Recientes

21 de octubre de 2015

Codex Orkos: Evaluamos a los Guerreroz Orkoz

"¡¡¡Waaagh!!!"

Muy buenas a todos los lectores de Profanus40k y bienvenidos a la siguiente entrega de los análisis pielesverdes. Hoy es el turno de las incontables masas de guerreros que conforman los ejércitos de estos peculiares xenos, los guerreros Orkos.

Analizamos a los guerreros Orkos
Si hay una buena pelea y esta incluye montones de guerreros Orkos, ten por seguro que no será agradable para tu oponente a menos que sea un blindado ya que estos guerreros, aporrean, pisotean, berrean, se pedorrean y acuchillan todo lo que se cruza en su camino. También disparan, provocando más ruido que daño pero pudiendo llegar a tener momentos de autenticas masacres debido a la cantidad de disparos desatados (os lo digo yo, que he sufrido lo que son 30 Orkos disparando akribilladores contra 5 marines).

Los Orkos están aquí, el retumbar de sus pasos se aproxima y el enemigo se atrinchera. ¡Waaagh!


Cosas buenas

Su número, sin lugar a dudas. Más allá de sus cualidades individuales, los Orkos ganan por su número y ser más que su adversario es lo que hará que logren grandes proezas. Asegurate de tener siempre un buen montón de peñaz orkaz. En cuanto a lo demás, veamos... tienen una HA más que decente similar a los poderosos Marines Espaciales, es decir, de 4. Su resistencia media, igual a la de los Marines, unido a su bajo coste los hace más duraderos que muchos guerreros con mejor armadura, ya que hay mayor cantidad de heridas disponibles.

Disponen de granadaz de mano (de fragmentación, vamos) y la nada desdeñable cantidad de 2 ataques básicos, que pueden no parecer mucho pero son su fuerte. Una unidad de 10 guerreros Orkos con equipo básico cargando puede soltar la friolera de 40 ataques que no serán los primeros pero si tienen número, harán pupa. Si le agregamos el hecho de repetir un dado de los lanzados en la carga y su Asalto Rabioso, tenemos a unos guerreros más que capaces de "zurrar" al resto de infanterías no monstruosas/gargantuescas del juego.

Dentro de los rangos habituales de infantería, al ser horda tenermos la suerte de que son prescindibles pero a la vez un incordio para nuestros oponentes por su Objetivo Asegurado. Además, por cada 10 Orkos tendremos la posibilidad de equipar a uno con lanzakohetez o akribillador pesado, lo que está muy bien.

También pueden ir a bordo de un genial kamión Orko, pero aquí el máximo de tropas serían 12 por blindado.




Cosas malas

Mala puntería, mala salvación y el akribillador les cuesta un punto. Las opciones de armadura pesada no serán una elección habitual por disparar su coste a 10 puntos.

Debido a esto es una infantería será empleada generosamente como carne de cañón o como escudos antibalas, pero bueno, no es tan malo, al fin y al cabo están para eso. Un buen kaudillo derrocha a "loz muchachoz" que hagan falta para alcanzar "la viktoria".



Loz konzejoz del zabio

Si estás pensando en incluir a estos muchachos (que será lo normal) en tus fuerzas, debes conocer qué métodos suelen ser interesantes para emplearlos en combate.

Los Guerreroz Orkoz disponen de varios empleos habituales (aunque quizás haya más):

  • Guerreros de asalto: masas de Orkos a pata con rebanadora y piztola en número ingente. Suelen ir bien para enfrentarse a masas de guardias imperiales, marines espaciales atrincherados y para zurrarle a cualquier infantería en general, aunque con los Tau sufrirán. Añadir un noble con garra a la hueste dará ese toque de miedo que hará al enemigo pensárselo dos veces.
  • Akribilladorez: masas de Orkos con akribilladores. Estas fuerzas se volvieron las más empleadas en la anterior edición. Un poco más caro que el anterior pero con una capacidad de disparo de fuerza bólter muy interesante para saturaciones.
  • Lokoz de la Velozidad: Orkoz en kamiones por puñados. Muy útiles en esta edición por el tema de objetivos y muy pesado contra cualquier oponente. Si ya encima van acompañados de zakeadorez y petatankez también en kamión puedes pasarlo muy bien.




