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29 de mayo de 2017

Era de Sigmar - Experiencias personales


Muy buenas a todos, lectores habituales y ocasionales de Profanus40k, bienvenidos todos a una nueva entrada de este nuestro bienamado y profano blog. A lo largo del tiempo de recuperación que tuve tras mi baja pasé por muchas cosas, pero en la fase final cuando ya podía ir de acá para allá me dio por darle al Age of Sigmar con Orkímedes, he aquí pues mis impresiones.

Los Mandibula'ierro (Ironjawz)

Son, que yo sepa, en todos mis años guarjameriles, el único ejército que he tenido pintado al completo. Tengo todas las miniaturas del mismo pintadas, todas. La verdad que me gusta mucho verlo y, al ser Orcos, te permite no tener que llevar un esquema unificado así que pinté las peñas de brutos de patrones distintos para darle variedad. Mis favoritos son los Zoles de Chapa (amarillos), seguidos de los Zolmilloz Zangrientoz (rojos) y los Komezenizaz (negros), lo que me permitió aplicar los tres esquemas a mis huestes.

Agradezco mucho que el ejército sea pequeño en miniaturas: es fácil de transportar y desplegar y las partidas suelen ser rápidas; sobre todo para ganar, pero sobre todo para perder. Con un Chamán Eztrambótiko y un Batería de guerra, junto a un Megakaudillo a pata, tengo todas las variantes que puedo desear. Y, como no, los Orcos Negros que, junto a los Brutos, conforman el eje del ejército.

La joya del ejército es el Megakaudillo en Parte-Mandíbulas (Maw-Krusha), pintado entero con un patrón que me parece simplemente espectacular.



Respecto al juego

He jugado contra Orkímedes muchas variantes de partida que pueden darse (siempre con juego equilibrado a 1500 ptos, por supuesto): Skaven vs Tzeentch; Orcos vs Goblins; Khorne vs Orcos; Khorne vs Skaven... y las sensaciones son mayoritariamente positivas.

Un jugador acostumbrado como yo desde los 12 años a jugar a este juego empleando puntos para partir de una base que se entiende "compensada" donde ambos oponentes se enfrentan a los mismos puntos donde prima su habilidad para desarrollar la lista, emplearla en juego y adaptarse a los problemas que le vayan surgiendo... se encuentra con un juego en el que puedes meter lo que te de la gana y ale, vivir la vida. Y no es mala idea, siempre y cuando te mole el juego narrativo o quieras simplemente echar guerras ramdon de minis.

Sin embargo, yo creo que la mayoría que no sean nuevos en este mundillo encontrarán tal concepto un poco... ajeno, ya que les arrebata el punto de "imparcialidad" y todo queda relegado a otros factores: representar una batalla donde solo importen ciertas minis o eventos, etc... que no lo veo mal, el propio juego te lo aporta; eso si, tales minis rondan los 80-150 euros (juas xD).


Así que ni corto ni perezoso me agencié el manual del general para jugar a puntos y mi experiencia fue... muy buena. Como todos los juegos tan abiertos como son los warhammer donde hay cientos (quizás miles) de combinaciones potenciales, nivelarlo todo es algo complejo (lo digo por experiencia) y limitar los extremos (o culodurismo) es una ardua tarea, lo digo por experiencia (sino véase Warhammer Profanus, que nos llevó casi un año de trabajo). Sin embargo exceptuando dos detalles que luego daré el juego está globalmente bien trabajado, ya que no hay tanta diferencia entre bandos a nivel de potencial: muchas miniaturas básicas que valen normalmente puntos similares impactan y hieren a 4+ (o 5+ si son de las débiles; 3+ si son élite). Un ejército básico de este juego incorporará varios héroes, tropas a granel y bicharracos gordos; y honestamente, el juego logra que no sea exagerado enfrentar a cualquier combinación de lista.

Los bichos enormes siguen siendo brutos pero el hecho de que al ser heridos se vayan debilitando, unido a que un goblin por ejemplo le pegará igual a un gigante que a un snotling hace que una unidad sea polivalente, no que quede inutilizada según lo que tenga delante. Que sí, que una unidad de goblins recibiendo una carga de un Parte-mandíbulas (Maw-Krusha) puede resultar muy dañada, pero también pueden romper su asalto con las redes y habilidades de horda.



Los tipos de unidades que pueden darse en este juego pueden agruparse:

  • Hordas (Goblins, bárbaros, milicias... cualquier masa de tropa barata y que normalmente gana cuanta más cantidad de tropa hay en la unidad).
  • Élites (Duros, pocos y eficientes; suelen llorar contra artillería pero son muy buenos concentrando daño ya que meten muchos ataques).
  • Héroes (Es curioso pero habitualmente son potenciadores de unidades aunque no estén ni puedan estar integrados en ellas. Son carne de hechizos y artillería).
  • Magos/Hechiceros (Con la magia ultrasimplificada, actualmente estos muchachos pueden liarla, especialmente contra bicharracos y élites, lanzando hechizos que causan heridas mortales o insalvables).
  • Bicharracos (Behemoth; el bicho que aguanta un huevo y golpea un montón. Témele y debilítale y no habrá problema).
  • Caballería (Como la élite pero moviendo más, simple).
  • Artillería (Francotiradores asesina héroes y matabehemoths; dos lanzavirotes juntos son 4 disparos muy dañinos acoplados).


