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5 de febrero de 2015

Codex Tiránidos: Evaluamos a los Genestealers

"El terror psicológico que en el pasado generaban los Genestealers achantaba más a los generales que a los propios Marines Espaciales"

Tiempo atrás, eran temidos y respetados, la alternativa más bestia a una criatura monstruosas. Fuertes, rápidos y con muchos ataques, todos sus enemigos contenían la respiración cuando los Genestealers lograban cargar. Tenían hasta su propio culto y fueron uno de los orígenes de esta facción. Pero al igual que los dinosaurios evolucionaron y hoy son gallinas, los Genestealers hoy son... son... bueno, vamos a verlo.

Analizamos a los temidos Genestealers

Unidad de infantería de línea orientada a picar infantería enemiga en taquitos o en tiras, o al menos eso es lo que siempre han sido. En una edición donde pueden descerrajarte tiros hasta en el carnet de identidad, los Genestealers, así como la gran mayoría de tropas exclusivas de CaC han visto sus ventajas mermadas, no ya por sus reglas en sí, si no por la propia fuerza global del juego. Lógicamente esto llevaría a pensar en un abaratamiento de las unidades exclusivas de CaC, peeeero... no.


Cosas buenas

En verdad las ventajas es lo que siempre los ha caracterizado: criaturas que, sin ser sinápticas, no caen bajo el influjo de la Conducta Instintiva, lo cuál tiende a convertirlos en tropas bastante interesantes para sacar provecho a su segunda habilidad, infiltración, lo que puede posicionarles en un lugar estratégicamente interesante para dar un quebradero de cabeza a nuestro oponente. Sumemos que son veloces y pueden tener a uno de los líderes de escuadra más dañinos del ejército (que tampoco hay tantos, pero... bueno es).

Si agregamos que son veloces y atraviesan cobertura, tendremos a una buena unidad en entornos con mucha cobertura (ciudades, bosques, ruinas). Sus garras aceradas son el punto fuerte que poseen, unido a sus dos ataques y su iniciativa de 6, los convierte en un duro oponente a batir para la infantería básica e incluso de élite de otras razas. 


Cosas malas

Es malo empezar el año nuevo siendo muy duro así que intentaré suavizar este punto. 

Es una unidad de combate cuerpo a cuerpo, sin armas de disparo obviamente, en una edición donde seguramente tendrán que atravesar muchos escollos para llegar a desplegar todo su potencial y... no tienen granadas ni sucedáneo (véase cualquier excusa para hacer que tengan el mismo efecto y su iniciativa no sea un adorno). Y su lider de progenie es caro.

Su elevado coste (sí, elevado respecto a la edición) implica que tendremos a un gran luchador a merced de morir sin dificultad, sobre todo por armas de FP5 (salvan con armadura de 5+) ¿Quién no tiene armas FP5? Además, primero ha de soportar la dura travesía hasta poder entregar su paquete de amor a toñas para que encima, si no fallan la carga, les aguanten disparando más aún y seguramente les peguen antes, ya que en más de un 75% de los casos (y si no, el defensor está muy verde) recibirán antes de repartir. Parece que los autores del libro ni siquiera tuvieron a bien darles más opciones o permitirles tener una especie de salvación 4+ de armadura (que se podría pillar pagándola, nosotros en la campaña de Octarius, en la misión de muestra que pusimos, tuvimos que meterles la opción o si no, no había partida).

Y la cosa no acaba ahí. Tanto ser veloces como atravesar cobertura no sirven si corres ya que... no puedes cargar. Son el imán de los lanzallamas, lo saben y el jugador que paga por ellos, también. Y si no, lo vas a descubrir en tu próxima partida. Es una atracción fatal, es verlos y los soldados del enemigo de golpe ya buscan un bote de desodorante en spray y un mechero. Jugar con los Genestealers es duro, muy duro a menos que les cubras con el resto de tropas o montes una buena distracción, y esto desbarata y ningunea su regla de Infiltración.

Como se puede ver, las propias reglas del juego le dan una paliza a los pobres Genestealers antes de jugar. Pero, eh, si logras sobrevivir, cargar sin atravesar cobertura y que no te ganen en proporcion de tropas 3 a 1, seguramente disfrutarás viendo a tu oponente sufrir. 


Uso en el Enjambre

Bueno, tenemos a unos de esos focos independientes del resto de nuestra gran masa de seres rugientes, babeantes y con ganas de comerse al oponente, literalmente. 

No aportan nada a los demás, ya que su sinapsis sólo les aplica a ellos, lo que me deja con dudas ya que en esta edición parecen no tener coraje. Esperemos que su liderazgo de valor máximo sea una salvaguarda más que suficiente. Normalmente si tienen que huir es que han sobrevivido para perder, y eso es bastante inusual, normalmente morirán todos sin excepción.


Conclusión

He de mencionar que no todo es malo en la viña de la todopoderosa Mente Enjambre en lo que a estos seres se refiere, los Genestealers son buenas tropas de combate que, aunque no tengan asegurado poder enfrentarse a cualquier tropa, en potencia sí puede hacerlo. Contra tanques y blindados ya tal.

Pueden ser una buena unidad de distracción ya que nadie puede permitirse el lujo de ignorarlos, ni siquiera en esta edición. Son como los kamikazes japoneses de la segunda guerra mundial pero en alienígenas. Puedes ignorarlos y quizás se maten solos, pero si no les haces caso, pueden hacerte un Pearl Harbor en toda tu cara. Avisado quedas.


Nota final:

Disparo:   0 

Combate: 6 (potencial de 9)

Táctico:    5 




Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

1 comentario:

  1. Es una pena que, estos bichos, que en ediciones pasadas eran de lo más terrible a enfrentarse, hoy día sean lo más fácil de sobrellevar en una partida..., porque si bien antes las tiradas de ataques acerados iban directamente a 6 al impactar, ahora hay que hacerlo al herir.

    Creo que ese es el principal problema a la hora de usarlos, no tanto que tengan pocas probabilidades de llegar al melee( que tienen pocas la verdad hoy día), sino como llegar y ver que casi no sirven para nada...

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