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3 de agosto de 2026

Starcraft - Terran: Unidades, guía para escoger


Paramos la guía zerg para dar un empujoncito a uno de los top 2 enemigos de los zerg, los terran ;P. Con este pequeña entrada espero poder ayudaros con vuestra idea de montaje, ya que al igual que los zerg, los terran tienen bastantes opciones de montaje. Y eso en un juego totalmente nuevo obviamente da bastante vértigo. ¿Los montaré bien? ¿Me joderé solo por tener las minis mas bonitas? No os preocupéis terrans os ayudaré con vuestras patéticas herramientas.


Primero aviso, yo soy un jugador zerg y he jugado solo con zerg, pero si he jugado contra terran no os preocupéis, y siempre trato de ser un escribe-guías sincero. Ahora, si bien estoy seguro de que todo lo que proponga va a tener mucho empaque, cabe la posibilidad de que lo que recomiende será principalmente lo que jode a los zerg. Pero bueno vamos al ajo que aquí hay tema.

Unidades Básicas

Los marines

La unidad más icónica de los terran, los chicos del poster, los marines de starcraft molan un montón, a diferencia de los astartes de 40k, aunque tienen un equipamiento que sería temible en el milenio 40k, los terran y sobre todo los marines son unos sureños malhablados y unos pringados y eso lo hace aún más divertido. 

“You ever notive no one ever returns to the barracks?”

Los marines nos traen un movimiento normal 4/7, 5 de esquiva y armadura y 2 heridas con tamaño 2. Los marines son bastante claramente la base del juego.

En tema de disparo tienen su C-14 con 2 tiros a 12 pulgadas con surge D3 a ligero.

Vamos a ignorar el cuerpo a cuerpo. Si llegáis a cuerpo a cuerpo con los terran, estáis jodidos.


Los marines nos dan 2 opciones muy parecido a los zerglings una de 6 marines por 160 minerales y1 supply y una de 9 marines por 210 minerales y 2 supply

Habilidades

Los marines solo tienen una habilidad, pero que habilidad.

Stimpack, stimpack es con diferencia la habilidad que mas miedo me da como zerg y vamos vayas con lo que vayas una adecuada gestión de Stim es una bestialidad, a cambio de 2 de daño no letal los marines ganan +3 de movimiento y precisión 3 en los C-14.

Os recuerdo que eso son 3 impactos fallidos salvados.

Mejoras

Pero ya iréis aprendiendo a gestionar eso y los médicos, vamos a la chicha.

  • Escudo de combate, por aproximadamente 3 puntos por marine les permite tirar evade en cuerpo a cuerpo gastanto 1 punto de estrategia.
  • La bayoneta, la bayoneta mola, ya que duplica nuestros ataques cuerpo a cuerpo, por un coste de 3 puntos por marine también.

Para mi las opciones cuerpo a cuepor no aportan mucho valor, probablemente si vas con escudos y bayonetas puedes darle un infarto a una unidad de zerglings despistada o a otra de marines. A los protos ni despistados los váis a pillar.

En general las opciones de cuerpo a cuerpo en terran a nivel competitivo me parecen una mierda. Los terran donde lo petan es disparando, de modo que solo si os ponéis húmedos al verlos no os recomendaría montar ninguna de las 2 opciones. Si os remolan (A mí los escudos me encantan) siempre podéis montarlos y acordar con el contrincante que no los tienen.

  •  AGG-12, un rifle chungo que nadie ha visto fuera de los comics, esta arma es el equivalente a un C-14 pero antitanque (También tiene largo alcance 18’) por 10 puntos esta arma es totalmente obligatoria. Con este simple rifle la unidad de marines pasa a ser polivalente, tanto contra ligeros como pesados. Montaros 1 por unidad siempre. 
  • El lanzamisiles, aporta 3 disparos adicionales al C-14 sumando largo alcance y fuego indirecto. Por 40 puntos creo que esta arma cuesta demasiado, para mi esta arma seria atractiva si costara 20 o quizás 30 minerales 40 me parece excesivo. Mucho mejor no ponerte lanzamisiles en las unidades de marines y apurar 1 unidad más de marines.
  • Slugthrower (la pipa), esta arma es la pistolita que tienen los marines, y esta es la primera de las armas cuerpo a cuerpo de marines que si merece la pena ¿Cómo que cuerpo a cuerpo? En efecto, este equipo que cuesta solo 10 o 20 puntos da a todos los C-14 antievade 1, esto a corto alcance esta muy bien ya que el contrincante no usará sus puntos de estrategia para forzar esquiva con un -1, pero es aun mejor si el enemigo te carga, porque vas a poder dispararle en toda la cara fastidiándole la evasión. 
  • Granadas de fragmentación, no tan sexy como el slugthower pero basante baratillo con sus 10 puntos, el lanzagranadas aumenta nuestro surge a D6 a 8 pulgadas. No es una mejor obligatoria, pero sin duda es una mejora que cogería de sobrarme puntos. Todo para ver la cara de tonto del protos que ha cargado con sus fanáticos cuando le dispares a la unidad de fanáticos que ha cargado con precisión 3, con -1 a evadir y quitándoles 1d6 tiradas de armadura. Cine.

