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23 de mayo de 2016

Análisis - La Herejía de Horus: Traición en Calth

"No voy a mentir, me gusta cuando ganan los Portadores de la Palabra, a ver si pasa..."

Muy buenos días de domingo, lectores de Profanus40k. Hace ya más de medio año me hice con una caja de juego ambientada en el universo del 30k. Debido a asuntos propios y a todo el tema que hemos ido desarrollando de Warhammer Profanus no había tenido tiempo de hacerle un análisis, pero anoche en un par de horas que tuvimos nos entretuvimos en sacarle parte de la chicha al juego. Bienvenidos a la Herejía de Horus...




Contenido del juego

Dentro de la caja encontrarás:

Un buen puñado de minis...
1 Capitán en armadura de Exterminador
1 Apóstol Oscuro (Kurtha Sedd, lo tenemos pintado aquí);
1 Dreadnought Contemptor con armamento a elegir entre un cañón de fusión o un cañón de asalto;
5 Cataphractii Exterminadores, con diversas opciones de armas, como combi-bólteres, puños de combate, cuchillas relámpago, puños-sierra, espadas de energía, lanzallamas pesados y arneses de granadas; (los tenemos pintados como miembros de la Legión Alfa)
- 30 Marines Espaciales Tácticos de las Legiones en servoarmadura Mk IV, con una enorme variedad de armas y opciones de personalización, incluidos bólteres, lanzamisiles, bólteres pesados, espadas sierra, espadas de energía, puños de combate, pistolas de plasma, cuchillas relámpago, combi-lanzallamas, rifles de fusión y de plasma, una bomba de fusión y un conjunto de cuchillos de combate. Además hay cartucheras con cargadores, pistolas bólter enfundadas y diversas granadas de fragmentación y perforantes;

Y además...
Cuatro paneles de tablero impresos a doble cara en cartón grueso que representan las cavernas bajo la superficie de Calth en las que tuvo lugar la lucha desesperada entre los Ultramarines y los Portadores de la Palabra;
Un libreto de cuarenta y ocho páginas que contiene una introducción a la batalla de Calth, reglas detalladas y escenarios para jugar al juego, una explicación de las tropas de los Portadores de la Palabra y Ultramarines y una galería de las miniaturas incluidas;
Cuarenta y dos cartas de mando y referencia que se utilizan para representar efectos y eventos durante el juego;
Doce dados y un porrón de marcadores, necesarios para el juego.


Breve introducción al juego

Aunque las reglas puedan confundir a alguno por su escasa concreción en algunos puntos, al poco cada uno se ha hecho a ellas. Lo bueno de tener las reglas en español del feo (o spanglish) es que no suele inducir demasiado a confusiones.

El material de las cartas y tablero es idéntico al del Fuerza de Ejecución de los Asesinos, muy buena. Aunque en este caso ya podrían haber hecho un poco más grueso el tablero, pues da la sensación de que puede abombarse con el tiempo y el uso.

De todas formas está plastificado lo cual evitará que con el roce de las miniaturas se eche a perder en el corto plazo.


El juego te proporciona cartas de mando con opciones especiales interesantes para la partida, las cartas de los héroes y las del resto de tropas, para saber cuan fuerte y duro es cada guerrero (que me parece extraño que no lo hagan para las armas y sí para los guerreros, por lo que tienes que estar, al menos al comienzo, mirando todo el rato las cartas por un lado y el libro por el otro).



Aquí pueden verse mejor los atributos de los tipos de tropas. Para esta introducción emplearé a mis Portadores de la Palabra de los Marines Espaciales del Caos como lo que son y al resto que vienen en la caja (que en el futuro serán más Portadores) como los presuntuosos Ultramarines.


La caja de juego te proporciona una amplia variedad de losetas, barricadas, puertas y marcadores. Parece que no pero los marcadores al principio pueden parecer un poco engorrosos pero le dan mucha agilidad al juego cuando empieza a verse el sentido de su uso.



Comienza la batalla



Pues que comience la batalla. Para este mini-análisis vamos a jugar la primera misión del libro, donde un grupo de Ultras y Portadores deben llegar a las compuertas del fondo de la sala para salvarse de las brasas del sol de Calth adentrándose bajo tierra.

Para ello elegimos dos equipos con un surtido grupo de armas (en el folleto no te dice cuantos puntos cuesta un arma ni que tipos de tropa incluir. Es más, podrías hacerte una escuadra todo sargentos o todo bólteres pesados). Pero en nuestro afán y buen hacer hemos diseñado las escuadras como podrían llegar a ser en una partida normal de Warhammer Profanus por ejemplo. Las dos unidades están formadas por 10 miniaturas.


