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27 de octubre de 2017

Reseña - El retorno de Nagash (The return of Nagash review)


Muy buenas a todos lectores de Profanus40k en general y consume-reseñas en particular, la de hoy es una reseña sobre un libro de un trasfondo descontinuado por su empresa madre, además de ser un libro sobre uno de los seres más poderosos del antiguo Warhammer Fantasy: Nagash. Empezando desde sus siervos, y continuando por todas las razas y variedad de personajes, el libro El regreso de Nagash da comienzo a la serie de novelas que describieron los hechos acaecidos durante el final del mundo de Warhammer en el Fin de los Tiempos, cuando el Caos lo consumió todo.

== Cuidado, se desvela el final de la trama ==

Primero de todo, pongámonos en contexto.

CONTEXTO

Para entender bien la novela hay que entender el universo de Warhammer Fantasy que GW dilapidó tras esta campaña, acabando así con uno de los ejes icónicos de la empresa que ya no les era tan rentable y que finiquitaron del todo. Si jugaste a Warhammer Fantasy quizás esta parte no haga falta que la leas y puedas pasar a la trama, más adelante, si nunca lo jugaste y quieres saber más, bien porque no conoces nada este universo fantástico (o solo conoces el de Age of Sigmar), es recomendable que asimiles lo que a continuación detallaré pues es interesante para conocer quienes, por qué, cuando y como de todo este asunto.

Hablemos en primer lugar del juego: Warhammer Fantasy era un juego de miniaturas de fantasía medieval con toques renacentistas. Se centraba en un mundo poblado por diversas facciones arquetípicas clásicas de la fantasía de este estilo: humanos, elfos, enanos, orcos, no muertos, etc. El juego, que yo conocí en su sexta edición te ponía al frente de un ejército medio salpicado con alguna máquina de guerra, poderosos héroes, grandes masas de tropas y ocasionalmente algún gran monstruo/gigante donde la estrategia y capacidades del jugador eran clave (además de tener suerte con los dados, aunque esto no era determinante en la mayoría de veces). Esto generaba partidas cargadas de épicidad, desafíos tensos de héroes vs héroes y batallas donde nada estaba claro hasta el final. Salpicamos todo con que fue la época de mayor explosión de imaginación por parte de la empresa y cuando más fomentaba el uso de héroes propios hechos (o conversionados) por uno mismo. El juego tuvo, dentro de la comunidad global, un especial arraigo en España donde se jugaba con asiduidad. Sin embargo, a partir de la siguiente edición de juego fue escalando, convirtiéndolo en un juego de masas, montones de monstruos gigantescos y magia devastadora donde primaba ya menos la estrategia y la dependencia de la suerte y el gasto en miniaturas podía conllevar a una victoria más fácilmente. En definitiva, algo más comercial. Esto supuso el comienzo de la decadencia del juego, llegando a octava edición donde el ritmo escalada era tan frenético que se volvió insostenible y, finalmente, la propia empresa decidió dar fin al juego y crear algo nuevo y distinto.


Otra cosa ya, es su trasfondo. A pesar de la deriva del juego, su historia y ambientación mantuvieron su esencia mostrándonos un universo enormemente amplio, cargado de posibilidades, potencial y, sobre todo, haciéndolo atractivo al lector. Como en tantas otras historias fantásticas de gran calado en el público, Warhammer Fantasy jugaba con situar sus historias fantásticas en entornos que generaran empatía con los lectores, verosímiles dentro de su ficción, y centrándose en aspectos concretos en vez de abstractos. La historia seguía una trama lineal de grandes sucesos importantes, salpicados de historias menores que daban importacia y trasfondo a una gran retahila de héroes de todas las vertientes y formas: grandes héroes del bien con historias trágicas, malvados vueltos así por errores pasados, tiranos infames de poder aterrador, monstruos mutantes que lideran partidas de guerra, simples humanos con poderes mágicos o con habilidades especiales... pero todos ellos con un detalle en común: verosimilitud y coherencia, con emociones y, como en otros lados se asociaría... alma. Pero para ello lo ilustro con un ejemplo para que se me entienda.

Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, en Warhammer Fantasy se nos describe como un guerrero de Sigmar, dios del Imperio que es eso, un dios (no se ve, pero da poderes y cosas rezarle, bueno). Estudiando tomos de la orden descubre un horrible secreto y va al norte, donde está la conexión con el Reino del Caos, habitado por demonios donde la realidad se solapa con la maldad y allí busca el poder para derrocar al Imperio ya que está resentido por haber vivido una mentira. Se nos relatan las gestas que tuvo que hacer y realizar contra otros guerreros y contra demonios. Como poco a poco gana poder y la bendición de los dioses y va reuniendo a tribus de salvajes para que hagan su voluntad. Y esto es solo un resumen. El personaje era bueno, por una verdad (o eso cree él) cambia de bando y poco a poco forja alianzas y se va haciendo poderoso.

Archaón, en la Era de Sigmar, muestra retazos del anterior pero básicamente se define como... un ser de mal supremo que destruye mundos (¿Qué mundos? ¿Dónde? ¿Por qué?) pero que luego no lo hace en otros, que alía a todas las fuerzas del Caos y conquista todo menos un portal al reino de los buenos que está en otro plano o mundo donde la línea de tiempo se mide de forma genérica en miles de años. Monta un ser gigantesco fruto de una combinación de poderes de dioses y nadie le tose. ¿Qué es Archaón en esta trama? ¿Es un demonio más? ¿Mortal? ¿Le mueve solo destruir? ¿Por qué? No importa. En Age of Sigmar mucho de eso no importa, ya que lo que interesa no es eso, solo que puedas jugar sin importar el cuando, el como o el por qué. Tienes a dos bandos que se quieren matar, que se maten y a otra cosa.


Que esto no es malo, simplemente no genera esa conexión que es la que afilia a un jugador a un juego, sino que se convierte en otro del montón de consumir y dejar. Recordemos que siempre, siempre, que algo perdura es por la historia que hay detrás de los personajes en las historias: El Señor de los Anillos, Star War, etc. Si no la hay, solo es un sujeto opaco en un momento irrelevante entreteniendo de forma momentánea. No recuerdo donde leí, hace años ya, que uno de los fundadores de Warhammer decía que habían hecho el juego teniendo en mente que perdurara, que no fuera simplemente otro juego del montón sino uno grande, recordado y querido. Ahora lector, solo queda decir que esta novela es parte de ese juego de gran trasfondo, antes del actual, que puede ser un buen juego, pero cuyo trasfondo, al menos a mí, no me engancha.


TRAMA

La historia comienza con Mannfred Von Carstein, señor vampiro de la provincia imperial de Sylvannia en el año 2552 (si mal no recuerdo), observando el mundo desde un cáliz sangriento en el año cuando da comienzo la gran invasión del Caos sobre el mundo liderada por Archaón, Señor del Apocalipsis, general predilecto de los Dioses del Caos. El comienzo del libro es muy interesante porque da un repaso general al estado de todos los territorios principales del trasfondo de Warhammer y su situación: los asedios en Naggaroth (territorio de los Elfos Oscuros), la devastación en la isla de Ulthuan (territorio de los Altos Elfos), la fragmentación del Imperio de Karl Franz (territorio de los humanos), Lustria en llamas (territorio de los Hombres Lagarto, infestado de Skavens ahora), etc. Se nos habla de la caída de héroes conocidos por muchos y como en Bretonia tiene lugar un complot el que participa Arkhan el Negro, mano derecha del Gran Nigromante Nagash, señor de los No Muertes y creador de los Vampiros.

