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17 de febrero de 2015

Codex Tiránidos: Evaluamos a los Termagantes y Hormagantes



¿Alguien recuerda un zerg rush (Asalto masivo zerg)? Pues gracias a la edición actual, nosotros podremos hacer esto en nuestras partidas de Warhammer 40k. Claro que... no pueden hacerle nada a los blindados, peeero tienen muchas otras ventajas. Vamos a verlo.

Analizamos a los Gantes

Son muchos, muchísimos, se pueden escoger en muchas unidades pequeñas o muchas unidades grandes y para partidas super-masivas puede que hasta te falten gantes para jugar. Son la masa, la horda, el corazón del enjambre, el eje de infantería y uno de los pilares de línea de la mayoría de los ejércitos Tiránidos, me refiero a... Los Termagante y Hormagantes.

Unidos por unas característica común, su número, los gantes forman el cordón principal de los ejércitos de tierra de las tropas Tiránidas, pudiendo elegir entre sus dos versiones disponibles: Termagantes, armados con perforacarne (pistola bólter) y con la posibilidad de volver a los Tervigones tropas de línea; y a los Hormagantes, frenéticos gantes armados con dos cuchillas afiladas (no, no da ataque adicional) y siendo de las mejores unidades a la carrera de este juego.

Cosas buenas

Son tropas baratas (y cuando digo baratas, es bataras de verdad, a 4 puntos por Termagante, 5 en caso de Hormagante), fáciles de convertir en unidades masivas o llenar la mesa de muchas unidades pequeñas rápidamente, eso depende del jugador, además...

Termagantes
Armados con un arma de disparo (aunque de alcance muy corto) y con un valor en puntos que los convierte en una opción apetecible, los Termagantes son la perfecta unidad de saturación de infantería, pudiendo tanto aguantar estoicamente las más duras cargas de otras tropas de infantería, aunque solo sea para estorbar, y de descargar una amplia cantidad de fuego medio en el proceso.
Su buena iniciativa (4) los hace ideales para enfrentarse a otros ejércitos masivos como la Guardia Imperial o los Orkos, a los cuales superan en dicho atributo y pueden sacar provecho a todo su potencial. Mueven a través de cobertura así que el terreno denso no es problema para ellos ni para su avance.

Hormagantes
Unidad de asalto exclusiva cuerpo a cuerpo con una buena capacidad de avance y una mejora a la carrera que les hará sumar 3UM +1D6 al correr. Sus elevada iniciativa (5) los convierte en la perfecta unidad para saturar a golpes a unidades especialistas o masivas de tropas de ejércitos como los mencionados anteriormente. Poseen moverse a través de cobertura, por lo que no tendrán problema de moverse por donde les sea requerido sin mayor dificultad.


Cosas malas

Poseen una armadura frágil, así como una resistencia y liderazgo ídem, que les hará tener que estar constantemente buscando cobertura o recurrir a venóntropos cercanos para evitar morir tan masivamente como han sido incluidos, además de necesitar cobertura de alguna criatura sináptica porque si no... puedes olvidarte un poco de ellos aunque nadie les haga nada, siendo relativamente fácil que retornen a sus conductas instintivas y cualquier posibilidad de táctica quede atrás; cosa que no siempre es mala, pero depender demasiado de la suerte para que la táctica salga bien suele traer más disgustos que alegrías.

Termagantes
El corto alcance de sus armas las convierte en un mero instrumento defensivo o de disparo que incluso puedes replantearte usar pues las muertes alejan la carga y quizás no quieras perder la oportunidad de lanzar tus tropecientos gantes sobre tu enemigo.

Hormagantes
Unidad de asalto sin arma a distancia sin... granadas o variante que poder aplicar, lo cuál les deja en desventaja a la hora de realizar un asalto a través del terreno difícil.


Uso en el Enjambre

Como buen rebaño que son, los Gantes necesitan algún faro sináptico para funcionar bien, cosa que pueden conseguir mediante Guerreros Tiránidos o cualquiera de sus primos mayores del Cuartel General.

Baratos y con capacidad para volverse masivos, los Gantes son la línea soñada por muchos generales: barata y con coraje (siempre que haya faro en este caso). Y es que al ser línea, ellos son los que tomarán los objetivos y lucharán contra la infantería enemiga (contra blindados mejor no, a menos que quieras entretenerles para el resto de la partida).

Es raro no querer meter al menos un par de unidades de estos amigos. Ah, y recuerdo: 30 Termagantes permiten escoger un Tervigón de línea.


Conclusión

Débiles, baratos y cobardes, los Gantes en general son un tipo de tropa que NECESITA a las criaturas sinápticas para funcionar, y en caso de que estas falten pueden ser rápidamente apartados del frente. En caso de tenerla se vuelven en una de las unidades de infantería más versátil: sacrificables, disputan objetivos, saturan, molestan y hasta puede haber unidades que vayan regalando más unidades de gantes. En resumen, el eje de tierra de los Tiránidos.


Nota final:

Disparo:   3/0 

Combate: 4/6

Táctico:    3 



Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

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