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14 de octubre de 2014

Codex MEC: Evaluamos a los Cultistas del Caos

"¡Los Dioses del Caos nos harán libres!"

Son siervos devotos de los poderes ruinosos y sus huestes. Normalmente usados como carne de cañón o como sacrificios a los Dioses del Caos, los cultistas del Caos se cuentan por millones y allá donde los Marines Espaciales del Caos van, suelen seguirles cientos de cultistas.

Analizamos a los Cultistas del Caos

Son la versión atormentada y rebelde de sus homólogos leales, los soldados de la Guardia Imperial, más baratos, con jefe de escuadra incluido por defecto y equipados por defecto con arma de combate, pistola y una armadura peor. Pueden adquirir rifles por un punto extra, además de poder llevar marcas y algún arma especial si la unidad es lo bastante grande.

No tienen transporte asignado y su unidad puede llegar a contar con hasta 35 cultistas, lo cual convierte a esta unidad, una de las potencialmente más grandes de todo 40k.


Cosas buenas

Son baratos, por 4 puntos miniatura tienes una unidad muy útil para momentos en los que se necesite sacrificar algo, utilizar algo para estorbar o simplemente para tomar objetivos. Su número es su fuerza, cuanto más grande sea, más durará y más duro combatirá. Cabe destacar que es casi la única opción de nuestro ejército que no nos dolerá perder normalmente (a nivel de tipo de tropa, no a nivel táctico) y eso también es un gran punto a su favor.

Saturación. Sí, como lees, esta unidad, al ser tan grande, puede saturar a disparos y golpes a unidades pequeñas, especializadas o pesadas que no estén blindadas. También van muy bien para apoyar a otras unidades del ejército o para proporcionar cobertura (sí, suena cruel pero... ¡Es que son escudos humanos!).

Cosas malas

No son una amenaza real, ni a corta ni a larga distancia. No destacan más que por su tamaño, por lo que normalmente desempeñarán pocos papeles principales en el ejército. Esto no debe menospreciarse de todas formas, como ya hemos comentado... puede que sean hormigas, pero muchas juntas hacen mucho daño, además de que al ser línea pueden molestar y tomar objetivos con gran eficiencia.

Cobardes. Y sí, normalmente en este juego todo lo barato tiende a ser cobarde, necesitan a alguien cerca que les de ese impulso valeroso que necesitan para las situaciones más peliagudas. Al ser una unidad que por defecto está basada en ir al combate cuerpo a cuerpo (donde no destacan) necesitarán la ayuda de un Señor del Caos/Apóstol Oscuro que les de ese tan necesario coraje para poder morir tranquilamente mientras retienen a una unidad enemiga y así da valiosos turnos para que el resto del ejército haga su papel.

Lo barato puede salir caro, y es que al ser una tropa de este tipo, tendremos que tener cuidado si les asignamos una tarea en la que dependamos de ellos, pues si hacemos una unidad enorme (35 cultistas ya mismo), todos con rifles, 3 armas especiales, marcas caras y demás.... y al dispararnos mueren los justos y esta unidad huye, estaríamos perdiendo bastantes puntos (y heridas que no reciben otros gracias a ellos) que en ese momento no nos están siendo útiles. Siempre hay que usarlos con mente fría si usamos combinaciones de coste más elevado al básico.


Debido a que son una opción poco flexible, solo tendremos dos variantes de uso...

¿Asalto? Al ser tropas lentas y frágiles, un asalto a la carrera acabará con tantos de ellos como a los americanos les pasó en Omaha. Y en este punto no pueden competir contra ejércitos Horda del estilo de los Orkos o los Tiránidos.

Defensivo: esta variante, al menos para mí, es la que normalmente dará a estas unidades la oportunidad de ser provechosas. Ya que son lentas y siempre llegarán tarde a los asaltos, aguantar posiciones o tomar objetivos puede ser su rol más eficaz. No aguantarán mucho contra grandes cargas pero pueden dar más de una sorpresa, y su saturación junto con los disparos defensivos puede ser molesto para tropas que intentan tomar su posición.

