ResponderEliminarJuantxo.