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5 de octubre de 2014

Ahriman, de los Mil Hijos - El siervo de Tzeentch a lo largo de los años

"¿Y cuales son los logros de vuestro frágil Imperio? Es un cadáver que esta pudriéndose lentamente desde dentro, mientras los gusanos se retuercen en su interior. Fue construido con las hazañas de héroes y gigantes, y ahora esta habitado por cobardes para quienes la gloria de aquellos tiempos no es mas que una leyenda casi olvidada. Pero yo no he olvidado nada, y mi sabiduría se ha extendido mucho mas allá de las meras fragilidades mortales."

Buenas a todos, hoy traemos la información completa de uno de los hechiceros más famosos y a la vez temidos de todo 40k, uno de los miembros más alabados entre las huestes del Caos y fiel encarnación de lo que implica ser un devoto siervo de Tzeentch, en cuanto a la hechicería se refiere. Ahzek Ahriman, de los Mil Hijos.

Ahzek Ahriman nació en Terra en el 30º Milenio, entre las adineradas tribus tecnobárbaras del Imperio Aqueménida, cuyos reyes se habían aliado con el Emperador de la Humanidad durante las Guerras de Unificación que reunificaron a la Tierra bajo el gobierno del Imperio de la Humanidad. Gracias a esta temprana alianza política, las tribus de Ahriman estuvieron resguardadas de los horrores de las guerras atómicas y las invasiones de proto-Astartes durante el período de las Guerras de Unificación.

Después de la victoria del Emperador y de la alianza de Terra con el Mechanicum de Marte para forjar el Imperio, Ahriman y su hermano gemelo Ohrmuzd fueron elegidos para ser introducidos en las filas de las Legiones Astartes. Ahriman luchó junto al Emperador y las otras Legiones de Marines Espaciales al inicio de la Gran Cruzada, pero tras cinco años de expedición, los Astartes de la Legión de los Mil Hijos empezaron a manifestar habilidades psíquicas, y con estas manifestaciones empezaron los Cambios de Carne. Terribles mutaciones atraparon a la Legión, al sucumbir incontables guerreros a la metamorfosis, convirtiéndose muchos de ellos en odiosos mutantes que sufrieron la eutanasia por sus compañeros. Con el tiempo, el problema mutacional de la Legión se volvió tan grave que muchas voces en el Imperio sugirieron que los Mil Hijos fuesen disueltos ya que se habían vuelto genéticamente impuros. Incluso Ahriman perdió a su propio hermano gemelo Ohrmuzd por los efectos de la mutación, lo que provocó en la mente del joven Astartes un terrible miedo a la mutación y una voluntad de hacer lo que fuese necesario para detener esta aflicción en el resto de sus Hermanos de Batalla. En tributo a su querido hermano, Ahriman hizo que el colgante de su hermano, un guardapelo regalo de su madre justo como el que él tenía, fuese incorporado en la hombrera de su servoarmadura.



ESTADO ACTUAL

Ahzek Ahriman es un Marine Espacial del Caos, y es el Hechicero más poderoso de la Legión Traidora de los Mil Hijos, después del propio Primarca de la Legión, Magnus el Rojo. Ahriman busca el acceso a la Biblioteca Negra para poder comprender mejor la naturaleza de su deidad patrón, Tzeentch, el dios del Caos de la mutación, el cambio y la hechicería, y de la misma fuerza del Caos y ganar el inmenso poder que este conocimiento le podría aportar. 

Debido al empleo de la Rúbrica de Ahriman, quizás uno de los trabajos de hechicería más grandes de la historia del universo de Warhammer 40.000, acabó siendo expulsado de la Legión que intentaba salvar de la locura y la mutación. Sin embargo, no ceja en su empeño de encontrar por la galaxia la fuente de todas sus inquietudes, descubrir la verdadera naturaleza del Caos.




