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2 de octubre de 2018

[Trazfondo] Gorkamoka: El origen




Buenas lectores de Profanus, hace un tiempo que no escribo, el principal motivo por suerte ha sido la falta de un buen ordenador para escribir (Sigue sin ser el caso), no porque no haya estado muy activo, lo he estado, concretamente esperando la llegada Orktubre.

Siendo lector de este blog es poco probable que no lo sepas, pero por si acaso, GW anunció en Agosto que octubre sería el mes de los orkos, y que sacaría un montón de cosas chulas, entre ellas en su momento se habló del relanzamiento de Gorkamorka. Algo que levantó mucha excitación entre toda la comunidad veterana. Por desgracia ya está confirmado que no tendremos reedición de Gorkamorka, en cambio tendremos Speed Freekz, básicamente un minijuego en una caja de descuento. Eso sí, por primera vez en muchas décadas los orkos van a recibir una renovación de los vehículos que faltaban.

El caso es que, con el hype de los nuevos buggies y lo bien que hablaban los veteranos de ese juego me interesé por ver de qué iba ese extraño juego y, bueno, digamos que vamos a tener unos cuantos artículos inspirados en Gorkamorka. Profanus va a volverse bastante orko los próximos meses.

Sin más dilación voy a hablaros del trasfondo de Gorkamorka, porque es sorprendentemente rico y consistente a pesar de ser el de la segunda edición de 40k. La verdad es que muchas veces sorprende lo poco que ha cambiado el trasfondo de warhammer 40k, y como prácticamente GW no saca realmente nada nuevo, sino que no tiene más que vampirizar trasfondo antiguo para traernos las grandes ideas del pasado.

El orign de Gorkamorka.





El juego de Gorkamorka transcurre en el planeta Angelis. Otrora un mundo muerto, como la inmensa mayoría de mundos en su sector por razones desconocidas (couf,couf, necrones), a pesar de lo cual tenía unas estructuras artificiales muy antiguas, por lo cual el imperio formó una colonia de investigación.

Cual fue la desgracia de Angelis que un día como otro cualquiera un pecio espacial orko salió de la disformidad en rumbo de colisión con el planeta. Es imposible determinar porque el pecio se estrelló en Angelos, ya que los pecios espaciales no tienden a colisionar con cuerpos celestes y los orkos por desgracia no comprenden el concepto de historia y por consiguiente no saben ni que hacían en un pecio para empezar.
El caso es que el pecio se estrelló arrasando por completo el asentamiento imperial y dañando gravemente una nave del mecánicus que probablemente funcionaba como abastecimiento de la colonia, que mas tarde se estrellaría. Pero esa es una historia para otro día.

Como muchos comprenderéis los pecios espaciales no están precisamente preparados para colisionar con nada, de modo el pecio en su totalidad fue destruido y sus restos esparcidos por lo que se conoce hoy en día como el Sokavón a la vez que toda la atmósfera de Angelis se llenó de partículas radiactivas y mutágenos.

Aunque resistentes, los orkos no es que estén hechos para resistir una entrada forzosa a bordo de una aglomeración de naves, de modo que la inmensa mayoría de ellos murieron. Sin embargo no todos los hicieron, y la fisionomía pielverde si que pudo lucirse formando con el paso de los años el habitual ecosistema en el que los orkos florecen. De modo que aunque la mayoría murieron, los pocos supervivientes serían los prognitores de nuevas generaciones de orkos, pronto florecieron hongos y nacieron snotlings y garrapatos, para que más tarde nacieran gretchins y por último orkos.

Voy a parar un segundo para hacer un inciso sobre un aspecto muy exótico sobre los orkos de Angelos. Y es que por el motivo que sea (Según el reglamento por desesperación, según algunos aficionados por una mutación) en la sociedad de Mekaburgo (La única ciudad orka) mandan los mekánicos, en grupo, como un gremio, no manda el orko más grande y violento. Esto es importante para entender la siguiente parte de la historia. Continuamos.

A los orkos les gustan las emociones fuertes, científicamente hablando son adictos a la adrenalina. Esto implica que les gusta la velocidad, las cosas que hacen mucho ruido, un buen combate o simplemente arriesgar su vida. Y no hay nada más emocionante que un Waaagh. Aunque no lo creáis los orkos de Angelos no saben lo que es un waaagh, lo único que si que saben es que el waaagh no está donde ellos están y no hay otra solución más que escapar del aburrido y muerto mundo de Angelis.

Es por ello que los orkos no tardaron en encargar a los mekanikos que reconstruyeran la nave en la que vinieron para poder encontrar el waaagh. Y así comenzó la construcción de la solución para escapar del planeta. Los orkos tenía más que suficientes materias primas en los restos de naves alienígenas esparcidos y todos se pusieron manos a la obra.

¿Porque he considerado importante mencionar que los orkos de angelis son raros por no seguir al orko mas grande? Pues porque si un orko hubiese crecido lo suficiente y hubiese escalado la jerarquía de Mekaburgo hasta ser el lider de todo no habría ocurrido lo que ocurrió a continuación.