Conclusión

Son la línea alternativa del Caos: donde los Marines Espaciales del Caos son resistentes, fuertes y flexibles, tenemos una tropa lenta, poco flexible, frágil y cobarde. Su punto a favor es su coste, que nos otorga la unidad sacrificable del ejército, a la cual se saca provecho por eso mismo, por ser sacrificable. Nunca juegue sin al menos un par de estas unidades aunque solo sea para hacer bulto.


Nota final:

Disparo:   4

Combate: 5

Táctico:   3

Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

15 comentarios:

  1. En este caso no estoy tan de acuerdo. ¡Los cultistas son los que me ganan las partidas! XD

    Yo los juegos en varias combinaciones:
    1 - 2 escuadras de 10. Los dejas atrás escondidos y a capturar los puntos que estén en tu zona de despliegue. En las misiones vórtice son un puntazo y no dejan de capturar por 50 puntos. Encima, si están en cobertura y al no tener ninguna función ofensiva, los tiras cuerpo a tierra y ganan cobertura de 3+ con facilidad.
    2 - Pelotas con Señor del Caos. Las usaba en sexta y he jugado varios torneos con ellas. Encima con Huron las podía infiltrar y poner en medio de la mesa o flanquearlas. Aguantan mucho y tienen coraje, y además el señor del Caos con una buena configuración (unos 140 puntos) mata que da gusto mientras la mayoría de golpes se lo llevan los cultistas. Son como los zombies, pero sin pagar los puntazos que vale Typhus.
    3 - Cultistas con Typhus (zombies de plaga). Me hubiese gustado haber podido probarlos más. Tienen coraje y valen 4 puntos. Con eso he dicho todo. Los puedes lanzar contra monstruosas para que éstas se queden sin hacer nada y, lo mejor, contra deathstars. El problema es la movilidad, pero con Huron se puede paliar en parte (Typhus y Huron en la misma lista es una abobinación trasfondística muy al estilo de los últimos Codex de GW). Eso sí, el poder ofensivo, a menos que se le unan personajes, es menor incluso que la de los cultistas.

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    1. Muy buenas Make Caos, encantado de verte de nuevo.
      Escurioso que me digas que no estás de acuerdo con una evaluación cuando tú mismo me estás diciendo que ganas las batallas con ellos dandoles los usos que exponemos arriba.

      Ejemplos de ello:

      Comentamos "[...]una unidad muy útil para momentos en los que se necesite sacrificar algo, utilizar algo para estorbar o simplemente para tomar objetivos[...]" y como tu expones, 2 unidades de 10 para capturar objetivos.

      Comentamos "[...]Saturación. Sí, como lees, esta unidad, al ser tan grande, puede saturar a disparos y golpes[...]" y "[...]necesitarán la ayuda de un Señor del Caos/Apóstol Oscuro que les de ese tan necesario coraje para poder morir[...]" y como tú me comentas, tu pelota del Señor del Caos no es más que usarlos como escudos sacrificables para tu Señor del Caos.

      Respecto a los zombis de plaga no digo nada, pues eso sería parte de la evaluación de Typhus más que de esta unidad en sí (ya que sin él, no puedes hacer zombis). Procuro valorar a las unidades principalmente por sus carácterísticas particulares y luego en consonancia con el ejército.

      Yo creo, pero es mi suposición, que lo que no te hace estar de acuerdo es su nota. Quizás te da la impresión de que se los menosprecia pero no es así. Simplemente da una imagen de lo que son. Esta unidad, por sí sola, sin ayuda, tenderá a perder en un 1 a 1 contra otra de media 8 (a menos que el azar le haga ganar, pero no será lo habitual). Sin embargo, si añadimos apoyo de otras unidades como el Señor del Caos de media más elevada, la configuración cambia completamente, ya que es una evaluación combinada, no individual, no sé si me explico.

      Y puede que a lo mejor sea el decir que son sacrificables, pero es que en la base es lo que son. Ser sacrificable no significa sacrificarlos sin ton ni son, si no que si debes elegir entre su muerte o la de otras unidades para ganar tiempo o estorbar, no lanzarás a otras tropas, si no a estos cultistas.