Armamento
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Ahriman es uno de los más poderosos psíquicos de la galaxia, y busca ansiosamente conocer los grandes secretos del universo así como poder acceder a la Biblioteca Negra de los Eldar. Armado con su pistola imbuida psíquicamente con proyectiles infernales como munición y su báculo, un poderoso canalizador de energía de la disformidad, Ahzek Ahriman se ha convertido en un enemigo temible, eludido y temido por muchos entre sus enemigos que puedan atesorar objetos de poder y conocimiento que él pueda estar interesado en obtener.



Ya desde las profundidades de la 2ª edición, Ahriman se ha distinguido siempre por ser una figura icónica de los Mil Hijos y del Tzeentch, así como el hechicero definitivo de los Marines Espaciales del Caos. Desde que crearon su figura no ha salido ninguna re-edición de la misma, ya que aún hoy, 5 ediciones después, posee unos rasgos que pocos podrían mejorar.







Ahora, veamos sus reglas según la edición: (pincha sobre las imagenes para verlas enteras)

2ª edición


Como puede leerse y a pesar de que jamás conocí ni jugué a la 2ª edición, Ahriman tenía facilidad para evitar ser el blanco de los poderes psíquicos enemigos, y también para emplear poderes, pudiendo emplear los que requerían dos cartas por solo el precio de una, además de ser un gran adversario en combate.


3ª edición



Con esta edición conocí yo a Ahriman, con una iniciativa tremenda para la edición, teníamos a un combatiente normalucho, sin que destacara especialmente en duros combates CaC pero siendo el más poderoso maestro psíquico de toda la edición. Era imposible tener peligros de la disformidad y encima podías hacer varios poderes e incluso repetirlos. En esta edición conocí a un poderoso caza tanques/criaturas monstruosas con poderes que, bien usados, eran espectaculares.

3ª edición - parte 2


Esta versión de Ahriman, armado con nuevos objetos, afectaba a los psíquicos enemigos y podía emplear poderes menores del Caos (poderes menos poderosos pero muy útiles que potenciaban aspectos propios como de sus aliados del Caos). Ni que decir que aún podía emplear poderes, pudiendo repertirlos, pero esta vez no eran tan potentes y en CaC perdía al bajar su iniciativa.

4ª edición



Puesto que pensaron que el Caos tenía mucho poder, GW empezó a rebajar a lo bestia sus capacidades, y Ahriman también se vio afectado. Con sus poderes reducidos a 5, nuevamente, esta vez solo podía usar 3 poderes por turno. Ganó CaC al tener, por fin, un arma psíquica pero aumentando su coste bastante, llegando a equipararse casi al propio Abaddon el Saqueador, aunque dentro de los que se llevaron el palo, fue de los menos afectados.

6ª edición


Sin llegar a recuperar su protagonismo de antaño, Ahriman mantuvo su elevado coste en puntos, comparándose al Señor de la Guerra del Caos, Abaddon. Obtuvo coraje (guay) y la odiada regla de Campeón del Caos (buuuh!) y acceso a múltiples disciplinas psíquicas, dándole una flexibilidad interesante y gracias a su nivel 4 de maestría, pudiendo ser un maestro si se centra en una misma disciplina completamente. También ganó poder CaC gracias a +2 de Fuerza obtenido por el báculo en combate y siendo arma psíquica. Considero esta la segunda mejor edición de Ahriman (tácticamente, por poder psíquico y de combate). 

¿Qué os parece, cuál es vuestra edición favorita?

2 comentarios:

  1. Me he quedado algo asombrado con el comienzo: lo de los aqueménidas...estos de games workshop me dejan alucinando pepinillos: los Aqueménidas fue una dinastia gobernante de la Antigua Persia (los persas que combaten contra los griegos)...imaginación al pedeeer

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    1. Bueno... todos sabemos que GW se "inspira" como se inspira pero bueno, de ahí es su éxito. Jejeje. Saludos Orkímedes!

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