Conclusión

Unidad básica con todo lo que ello implica. Resistente, con pegada, pero lenta de reflejos y con escasas habilidades balísticas. Su amplio número y la capacidad de tener kohetes y cadencia de tiro a bajo coste la hará el eje de la mayoría de ejércitos Orkos.


Nota final:

Disparo: 2 - 5 (lo de kohete un 8)

Combate:  5 (pero muchos)

Táctico:   3



Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

11 comentarios:

  1. ¿John y Gary no tienen nada que decir?

    ResponderEliminar
  2. Dejalos descansar, tampoco hay que abusar hombre...
    Desde luego ver una horda de orkos cargar debe ser glorioso o no, segun el ladoque se este .
    Para apoclipsis se saco una formacion que ers un kaudillo y 100 orkos y como la linea de apocalipsis y w40k se perdio hace mucho creo que ya se quedan cortos.
    Yo quiero usarlos con akribillador, un par de escuadras, apoyados por dos lataz con lanzakohetes para 500 ptos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En 40k está ahora eso, se llama "la marea verde". Pues no es mal grupo de ataque, tienen disparos y pegada.

      Eliminar
    2. Como complemento un Mek con pantalla y un dread. En el antiguo por cada Mek el Dread era linea, podias llegar a meter cinco bichos de estos.
      I love dread marines, orkos, eldars o hellbrutes (toma ya nombre).

      Eliminar
  3. Jejeje yo prefiero que John y Gary tengan cuidado, y sobre todo que no usen nada rojo... que Corre Máz xDDDD

    Gran entrega una vez más, de nuevo se lo paso a Alocada, que Guerreroz tiene unos pocos xD

    ResponderEliminar
  4. Muy buena esta serie entradas! Me gustaría añadir que uno de los principales problemas que yo les veo es el tema del liderazgo, que para apañarlo te deja casi limitado a meter de jefe de escuadra un noble con el palo del jefe (o unirle algún C.G que lo tenga) Es una lástima le hayan quitado la regla de la peña del anterior codex...
    PD: quiero probarlos para patrullas con armadura pesada, aunque en partidas normales se suben mucho de puntos en mi opinión.
    Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Muy buenas Adri-Chaos! Primero decirte que me han gustado tus entradas de minis conversionadas, están genial. Respecto a los nobles, mi experiencia me ha demostrado que suelen desempeñar muy bien sus labores sin necesidad de líder. Claro que no me he enfrentado a Tau o Eldar Oscuros que tendrán cosas para acobardarles y demás así que ahí no sé qué decir.
      Saludos

      Eliminar
  5. En esta edicion los an empeorado para mi,explico:
    1-En 5e tenian coraje!(siempre que fueran 12) y en 4 podian apiñarze por lo menos.
    2-akribilladores mas caros que en5,e,lo que faltaba para no usarlos,en 4e por lo menos eran fuego rapido.
    3-la armadura pezada sigue sin rentar,aunque ahora por lo menos no hay limite a su uso.
    4-para que demonios es el akrib.pesado??quien lo usa?en 4e me acuerdo que podias meter lanzallamas en las unidades.
    5-la dependecia de noble respecto a 5e es tremenda,osea que mal.
    6-en 5e asalto rabioso era mejor regla que ahora,les quitaron 1 de iniciativa muy importante,y aunq en 4e no lo tenian lo compensaban con las magnificas rebana servoaaduras.
    Aun con todo sigue siendo un mounstruo en el cc por 6 puntitos,pero teniendo en cuenta que el metajuego esta cambiando para meter cosas muy gordas,la infanteria pierde su papel.Siempre serviran como escudo orko por lo menos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La cosa es que estos análisis los gestamos siempre sin contar el enfrentarse a cosas de apocalipsis, entonces ahí el enfoque pierde. Cualquier cosa de Escalation o Apocalipsis devalua cualquier valor que tenga el resto del ejército.

      Eliminar

Relacionadas:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...