      Espero que el comentario te sirva de ayuda, ya me dices qué te parece (quizás el equivocado soy yo). ¡Gracias por pasarte!

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    2. En esos aspectos estoy de acuerdo con tu descripción, pero con otros no. Por un lado, dices que no son una amenaza real, aunque luego dices que sí que valen para capturar objetivos. Recordemos que 40k a día de hoy se basa en capturar objetivos y punto (lo que ha hecho que deje algo aparcado el juego). Por otro lado, el valor táctico es alto por el simple hecho de permitirte capturar objetivos gastando pocos puntos. Como bien has dicho, si metes dos unidades, vas a tener asegurados dos objetivos (de seis que hay) durante los turnos que te aguanten o que tu enemigo los ignore. Tu enemigo va a necesitar destruir esas unidades, lo que hará que gasten disparos contra unidades de 50 puntos en vez de en tu grueso.

      Además, tendría en cuenta las combinaciónes. La combinación de cultistas con Señor del Caos me sale como media un 6, y creo que tiene muchas posibilidades tácticas. Pero vamos, es mi opinión con todas mis buenas intenciones, como ya sabes. ;)

      Con el resto sí que estoy de acuerdo en mayor o menor medida. ¡Seguiré comentando todas las opciones!

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    3. Buenas Make Caos, primero de todo, gracias por comentar,.

      Veamos a dónde nos lleva esto: ¿Qué es amenaza? (o lo que yo llamo amenaza en estas evaluaciones)... simplemente es el hecho de tener la capacidad de eliminar a adversarios, ya sea mediante disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Pongamos un caso concreto: Un Exterminador del Caos básico contra un Cultista del Caos básico. ¿Quíen, de media ya que el azar es así de guay, tendrá más éxito para matar tanto a distancia como cuerpo a cuerpo al otro? Ahora, como únidad, ¿son una amenaza contra un land raider? ¿Pueden disputarle la victoria a disparos a un Predator o a una unidad de Marines Espaciales? Etc...

      Luego, el valor táctico. La línea en general tiene Objetivo Asegurado, lo cuál le asegura control sobre los objetivos en mesa pero ya está, táctica es capacidad de adaptación a las situaciones. Cuando las cosas cambien y deban moverse a otro objetivo rápidamente no podrán hacerlo, cuando deban atravesar terreno abierto mientras lo bombardean no podrán evitarlo o serán presa fácil de unidades rápidas que los hostiguen.

      Tu táctica de Señor del Caos, aunque te funcione, es poco adaptable, depende de otras cosas para poder mejorar (como tú dices, necesitan a Hurón para flanquear, etc...) pero por si mismos, son sólo una unidad grande con un personaje de CaC con coraje, no pueden competir con un avión, evitar ser hostigados etc...

      No sé si me explico. ¿Que la táctica te funciona? bien, pero no podrás variar esa táctica o adaptarla cuando la situación dependa de ello. Una táctica buena puede hacer que ganes un combate pero al ser siempre lo mismo, un enemigo que se adapte a ella, logrará superar el escalón de los Cultistas. De ahí la nota que han recibido en táctica, según mi opinión.

      Espero te aporte algo este comentario.

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    4. Es que eso que dices no es ser una amenaza. La mayor amenaza en 40k es aquello que te permite puntuar o que mata a cantidades industriales. Por ejemplo, en un torneo de parejas Adri y yo jugamos contra una lista de Eldars y Tau, con sólo 4 unidades de línea. Era sexta, así es que matamos la línea, y dejamos vivas las Riptides, el vidente, el vehículo antiaéreo tau,... Ganamos bien ganado, porque teníamos mucha línea. Por mucho que mate algo, la amenaza es aquello que pueda darle la partida al contrario. Apenas dedicamos un par de disparos a sus bichos grandes, que estaban destruyendo escuadras por turno como el que no quiere la cosa, y nos centramos, ante la sorpresa del rival, en la línea. Ellos destrozaron casi todo nuestro ejército, pero dejaron vivos unos pocos cultistas y portadores de plaga y nos dieron con una puntuación holgada la victoria. Con esto se demuestra, y lo he podido comprobar en mis partidas, que la amenaza es aquello que da victorias. Los que me han conseguido ganar en séptima han sido aquellos que han antepuesto matar a los cultistas antes que a los arrasadores, exterminadores, engendros y dragones.