En este juego, eso sí, los disparos pueden llegar a ser un dolor muy grande: una unidad con arcos puede disparar, incluso en combate, y después atacar en combate. Si se le suma factor horda puedes sacar masas de tropa debilitante increíbles (orkímedes hacía bolas de 60 goblins arqueros); sin embargo el plus llega con huestes de disparo enteras. Hasta la fecha hemos descubierto que el rival a batir a disparos más duro es el de las huestes de Tzeentch: casi todo el ejército dispara o hace magia y encima los horrores a medida que los matas... se dividen y sus divisiones siguen disparando. Sí, un disparo de mi... pero disparos al fin y al cabo.

Eso sí que nadie se lleve a engaño, siguen siendo vencibles con un poco de coco y maña.




Experiencia de juego

Voy a dividir por fase la experiencia que va generando en las partidas (al menos a mí) este juego:


  • Fase de héroe: esta fase confundía en extremo a orkímedes (hasta nuestra 4 partida se le olvidaba todos los turnos). En ella lanzas una habilidad de mando y los hechizos. Simple. Ya está.
  • Movimiento: cada unidad te dice su movimiento. Con él no puedes quedarte a menos de 3 pulgadas de ningún enemigo, pero si estás a menos puedes alejarte de él, eso sí, te quedas sin disparar.
  • Disparo: fácil, elige a una unidad que dispare y elige una de sus armas de disparo, divide por miniatura quien dispara a qué y a disparar. Después haz igual con el siguiente tipo de arma. Mientras veas al adversario puedes disparar.
  • Carga: Tira 2D6 y el resultado es las pulgadas de carga. Puedes cargar a quien quieras; si llegas, tienes combate, si no, no te mueves.
  • Combate: Elige a una unidad tuya, mueve hasta 3 pulgadas a las minis no en contacto para que sí lo estén y luego pega con todas las miniaturas de dicha unidad. Luego el oponente elige a otra unidad y hace lo mismo, luego tú... y así hasta que todas las unidades en combate hayan atacado.
  • Acobardamiento: Si alguna unidad ha perdido alguna miniatura por cualquier motivo... chequeo al final del turno. Cuenta los muerto, tira 1D6, súmalos, réstale el liderazgo y eso son miniaturas que huyen (retíralas de la mesa). Simple.


Ah, la escenografía, si toda la unidad esté en ella o la toca, todos +1 de salvación.

Es simple, dinámico. El eje de la batalla es saber elegir bien el orden de los combates y a qué disparar. El movimientos y cargas quedan un poco relegados a ser accesorios aunque a veces destacan, pero no suele ser lo habitual.




Pros del juego: rápido, sencillo, dinámico. Cada miniatura te dice todo lo que puede hacer y puedes hacer verdad el sueño de muchos... monta lo que te de la gana porque puedes jugar exactamente con las miniaturas que te gusten, no solo con las más "optimas" de ediciones anteriores. La sencillez de la magia hace que sea más anecdótica pero el hecho de que sea tan dañina hace que en ocasiones pueda cambiar el curso de las cosas. Reglas gratis. Se ajusta muy bien a como se describe en el trasfondo, obtienes la misma experiencia. Puedes jugar con lo que te de la gana; parece coña pero lo digo, es un acierto.

Desventajas: no tiene la epicidad de antaño, donde se generaban situaciones muy muy épicas (hablo de 6ª de fantasy, de 7ª en adelante... beh). Parece más un videojuego que un juego de guerra (wargame) ya que depende mucho de la suerte y la colocación de las cosas habitualmente no influye, sino el mix de dados y orden de combates. Enfrentarse a adversarios con el síndrome "niño rata" puede estropear la experiencia de juego; no es mi caso pero es posible, ya que al poder mezclar todo puede no haber mesura.

Pese a todo lo dicho, sigo opinando que no está nada mal. Al menos en nuestro caso concreto, han conseguido que volvamos a jugar a la rama medievalista de warhammer y con gusto. Lo malo es el asqueroso spanglish.

Y vosotros, ¿habéis jugado? ¿qué impresiones os generan?

6 comentarios:

  1. Desde el trabajo no sé que pasa que no me deja acceder a mi cuenta de google. Soy orkímedes.

    Desde mi punto de vista crítico, Age of Sigmar ofrece sencillez y dinamismo, pero como dice marauder, ya no hay tanta epicidad. Seguramente sea el punto de vista de ambos, pero da igual, cada uno puede verlo muy épico si quiere, si bien el orden de los factores no alterará el resultado final, que es una buena experiencia. Simplemente decir que es divertido.

    A lo dicho por marauder respecto al análisis del sistema en si mismo, decir que no todos los behemots, a mi parecer, son tan "duros", ya que, una cocatriz o similares no son para tanto. Hacen pupa si, pero no te creas tu que cargarle significa jugársela sudando tinta XD. Además, marauder tiene siempre muy mala suerte usando estos bichos y el pobre se desespera a veces.

    Lo cierto es que personalmente no tengo muchas quejas del sistema y lo que me alegra es que voy a poder embarcarme en proyectos de escenografía medievales que no sean de bosque o castillo, ya que la escenografía es un elemento interesante en las partidas y no una lacra como antaño; vamos, le va vidilla al asunto, y se agradece mucho.

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    1. Ya ves Orkímedes, es como si hubieran hecho un mix con 40k y lo hubieran simplificado en reglas. Para lo que es, está muy bien para pachangas, que es lo que nos mola

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  2. Mmmmm interesante la opinión!

    Yo como no he probado AoS no puedo opinar, pero por lo que os leo a todos los que lo probáis, el Manual del General ha mejorado mucho lo del principio no?

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    1. Es que debería estar integrado en el "reglamento" que sacaron al principio, estos perracos de GW...

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  3. por cierto, XDDDDDD. Fue en esta partida cuando descubrimos que los orcos son la mejor infantería del juego jajajajajajaja (o casi).

    Orkímedes de nuevo -.-

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