Resulta que los mekánikos se pusieron a trabajar, con gran esmero durante años, en lo que parecía iba a salvar a los orkos. Lo que no todos ellos estaban de acuerdo es como les salvaría, unos mekánikos querían construir un superteportador para teleportarse a un pecio espacial que pasara cerca del planeta, otros quería hacer una nave con la que salir del planeta, otros tenían ideas aun mas incomprensibles para nosotros como simples humanos. Con el tiempo la estructura fue haciéndose más grande, más compleja, más diversa y más confusa.

La estructura como muchas creaciones orkas comenzó a tomar forma de torso, los grandes cohetes recordaban a las piernas de un gargante y en la parte de arriba se encontraba el puente-proa de la futura nave, recordando a una cabeza malhumorada. Ya fuera este el plan de los mekánijos o una casualidad, todos los orkos comenzaron a verla como una deidad, pronto todos los orkos se refirieron a la creación como "Gorko" o "Morko", había sucedido algo maravilloso, ya que sería uno de sus dioses el que les salvaría del aburrimiento, el problema es, ¿Cual?.

Algo de lo que un kaudillo se habría dado cuenta y habría corregido prácticamente inmediatamente es si la nave era Gorko o Morko, igualmente le habría costado, pero habría conseguido organizar a los mekánikos para que construyeran la misma cosa. En cambio con el paso de los años los mekanikos fueron acentuando sus diferencias de criterio sobre su creación, provocando trifulcas, combates, odios y enemistades declaradas. Este problema no habría sido un gran impedimento de no ser porque algunos mekanikos empezaron a afirmar que estaban construyendo a Gorko, mientras que otros afirmaban que se trataba de Morko. Que resultó ser la chispa que encendió la mecha.

Se formaron 2 facciones, Gorkistas y Morkistas, y la disputa se propagó entre todo mekaburgo, todos los orkos se comenzaron a pelear en las calles, mientras que los mekánikos lucharon en el interior de la nave. Tratando ambos bandos de destruir las partes que habían construido el otro bando, o que al menos ellos creía que había construido la facción enemiga.
En un punto una bala pérdida o un orko despistado golpearon un depósito de combustible y antes de que nadie pudiera hacer nada para evitarlo, la gigantesca estructura estaba en llamas.

Si bien no era la primera vez que ocurría un accidente en la nave en construcción esta vez la cosa fue muy distinta, mientras los orkos luchaban, el trabajo de generaciones enteras se derrumbó y fue destruido en una sola noche de locura.

Gorkamorka



Tras el desastre les quedó claro a los mekánikos que algo así no podía volver a suceder. Resolvieron sus diferencias y compartir el esfuerzo de la construcción entre todos, reservando la cuestión de la identidad del dios hasta el gran día en que este estuviera preparado para devolverles al Waaagh.
El dios sería denominado Gorkamorka.

Esta trampa planteó muchos problemas teológicos que los mekánikos deberían solucionar más adelante. La discusión no quedó en absoluto zanjada, y la rivalidad entre mekánikos Gorkistas y Morkistas se hizo si cabe más enconada. Así mismo, la mayoría de los orkos aceptó la solución de compromiso con exagerado entusiasmo, y las dos facciones continuaron enfrentandose entre si tan pronto como perdían de vista Mekaburgo. Sin embargo la mayoría de orkos actualmente solo conocen al inmenso montón de maquinaria como Gorkamorka.

Bueno, que mejor para mojar el paladar que la historia que nos cuenta el origen del nombre de este gran juego de Games workshop. Os prometo que habrá más, el juego tiene muchísimo trasfondo. A su vez estoy montándome una serie de bandas que os enseñaré cuando estén acabadas, incluido un tutorial sobre como esculpir un noble orko desde cero.(Y no, no es una promesa vacía, el noble está casi terminado)

A cualquier entusiasta de los orkos, mad max, o simplemente los juegos de escaramuzas os recomiendo encarecidamente que os leáis el reglamento de Gorkamorka. Si luego volvéis totalmente enganchados contadme vuestra experiencia y por supuesto si así lo deseáis prepararos para un combate como Gorko (O Morko) manda.

Hemos formado un grupo de Gorkamorka para jugar al juego básico y potencialmente crear una edición profana, de modo que si alguno quiere probar o lleva muchos años buscando gente para jugar, podéis aprovechar la plataforma que nos concede este blog para volver a sentir la velocidad en el cuerpo.

6 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Tiempo al tiempo, eso si, necesitamos jugadores para experimentar el juego y juzgar que podría mejorarse. ¿Te apuntas?

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  2. Genial, Gorkamorka siempre ha sido junto al Gothic los dos juegos de especialista que mas me han llamado la atención, ambos por sus reglas y trasfondo.

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    1. Pues con la nueva remesa de miniaturas es el mejor momento para volver a jugar.

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  3. Mira que me lo pasaba bien jugando con éste juego... a ver si con esto de Speed Freeks resucitan un poco aquel espíritu

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