      Tampoco estoy de acuerdo con tu concepto de táctico. Táctico es aquello que te permita ejecutar estretegias. Por ejemplo, Huron es muy táctico porque te infiltra unidades. La adaptación a las situaciones se llama polivalencia, y mejora el factor táctico de la unidad, pero hay unidades que sólo tiene una función y que son muy tácticas. Por ejemplo, los engendros son tácticos y sólo sirven para aguantar y pegar. ¿Por qué son tácticos? Porque traban unidades a las que ni puedas hacer frente cuerpo a cuerpo, te permite llevarlos de avanzadilla, escoltan señores del Caos, pueden también ser usados para capturar puntos, sirven para obtener Rompefilas, para matar unidades no especialistas,... Los cultistas, por otro lado, te permiten tener asegurados dos objetivos y permitir libertad al resto de tu ejército. ¿No te parece un factor demasiado determinante como premisa a llevar a cabo cualquier táctica?

      La pelota infiltrada puede: infiltrar casi en medio de la mesa (y si hay muchos BLOS, pues en todo el medio), dividir lista capsuleras, flanquear para obtener objetivos muy alejados, permanecer en la zona de despliegue capturando con garantías algún punto de la zona de despliegue, lidiar con vehículos con las bombas de fusión del Señor... ¡Creo que me permiten muchas más tácticas que unos marines tácticos! XD

      ¡Me gustan estos debates! Espero tu respuesta. ;)

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    5. Muy buenas Make, siento contrariarte pero reitero en mi concepto de amenaza. Lo que tú me comentas en primer lugar es una amenaza para tu victoria, para tu estrategia global, no para tus unidades. Si juegas a objetivos jugarás de una manera, si juegas a eliminar unidades jugarás de otra manera, pero la unidad en sí es la misma. Lo que me has comentado de 6ª es un ejemplo de ello, el/los otro/s jugador/es tomaron la amenaza que tus unidades generaban sobre sus tropas como la amenaza que generaban sobre sus estrategia y por ende, su victoria, y ahí lo que tú consideras su error.

      En el caso de la táctica, aquí no se valora que el hecho de que esta unidad aun teniendo usos concretos simples permita a otros realizar la suya, eso ya tiene que ver en como complementa al resto del ejército, aquí se valora a la unidad en sí. ¿Qué te aporta la unidad? Si de golpe en vez de capturar un objetivo esa misma unidad tuviera que matar a una unidad (que puede pasar en Vórtice) y se encuentra delante un profanador... ¿sería capaz de destruirlo o dañarlo?

      Pero claro, tienes el caso opuesto, supon que sólo puede desarrollar las tácticas de escudo humano y/o guardar objetivos, ¿que lo hace bien? Vale, pero eso les dará baja nota, sólo pueden desarrollar esas tácticas. Una unidad de motos puede hacer lo mismo de tomar objetivos pero puede hostigar, matar unidades pequeñas o disputar zonas rápidamente, entre otras, puede realizar más estrategias y es más flexible.

      Lo que dices de la pelota infiltrada... no veo que no se pueda hacer con los Marines Espaciales del Caos de línea. Puedes hacer la misma bola pero claro, como dice aquí, los cultistas tienen el bajo coste como extra. ¿Si el Señor del Caos no tuviera coraje entonces los Cultistas veráin sus usos tácticos alterados? No, eso afecta al Señor del Caos, lo aporta él.

      Tú lo que me cuentas constantemente son estrategias combinadas, que es lo que yo llamo configuraciones en las evaluaciones (a veces individuales, a veces conjuntas), pero usos de los cultistas en sí, pocos. Es como expongo arriba, son sacrificables (se usan de escudo/estorbo o para mantener algo mientras nadie les moleste, baratos, muchos pero cobardes, eso no cambia, pero que lo combines con otros elementos para sacar provecho, eso ya va en cada uno.

      No sé si me explico. Espero te sirva este comentario.

      ¡Un saludo y gracias por pasarte!