Los Marines del Caos cuentan con un "Sargento" con un estandarte con cráneos y un casco de Ultramarine empalado, además cuentan con un marine con bólter pesado y uno con rifle de plasma.



Por su parte, la escuadra de Ultramarines está formada por un Sargento con pistola y cuchilla relámpago, un marine con rifle de fusión y otro con bólter pesado.


Para la primera misión se deben hacer dos pilas de solo 6 cartas de mando al azar (son cartas que se cogen al comienzo de cada turno) y además se roba una carta adicional aleatoria que pones en tu mano.


Bien, pues una vez colocados los marcadores daremos comienzo a la primera misión de la batalla por Calth.

Notas importantes iniciales:

Un turno acaba cuando todos los marcadores (esos rectangulitos al lado de las unidades cuentan como 2 marcadores). Al comienzo de cada turno, todas las unidades reciben 2 marcadores (el rectangulito con los dos dibujitos para arriba), que indica que pueden realizar dos acciones por turno.

Una unidad se considera a las miniaturas de un mismo bando que ocupan una casilla. Una casilla solo puede tener hasta tres miniaturas (o 1 en el caso de Termis y Dreadnought). Cada nuevo turno se reponen los marcadores por unidad y se roba una nueva carta de mando que puede emplearse como se indique en la carta.

Pero claro podéis pensar... Oye, ¿Si separo a mis unidades en miembros de a uno tendré más acciones? La respuesta es sí. ¿Entonces qué ventaja tiene tenerlos unidos juntos? Pues que al estar juntos la supervivencia de determinados miembros aumentarán, además que al atacar suman fuerzas y, literalmente, pueden "comerse" a las miniaturas solitarias. Ya en cada uno está el dejarlas separadas o unidas.

En esta misión comienzan los Portadores...

"Cartita de mando"

Como nos indica el manual, al principio puede entrar el ansia de lanzarse al combate pero la idea de la misión es "huir" hacia el fondo de la mesa. Cabe destacar que hay tres puertas: la del lado de los Portadores se cierra al tercer turno, la de en medio al quinto y la de los Ultras al sexto (malditos Ultras, siempre con ventajas, jajaja). Así que los Portadores corren dos casillas gastando un marcador. Dejan atrás a su compañero, que permanece con dos marcadores.


"Cartita de mando Ultramarine"

Los Ultramarines hacen lo propio, corriendo y parapetándose tras una columna que, curiosamente, les otorga una gran línea de visión hacia el lado izquierdo del tablero.


Los Portadores de la Palabra no pierden el tiempo y siguen a la carrera hacia el primero de los puntos de escape antes de que se cierre, asomándose por un pasillo medio-tapado por columnas.


Los Ultramarines hacen lo propio, lo importante de la misión no es matar, sino escapar).


La segunda unidad de Portadores avanza tras la columna y el montó de ¿turbinas? (lo que sea que es) evitando así quedar a la vista del enemigo.


La unidad del Sargento Ultramarine no piensa quedarse atrás y avanza a la carrera para que no se les adelanten los traidores.


Estos, raudos y veloces, se lanzan a todo trapo por el recoveco del fondo buscando la ruta más segura hacia la salvación (para seguir profanando y traicionando, eso sí)



El artillero Ultramarine cree haber visto a un Portador de la Palabra que asesinó a su cuñado, una buena tarde de verano y abre fuego con su bólter pesado sobre los Portadores de la Palabra medio-ocultos. Como podemos ver el bólter pesado es una maldita picadora de marines.

PAUSA

Entonces, ¿cómo funcionan los tiros?
Simple, cuando activas a una unidad (los de una casilla) miras en el librillo cuantos tiros mete cada una (los que tengan efectos críticos especiales mejor tirarlos aparte, aunque todo lo bólter hace lo mismo). Sumas cuantos dados y eliges una unidad objetivo. Tiras todos los dados que toquen y por cada mirilla, es un impacto, por cada mirilla con calavera un crítico (que quiere decir que además les provoca un efecto, en este caso quita marcadores, pero como no tienen no pasa nada más).

Tras eso, el defensor elige la miniatura que "salvará" y tira tantos dados como blindaje tenga más los que otorgue el terreno. Por cada escudo obtenido se quita un impacto dado (escudo es lo de los rombitos). Y el resto son heridas. Ni quedan más impactos que heridas puede sufrir el marine, pues tocará salvar al siguiente y así hasta que todos los impactos sean salvados o asignados.

