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3 de diciembre de 2014

Codex Tiránidos: Evaluamos al Tervigón

"Mientras miraba sus negros ojos negros, vi la terrible presencia que poseía en lugar del alma. Tras ella, estaba la voluntad inquebrantable de algo más poderoso, de su líder. Podía sentir a su Mente Enjambre analizándome con frialdad desde el oscuro vacío. Y cuando miré en los rincones más profundos de la mente del alienígena... sólo encontré hambre, un hambre inmortal, un hambre infinita que nos matará a todos."
- Bibliotecario Jefe Tigurius, de los Ultramarines      

Cargado de Termagantes, grande, resistente, temible y psíquico, el Tervigón es uno de los ejes de apoyo de las tropas de infantería de línea de los ejércitos de desgaste de los Tiránidos, generando más, más y más gantes cada vez, mientras el enemigo no dispone de fuego suficiente para acabar con todos.

Analizamos al Tervigón

Nota previa: unidades de 30 termagantes incluidos en Tropas permiten incluír un Tervigón como Tropa de línea. Sublime.

Enorme, muy duro (pero muy, muy para el armamento medio, armas FP2 que hieran a 2 y disparen 8 disparos que impactan automáticamente e ignoran cobertura no cuentan), el Tervigón sobresale por encima de incluso los Cárnifex, y eso que va agazapado, para llevar la muerte y destrucción a los enemigos del Enjambre. Es uno de nuestros mejores monstruos de apoyo, veamos por qué.

Cosas buenas

Enorme, duro, con un montón de heridas y salvación de 3+, el Tervigón se hizo un hueco en las listas desde hace tiempo gracias a su habilidad de generar más tropas de línea, cosa que hacía con brutal eficiencia, y aunque en esta edición sea bastante más sencillo bloquearle, sigue pudiendo llenar la mesa de Termagantes.

Su rol principal es el de soporte, ganando mucho más como eje de la fuerza de las tropas cercanas que como combatiente de primera línea, ya que es una criatura sináptica y actúa como "faro" para nuestras tropas, proporcionándoles un preciado coraje y las vuelve muy rentables.

Su capacidad psíquica, aunque limitada a nivel uno, sigue siendo un gran añadido, ya que con un poco de suerte podremos dar más fuerza al asalto de nuestras fuerzas o, como poco, aumentar nuestro radio sináptico.


Cosas malas

Es lento y su capacidad de fuego a distancia, aparte de fuego brujo, está limitado a 30 cm, aunque sea potencia de bólter pesado. Además de que su muerte propiciará una muerte de Termagantes en masa potencialmente tan dura, que puede hacer que todos los partos previos se queden a la altura del betún.

Sus opciones de personalización son muy limitadas y las pocas que tiene son muy poco rentables, quitando las glándulas o los lanzallamas torácicos. Además, su amplio tamaño y capacidad de apoyar a nuestro ejército lo convierte en un precioso imán de fuego pesado enemigo, lo cuál en verdad lo pongo aquí aunque no siempre es malo.

En combate cuerpo a cuerpo es bastante estándar para lo que ofrecen los Tiránidos, ya que no posee garras aceradas y su limitado número de ataques lo hacen más propenso a ser un apoyo más que un valiente del frente, teniendo un duro enemigo en la saturación.

Uso en el Enjambre

Tenemos ante nosotros a uno de los "faros" principales de nuestras huestes Tiránidas, ya que junto a su elevada resistencia y capacidad de supervivencia, convierten a nuestro Tervigón en uno de los focos principales para evitar que nuestras tropas reviertan a tener que usar Conducta Instintiva. Lástima de no poder agregarle Guardias Tiránidos como escolta aunque su gran resistencia compensa eso.

Aparte de eso poco más, sus usos principales será apoyar y generar infantería de Tropa (y aunque no lo crean algunos, es genial para batallas Vórtice).


Conclusión

Me encanta el Tervigón, siempre suelo jugar con uno de ellos y, a ser posible, de Tropa de Línea gracias a los Termagantes. Un poco caro en esta edición aunque sigue haciéndose valer dando reglas muy decentes a los Termagantes cercanos y su elevada esperanza de vida (ya sabéis que esto siempre es relativo, pero potencialmente, es alta).

Nota final:

Disparo:   3 

Combate: 6-7

Táctico:    6 


Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

3 comentarios:

  1. Buenas :D,
    Un analisis muy acertado de esta unidad tiranida!

    A los que abusabamos de él en el pasado nos ha dolido el golpe de nerfeo que ha recibido. Se ha encarecido y ha empeorado su labor de generador de termagantes. Ha pasado de ser un must in, a una unidad que "puede" tener cabida en multitud de listas.

    Actualmente dado el gran potencial que aporta, pero las debilidades que conlleva su uso se ve limitado a meterlo por flanqueo con la habilidad del tirano de comandante de enjambre.
    Si lo sacamos flanqueando y flameando con su lanzallamas toracico obligamos al enemigo a jugar muy apretado en el centro, lo cual nos beneficia de cara a esos mawlocs u otras unidades como biovoros, harpias o exocrinos que tan bien meten plantillas y areas.
    A parte de que nos aporta la psinapsis a aquellas unidades que nos llegan en territorio enemigo por despliegue rapido o bien por la nueva espora.

    La unica pega es que las mejoras que tienen son limitadas y excesivamente caras.

    Yo las pocas veces que suelo jugarlo, lo hago flanqueando, con cucarachas electrificadas y con adrenalina. Sale y nada mas entrar genero la primera unidad delante de él para darle esa cobertura de 5+ frente a los disparos que nos llegan a ras de suelo.

    La pega: demasiados puntos invertidos en una unidad de un codex que precisamente no es barato en sus unidades en general.

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  2. Muy buenas Azaenal, gracias por tu comentario.

    Es un buen uso el que expones, la verdad que las pocas veces que los he empleado lejos del asalto principal el Tervigón me ha sido menos rentable que apoyando el asalto pero la verdad que si se tiene suerte puede molestar y mucho ya que es muy duro.

    Aunque sea caro, en la opinión de un servidor, sigue siendo útil, quizás no ya un auto-incluir, pero sí una opción decente.

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  3. Totalmente de acuerdo :D

    Al asalto ejerce una presión enorme, ya que el enemigo se ve con una unidad que captura, y encima genera unidades que capturan. A parte de que con el lanzallamas toracico nos viene genial apoyar en sinapsis en la zona enemiga, hacer huir a los vehiculos de los bordes o ponerlos en peligro. y sobre todo obligar al enemigo a volver la vista atrás por una unidad que le puede facilmente hacer perder un monton de puntos de victoria.

    El tervigón en ataque gana muchos puntos sin ser una bestia. Ya que su rol es de darle la vuelta a una partida en puntos de victoria y eso hace que el plan de batalla de nuestro oponente se de totalmente la vuelta.
    En caso de morir alli, solo se verían afectados los termagantes que haya generado y no los que tenemos en nuestra zona de batalla. Asegurando asi no perder nuestro puntos de victoria por nuestros objetivos por su muerte, y como mucho poner en ompromiso los del enemigo y obligarle a tumbarnoslo.

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