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    6. ¿Es una amenaza sólo aquello que mata? Creo que estás confundiendo el concepto. Quizás el concepto que buscas es "amenaza para la supervivencia de mis miniaturas". El resto de nuestras unidades no capturaba (dragones, Gran Inmundicia, arrasadores,...), pero creyeron que por gastar cantidades ingentes de disparos en ellos, que eran los que más daño podían hacer a sus unidades grandes, iban a ganar la partida. Ademas, en la propia definición de amenazar en la RAE viene claro: dar a entender con actos o palabras que se quiere hacer algún mal a alguien. ¿Hay algún mal peor que el hecho de que tu enemigo obtenga puntos por los objetivos de tipo Vórtice gastando 50 puntos de unidad y con objetivo asegurado?

      Es que no estás hablando entonces de valor estratégico, sino de polivalencia. Es más... ¡las unidades que pueden servir un poco para todo terminan sin servir para nada! El marine normal tiene granadas, pistola, arma de fuego rápido, posibilidad de llevar armas especiales o pesadas,... pero no es ni bueno a disparo, ni bueno cuerpo a cuerpo, y contra vehícuelos es bueno sólo cuando es muy ligero. El marine en el metajuego de hoy en día vale sólo para desbloquear Rhinos y tener por 125 puntos dos escuadras con objetivo asegurado y un fusión (que no te asegura, y menos en esta edición, la destrucción de algún vehículo). Los cultistas no pueden petar un profanador, pero es que eso no tiene que ver nada con el valor táctico. ¡De hecho estarías jugando tacticamente si no expones ni acercas los cultistas a semejantes bichos! Ahí es donde reside su valor táctico, en su disposición y en su uso a la hora de darte la victoria.

      Una moto tiene mucho más valor en esta edición, ¡pero porque están muy over! Sin embargo, hay unidades móviles que valen para todo, pero que por su coste y por sus atributos mediocres, terminan por no hacer nada. Pregunta a Reldian o a Cid del Gordo Xenos qué tal les funcionan los Rapaxes. ¡Y estamos hablando de una unidad que puede hacer de todo! Pero mal, porque su poder destructivo/móvil no compensa con los puntos, por lo que terminan por no hacer casi nada (por desgracia...).

      La pelota de marines, a día de hoy, no vale para nada. Pelotas se pueden hacer de muchos tipos, pero hay que intentar que renten calidad/precio. Y respecto a lo del Señor del Caos, por el razonamiento que has usado, tampoco tendría ningún factor táctico ya que por muchas ventajas que dé, va a ser SIEMPRE dependiente de una unidad. Dices que los cultistas son dependientes del Señor, pero es que el Señor es dependiente de una unidad... ¡sea la que sea! XD

      Claro que me sirven los comentarios. Yo creo que el desentendimiento radica en la distinta concepción que tenemos de unos mismos conceptos lingüísticos. Pero vamos, que para eso hablamos, para acercarnos a un punto intermedio en la medida de lo posible si es posible. ;)

      ¡Un saludo Marauder! A ver si saco tiempo de leer el resto de entradas.

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    7. ¡Muy buenas Make Caos!

      En verdad una amenaza es una cuestión de prioridades y como digo, tú siempre me lo expones mirando únicamente hacia objetivos, hay otro tipo de partidas donde perder unidades es más prioritario, hay que valorar ambas cosas.

      ¿Metajuego? lo que hay hoy es una infravaloración del eje central de Warhammer, que es y siempre ha sido, la infantería. La tendencia actual fomenta el uso de animaladas masivas que han devaluado el uso de la infantería, simple y llanamente. ¿Cómo va a ser buena una unidad de Marines cuando lo habitual será recibir plantillas enormes de fuerza 8, FP 3? Si te basas en esa premisa, tirarás por lo multitudinario y barato en puntos (que para GW es un negociazo).

      ¿Motos over? supongo que te refieres a que están sobre-potenciadas y si, bueno, tienen una ventaja decente sobre otro tipo de tropas (con marca de Nurgle salen a un precio que ya les gustaría a algunos tiránidos tener cosas así) pero no coincido contigo en el uso de los rapaxes por ejemplo, estás muy centrado en el uso que has visto a tu entorno darle. En mi caso por ejemplo suelen tener una eficiencia bastante decentes como cazacarros y mata unidades pesadas (unidad de 6 con jefe con bombas de fusión, fusiones y un arma de energía y tienes a una unidad movil, con DR y bastante personalizable).