Resumen de montaje. 

Como hemos comentado los marines recomendaría montar un AGG cada 9 moñecos, les pondría siempre granadas y pipas. Si os gusta demasiado ponedles escudos (Se pueden apañar con imanes para los más presumidos) y lo mismo para el lanzamisiles, ponerlo solo si os gusta muchísimo esteticamente porque lo más probable es que nunca los uséis como lanzamisiles. Al menos no en la wave 1. Quien sabe igual en la wave 3 se convierten en maquinas de matar altos templarios a 18 pulgadas antes de que te metan un rayo por el culo.


Persecutores

Los persecutores no tienen más misterio de lo que tienen en el juego, son una unidad muy resistente, pesada y antitanque, lánzalos contra ligeros y harán poco, lánzalos contra pesados y vaporizarán.

Los marauders mueven 4/7 tiene 6 de evasión y 5 heridas con 4+ de armadura. Tenemos 2 opciones de unidad, 2 por 150 y 1 supply y 4 por 280 y 2 supply.

K12 cuadruple, esta nena dispara 3 dados por moñeco a 3+ con sruge 1d3 a armadura y con pierce 2 a pesado. ¿Qué significa esto? Que si disparas a zerglings con una unidad de 4 vas a hacer menos daño que una unidad de 6 marines, pero como dispares a cucarachas, una reina acechadores, u otros persecutores vas a hacerlos papilla.

El cuerpo a cuerpo podemos obviarlo. Siendo terran, que nada se acerque mucho.

Habilidades

  • Stimpack, al igual que los marines los persecutores puede ponerse finosfilipinos y no hace falta que os diga lo que precisión 3 aporta a una unidad que encima esta tan especializada. Los zerg y protoss darían palmadas con las orejas si tuvieran si consiguen precisión 1 disparando. Los terran lo tienen de base.
  • Cartuchos de impacto, como reacción gastanto 1 punto de estrategia los marauders pueden quitar 2 pulgadas a la carga de una unidad enemiga que lo haga a unidades cercanas. Todo lo que incite al contrario a ir sobreseguro para que tu no le jodas es buenísimo. Jugando nos ha pasado muchas veces que cargar podría ser una fallida si no sacamos 2 o 3+ imagínate el sudor de tu enemigo cuando le digas que pasa a ser 4 o 5+.

Mejoras

Los marauders nos traen 2 opciones de mejora bastante buenas ambas. 

  • Veteranos de Tarsonis que nos mejora la armadura a 3+ si estamos a 3 pulgadas de un objetivo.
  • Y espuma cinética que nos da 1 herida. 

Ambas cuestan 20 para la unidad de 2 y 30 los veteranos y 40 la espuma a la de 4.

Se que parece contraintuitivo, pero si tenéis que escoger la espuma cinética es algo mejor. Si bien tener 3+ es lo más orgásmico en estos juegos, el surge hace que no esa algo tan disfrutable como esa herida extra que lo mismo te deja un persecutor en pie.

  • Sistemas de largo alcance, similar a lo que tienen los hidraliscos, los persecutores pueden ganar largo alcance 16 por 20/40 minerales, depende mucho de como juegues, no es una mejora obligatoria, pero es bastante atractiva si te sobran esos minerales y sabes como sacarle partido.
En el caso de los persecutores creo que las unidades de 2 pueden ser bastante más útiles que las de 4, son practicamente igual de caras en proporción para un mismo supply  y al tener suppply 1 os da más juego en el tema de despliegues y refuerzos, a parte que como tienen pierce 2, una unidad de 2 marauders disparando  van a hacer muchísima pupa a culaquierreina y a cualquier unidad de cucas, acechadores y otros persecutores.  

Unidades de apoyo

Los médicos

Se que en las otras guías la estructura es unidades básicas, elite, support y héroes.

Pero me parece un crimen no incluir los médicos justo después de los marines y los persecutores.

Los médicos tienen un perfil similar a los marines, 4/7 de movimiento 5+ de esquiva y armadura y 2 heridas. 

Ahora donde los médicos ponen las cartas sobre la mesa es en habilidades. Porque armas no tienen.

