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7 de octubre de 2019

Iniciándose en Epic - Minigeddon, parte 3: Necrones



Buenas lectores, seguimos con la serie de minigeddon, hoy ahondaremos en una facción mucho más exótica que las ya mencionadas, los necrones. Estas monstruosidades de una era olvidada despiertan de su largo letargo para reclamar su posición de nuevo, y que mejor sistema que epic para traernos su estilo de batalla.


Características de los necrones

Los necrones son la primera de las facciones que analizo fuera del core del juego, es decir, igual que os digo que la guardia y los orkos son epic, y que los marines y los titanes se integran muy bien, los necrones por el contrario son una lista que requiere multiples relecturas y partidas para cogerles el punto.

Vamos a la principal fuente de esta dinámica, las reglas necrones y portales.



Los necrones y teleportación han ido de la mano desde prácticamente sus inicios. Igual que la autoreparación y el metal viviente desde tercera.

La hablidad necrón, permite a las formaciones regenerar tropas con esa misma regla, al final del turno regeneran 1 unidad automáticamente y también cuando realizan acciones de mando, lo que favorece un juego más pausado y calmado. Además, cuando una unidad necrona se desmoraliza, esta se desmaterializa, es decir, desaparece del campo de batalla.

Ahí es donde entra la segunda y más peligrosa de las habilidades necronas, los portales.

Los portales son con diferencia la regla más peligrosa de los necrones, básicamente una formación necrona puede atravesar un portal, bien sea para entrar o para salir del campo de batalla, o para salir por uno y entrar por otro, con lo que si el jugador necrón consigue mantener los portales en funcionamiento sus unidades tendrán un alcance potencial de toda la mesa de juego.

Y esto es importante, porque los necrones son un ejército de asaltos.


A parte de lo mencionado los necrones no pueden marchar (Mover 3 veces) pero tienen +1 a mando, que sumado a su 1+ de iniciativa, quiere decir que no lo pueden fallar bajo ninguna circunstancia, y esta orden además les permite regenerar unidades

A parte, de mucha menor importancia, está la habilidad metal viviente en todos los vehículos a partir del monolito, que básicamente es una salvación invulnerable de 4+

Lista de ejercito



Falange de infantería +2 arañas  325 pts

6 peanas de guerreros, una con líder y 2 arañas.


Convocatoria de cazadores 200 pts

6 peanas de desolladores


Convocatoria de monolitos +monolito 275 pts

2 Monolitos y 2 obeliscos


Barcaza de guerra 300 pts

Los necrones son una facción que gana muchísimo a partir de los 3000 puntos, es decir, es una facción complicada de jugar en minigeddon, por desgracia, o al menos como novatos no conseguimos sacarles el jugo a tan pocos puntos, y sin embargo a muchos puntos son durísimos, Alberto, que hoy será nuestro general invitado, hasta ahora está ganando prácticamente todas las partidas de 3000 puntos o más que está echando, y sin embargo el minigeddon se le está resistiendo. Veremos que nos depara el futuro.

Táctica



Esta fuerza está pensada para hacer un avance moderadamente lento, con unos cambios de ritmo brutales. Hay que aprovechar el teletransporte para que los monolitos y la barcaza estén siempre en posición de ser una amenaza, con las escuadras de infantería listas para hacer un asalto desbastador a través del portal.

De conseguir estar a corta distancia, bien sea por un doble o por un despiste del enemigo, el siguiente paso será retener la iniciativa y hacer nuestra carga con la falange o los desolladores, aprovechando el +2 al combate que supondrá el que nuestra barcaza o nuestros monolitos hayan disparado, este tipo de táctica compensa increíblemente ejércitos poco numerosos sobre una mesa grande con muchos portales en posición, en minigeddon al ser las distancias tan cortas la cosa puede ponerse muy fea muy rápido y prácticamente necesitas ¾ de tu ejército para realizar acciones óptimas.

Variantes y opciones


Quiero probar los destructores, por lo que una opción interesante podría ser la de sustituir los desolladores por una convocatoria de monolitos sin añadidos y sustituir la barcaza por una convocatoria de caballería,

Otra opción sería la falage blindada, que, aunque no se beneficia de la regla necrón, son 6 bichos con blindaje pesado gravitatorios, muy rápidos y con un arma 4AP/4AT.

Todo será probar, pero veamos que nos puede recomendar y decir Alberto sobre los necrones

Opinión de Alberto, nuestro general necrón


¡Gracias Harec! Desde aquí te tomo el relevo.

La lista me gusta mucho. Le cambiaría poca cosa. Son unidades que se juegan luego a 3000 puntos, y son todas buenas. Una de las cosas que más me gustan de necrones, tanto trasfondistica como estéticamente, son las falanges enormes de guerreros, y por suerte Epic Armageddon te permite jugarlas y en buen número, ya que son una unidad fundamental en el ejército que funciona muy bien. Es en ella en la que se basarán el 90% de los asaltos que hagamos, y son las que los ganarán.
Cómo pequeña puntualización, cambiaría una de las arañas por una peana de inmortales para el líder. Que ese ataque extra sea a 3+ en vez de a 4+, y que si te logran trabar en cuerpo a cuerpo vayas a 4+ en vez de a 5+ bien vale el cambio. Además, en caso de que muera, la primera peana de la formación que vas a querer revivir en el final del turno es la del líder, para luego reorganizarte mejor. Y si encima de revivirle a él revives unos inmortales, mejor que mejor.

Por otro lado, los Necrones tenemos otra particularidad genial: nuestros vehículos tienen coraje. Eso quiere decir que si disparan a una formación de monolitos y la desmoralizan pero aún no has usado el portal aún puedes usarlo, con lo que no solo sigue funcionando la formación, sino que puedes aprovechar el movimiento de huida para descargar con sus portales a sus terribles aliados.

Otra unidad que podría pasar desapercibida a simple vista pero que me encanta son los desolladores, y me alegra saber que los has usado en tu lista. La redacción de la regla de Desmaterialización indica que estás unidades no sólo pueden volver a través de un portal, si no a través de teletransporte, regla que por supuesto los desolladores tienen. Por ello son perfectos para atacar en el primer turno, y cuando se vean desmoralizados, guardarlos para el tercero para tomar ese objetivo que el rival había dejado desprevenido pensando que no tenías ningun portal al alcance de dejar nuevas tropas y controlarlo.

Para acabar (ya hablaré más profundamente de ellos en un futuro) hablaré de otra entrada de la lista que me parece maravillosa. El Complejo Tumba. Por 75 puntos, el objetivo de blitz (el de tu borde del tablero) se convierte en un portal indestructible. Esto significa que estarás a salvo si alguien logra destruir el resto de portales: siempre podrás sacar tus tropas por algún lugar. Y no solo eso. Significa una amenaza constante para cualquier rival que se dirija a tomar tu Blitz, ya que en cualquier momento una reserva de necrones podría aparecer desde el mundo tumba para proteger la entrada a sus dominios...

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