      El Señor del Caos es dependiente en cuanto a su necesidad de soporte de fuego necesite ser cubierta, igual que la carencia de alto liderazgo entre los cultistas debe solventarse de alguna manera. Piensa que este artículo es una evaluación individualizada que a veces aporta configuraciones globales, piensa en qué pueden hacer los cultistas sólos por el campo de batalla, tanto para aniquilar, como para tomar objetivos como para resistir. Esa es la evaluación.

      Centrarse en un uso concreto que le das para un estilo de juego como es el de tomar objetivos está bien, pero eso haría que en vez de tener que llamar a esto "Evaluación de tal unidad" tuviera que llamarse "Evaluación de tal unidad para tal estilo".

      No sé si me explico.

      Encantado de debatir contigo Make Caos, perdona por tardar, me he tomado el finde de relax.

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    8. ¡Ey! ¡Aquí vuelvo a la carga! Siento no haber respondido antes, pero no he parado estos días... XD

      El metajuego depende de lo que funciona en la edición. Si las cosas que destruyen mucho valen la pena calidad/precio, entonces la gente lo va a jugar. En eso no hay más discusión, es así, y lo determinan los intereses de la empresa que hace las reglas y provee las miniaturas.

      Las motos es que son muy duras. Los rapaxes es que, tal y como los has configurado, son caros. Al fin y al cabo son seis marines que te van a salir por unos 150 puntos (creo que algo menos). Por menos tienes tres termis con combifusiones, o por poco más dos arrasadores de Nurgle, motos con dos fusiones, bombas de fusión, marca de Nurgle y ese bendito esquivo. A ver, no es lo peor que hay, pero yo siempre que me los he enfrentado nunca han hecho, y los dos colegas que los han estado probando los han abandonado... (una pena porque las minis son brutales).

      Yo creo que todo es tema de conceptos, pero ya me has explicado cómo has querido orientar todo. A ver si saco tiempo y sigo echando un ojo al resto de análisis para aportar ideas. ¡Un saludo Marauder!

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    9. Jajajaja, ¡tranquilo que te he contestado hoy yo también!

      La verdad que eso no me gusta tanto, lo ideal sería que todo pudiera ser empleado sin que haga una bacanal de todo esto pero bueno.

      Y por supuesto, tú sácales punta, que poner evaluaciones para que la gente solo me diga lo de acuerdo que está queda algo sosillo, siempre se aprecia ver otros puntos de vista.

      ¡Saludos Make Caos y gracias por pasarte!

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Hola muxaxos. ¡Me toca cargar a mi!

    A ver, desde mi punto de vista, los cultistas son buena opción. Es cierto que son lentos y una panda de soplagaitas, pero la cuestión es saber usarlos en combinación con el resto de tu ejército.

    Es cierto que por si solos no van a ganar casi nada, pero sob baratos, meten muchos tiros y pueden retener (con algo de ayuda, por ejemplo lo que les da coraje) a unidades de peligro prioritario en su radio de acción.

    Son unidades absolutamente prescindibles, pero es que ese es su rol. Están para morir, y si no lo hacen es que no estamnos haciendo bien algo, porque mejor eso que el resto de tropas.

    Conclusión: su rol de "extras" de la peli es perfecto. No podemos pedirles más.

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    1. Ea, ahí le has dado, son "extras", los que están por detrás ocupando hueco mientras los demás hacen algo, jajajaja

      ¡Saludos Orkimedes y gracias por pasarte, espero que te gusten las evaluaciones!

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  4. tengo 370 cultistas para....morir por los dioses oscuros,te aseguro que con ese volumen puedo inmovilizar un land raider con sus cuerpos XD

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    Respuestas
    1. Jajajaja, en verdad... no, porque al moverse estos deben apartarse o (lo que será más habitual) morir. Aun así, ¡que barbaridad de cultistas!

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