Mannfred se halla atrapado en Sylvannia debido a sus enemigos imperiales (sobre todo a Balthasar Gelt) pero espera poder liberarse. A esto que Arkhan el Negro expone su plan para resucitar al poderoso Nagash y hacer frente al enemigo común, las hordas del Caos que lo consumirán todo y a todos en un mar de sangre, muerte y demonicidad. La novela está principalmente focalizada en dos personajes principales, Mannfred y Arkhan, aunque las referencias a otros miembros famosos de dicho mundillo salen por doquier: Balthasar Gelt, Gotrex, el Emperador Karl Franz, etc.

Los dos señores de los No Muertos creen que es el momento para poder al fin resucitar al todopoderoso Nagash, mostrándonos a dichos personajes con gran variedad de detalles: sus fortalezas, debilidades, complots y ambiciones. Aunque en ocasiones la novela puede parecer diluir la trama principal porque salen multitud de personajes, muchos únicos de ella pero más aún conocidos del trasfondo, siempre logra encauzar el ritmo para que no perdamos el foco del objetivo final.

Nagash en sí mismo es como todos los personajes descritos de excesivo poder (como los dioses y demás) parte de un trasfondo en el que quedaban relegados a un mito o leyenda, pero aquí vuelve y con él la escalada final en el juego de mesa y su muerte anunciada. Claro que es una muerte a lo grande y con esta novela podemos descubrir los detalles del progreso hasta llegar a dicho punto. Nagash es muy poderoso, demasiado para el estándar habitual, y las fuerzas del Caos no pueden permitir que vuelva al mundo antes de su victoria final, por lo que intentarán frenar los avances de Arkhan y Mannfred.

Solo decir que esta es la primera de una serie en la que veremos al Caos destruirlos a todos.



OPINIÓN

Hace mucho ya, más de una década, yo era un adolescente jugón de Warhammer Fantasy. Entonces se llevó a cabo una campaña llamada "La Tormenta del Caos" donde los jugadores de todo el mundo sacaron sus ejércitos y los resultados se expusieron en las White Dwarfs. La batalla final dejó un regusto agridulce y, al igual que con la del Ojo del Terror de Warhammer 40k, GW decidió eliminarla del trasfondo y retroceder el reloj hasta momentos antes. Después escaló los juegos y, en especial WF, llegó a un punto de insostenibilidad.

Su trasfondo, una pequeña obra de arte en sí mismo, que había dado para decenas (quizás cientos) de novelas fue finiquitado con la llegada del Fin de los Tiempos, donde se detalla la victoria del Caos y el fin del mundo y universo de Warhammer Fantasy. De ese borrón surgió la Era de Sigmar, y con él los sigmarines resucitados de la Tormenta y todo el batiburrillo actual, más ajeno y distante que el oscuro y opresivo entorno previo, rompiendo con todo lo que antes había sido.

Esta novela es parte del fin de la primera, ambientada en un trasfondo impresionante y repleta de personajes carismáticos. Los principales siguen participando en el universo de la Era de Sigmar, aquí podéis leer las reseñas de las novelas nuevas (actualmente solo en inglés), donde salen Arkhan, Mannfred y hasta el propio Nagash. Sin embargo, el mundo en el que se basan no logra llegar a la altura de la que esta obra toma sus bases.

El Retorno de Nagash es unode los últimos retazos de aquel mundo de maravilla donde el Imperio fragmentado de los hombres se enfrenta a sus enemigos, muchos de ellos letales y muy poderosos, gracias a sus alianzas con Elfos y Enanos, es el relato de la llegada de un ser que siempre ha sido mencionado de forma muy circunstancial pero aquí pasa a ser un objetivo: el Gran Nigromante, el enemigo de toda vida.

De lectura amena y con gran nivel de detalle, es una gran recomendación si os interesa leer algo de lo que ahora GW llama "el mundo que fue". Eso sí, es muy de vampiros, pero de los de verdad, no de los que brillan cuando les da la luz.

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