Una cosa interesante es que un marine (2 "heridas"), no sufre daño si solo recibe un impacto. En el ataque, o matas al enemigo o no le haces nada. Mola.

FIN DE LA PAUSA


Ahora ya sabéis por qué esta tirada ha acabado con el pobre Portador de la Palabra. Él solo mató al cuñado por opinar diferente... pobre. Ya no se respetan las creencias como antes.


Es una escena dura. Lo sé. Pobrecito. Su mujer, 3 hijos, 2 hijastros, 4 perros, 1 gato y 1 hurón le echarán de menos. Yo ya le echo de menos...


Pero su colega de parranda, Pascual "el del tiro de colorines" no piensa dejar esta ofensa impune y en un acto de venganza gitana, piensa emplear su tubito lanzarrayos de colorines para acabar con el bastardo que ha matado a su amigo.


Si su rifle logra un crítico podrá lanzar 4 dados adicionales, capaces de dañar y acabar con el Ultramarine en menos de un plis.


Pero su gozo cae en saco roto y el pobre no logra vengar a su amigo. Los demonios del Caos rugen furioso ante la injusticia de la que hemos sido testigos y piden la cabeza del Ultramarine, que pavoneándose de su gesta, twittea desde su casco la muerte del Portador con el "hastag" #MuerePardillo.

El tuit ya tiene 215 retuits...

Pero bueno, ahí se me acabó la batería del móvil así que resumiré la batalla en dos escuetas líneas.

Ganaron los Ultramarines 6 a 3 a los Portadores. Pascual "el del tiro de colorines" y el artillero Ultramarine murieron en la contienda, así como buena parte del elenco de Portadores.


CONCLUSIÓN

La verdad que no esperaba que el juego fuera tan fluido ni que el armamento de verdad matara tanto (pobres marines del caos) pero la sensación que deja el juego es bastante entretenida. Solo he jugado una misión y quizás falte meter más cosas pero estoy seguro de que podrían hacerse más misiones personalizadas e incluso añadir otras raza que le den variedad y profundidad a lo que obtenemos por comprar este juego.

Puede que cuando acabemos Warhammer Profanus...

De todas formas, por 125 euros que cuesta, a pesar de que las minis compensan a comprarlas sueltas (es que por separado todo lo de GW es una puñalada al vientre), sigue siendo un juego caro. Un coste de 80-90 euros sería un precio mucho más ajustado a él por lo que ofrece.

Las miniaturas son perfectamente compatibles con otros juegos de Warhammer 40k y sus acabados están genial (aunque los héroes son monopose y el dreadnought me pareció tan feo, en mi opinión, que lo cambién en cuanto pude, creo que con Wolfen).

¿Quieres batallas rápidas entre marines en las catacumbas de Calth? Este es tu juego.
Puede que las misiones sean un tanto escasas para el coste del juego también, pero seguro que con un poco de imaginación puedes montar las tuyas propias.

Y vosotros ¿qué? ¿habéis probado el juego? ¿qué os parece?

9 comentarios:

  1. lol, jajajaja que bueno lo del cuñado

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  2. Gran análisis!

    Aún tengo pendiente el comprarla...

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    1. Si quieres Marines vs Marines está guay aunque... si ya tienes Marines con encontrar a alguien que te venda los terrenos, cartas y marcadores, ya tienes el juego.

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  3. Excelente analisis, lo de la idea de introducir otras razas para crear nuevas misiones suena interesante y para eso nadie mejor que ustedes que siempre realizan los mejores aportrs a este hobby.

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    1. Iba a haber hecho un vídeo Omar pero tenía el móvil medio muerto como se ve.

      Disculpa que tardara tanto en analizarlo. ¿Lo tienes tú? ¿Lo has jugado?

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    2. si, de hecho tengo 2 cajas, pues estoy en un proyecto de formar dos ejercitos completos de para jugar 30k y me pregunto sobre cuantas posibilidades hay de expandir este juego y sacarle jugo al material, imagino introducir mecanicum por ejemplo y cultistas adaptando sus propias cartas de juego y aramaento que opinas .....esto se puede cocinas a fuego lento pero no es mala idea
      saludos Marauder desde Mexico!

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    3. La verdad es que con la mecánica tan simple que maneja tiene que ser muy sencillo adaptarlo a lo que quieras meter. La cosa es que al carecer de un sistema de puntos que equilibre las cosas, habría que tener cuidado al probar que se incluye: mejor solo infantería normal y bípodes a lo sumo.

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  4. Excelente analisis, lo de la idea de introducir otras razas para crear nuevas misiones suena interesante y para eso nadie mejor que ustedes que siempre realizan los mejores aportrs a este hobby.

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