Habilidades

  • Soporte vital, la habilidad básica de cura, por 1 punto de estrategia nos cura 1 herida a la unidad objetivo (Incluido el no letal) esta es por reacción.
  • Restauración, igual que la reina, igual que el centinela protoss, esta habilidad aun no tiene mucha utilidad, pero elimina los debufs que pueden tener nuestras unidades, por ejemplo el de las vengalas ópticas.
  • Packmedico, de nuevo curar, igual que soporte vital pero esta como habilidad activa. ¿Por qué esta? Para que los médicos puedan curar 2 veces por turno, recordemos que solo se puede usar una habilidad por turno.
  • Bengala óptica, esta habilidad es carísima (2 puntos de estrategia), ahora como pilles al oponente sin unidad con restaurar el enemigo pierde 4 pulgadas de alcance y pierde la habilidad largo alcance.

Mejoras

  • Instalaciones médicas mejoradas, cuesta una barbaridad, pero permite a los médicos desplegar pagando 0 supply. Me parece brutalmente cara, pero ahí dependerá de como juguéis, puede ser interesante.
  • Lanzabengalas A.13, le da alcance 16 a las bengalas, suena bien como método para que los médicos no se expongan al lanzarlas. Por 20 puntos, esta mejora y la habilidad bengala óptica algo me dice que la veremos más en wave 2, nada como dejar cegato al futuro tanque de asedo o al inmortal.
  • Estabilizador de medpacks por 30 puntos te da +1 a curar, esta mejora es bastante interesante y sería la primera que compraría de tener dineros.

Los médicos en la wave 1 al menos son una excelente opción por los 110 puntos que cuestan. Si bien es posible que se sean menos según lleguen las waves en la wave 1 esta unidad es indispensable para el MMM (Marine, Marauder, Medic) y siempre serán una opción supersolida para los Terran que apuesten por los ejércitos Bio.

Los médicos una de las cosas que hacen es curar a nuestras unidades con daño no letal cuando usen stim, pero aun mejor es guardarte soporte vital para cuando el enemigo te ataque y usar Medpack en la fase de movimiento, de esta manera aunque gastará puntos de estrategia en los médicos y no en cartas de edificios a cambio tendrás el uso de stimpack de manera gratuita.


Unidades de Elite

El Goliat

Con unidades como el Goliat y el acechador Archon ha decidido darle una filosofía distinta a la de blizzard. Si bien en starcraft ambos son unidades que siendo sinceros no son para tanto, valen como mucho como 3 o 4 marines o incluso como 1 o 2 fanáticos, en el juego de miniaturas son considerablemente más duros. Valiendo un Goliat como una escuadra grande de marines y cada acechador como 3 fanáticos.

El Goliat es una bestia en el campo de batalla. Es una unidad singular, con 7 de movimiento, nada de esquiva y 10 heridas salvando a 4+, tamaño 3 y supply 2.

En disparo es donde el Goliat destaca con creces y tiene tanta importancia las armas que escojamos que voy a mencionar la opciones antes incluso del apartado de habilidades y mejoras.

Armas básicas del Goliat

  • Las armas básicas y comunes a todos los Goliat son el cañón automático con alcance 12, 9 disparos impactando a 4+ y largo alcance 18, un arma sin surge y poco para impactar, pero con sus 9 disparos muy sólida, tanto en wave 1 como en la futura wave 2.
  • Metralleta de barriga, con un menor alcance de 8 pulgadas, tiene 6 disparos a 3+ con surge ligero D3 y Pintpoint, Que ¿nos permite disparar a cuerpo a cuerpo? Uf, tremendo para poner el Goliat entre unidades 

El Goliat en cualquier configuración es una excelente unidad de apoyo pesado ahora según que escojamos, además nos dará apoyo especializado.

Opciones de armamento

  • Basico (Antiaereo), es gracioso que ya tengamos armas antiaviones cuando aún no han salido, pero bueno los misiles hellfire, con un alcance de 16 6 disparos a 3+ con surge D3 a ligero y antievade, no tengo duda que van a sembrar el terror cuando salgan los aviones en la wave 4.
  • Antiligero, con misiles de racimo, por 30 puntos nos da 6 disparos a 18 pulgadas, 5+ con ruge a ligero D3, fuego indirecto, Loked in (Obligando al enemigo a moverse) y largo alcance 24 pulgadas. Esta opción tiene más alcance que el futuro tanque de asedio, nos da un arma extremadamente poco fiable que algo hará a ligero, siendoos sinceros, salvo que tengáis un buen edificio que aporte precisión barata esta arma no merece la pena ni contra ligeros.
  • Antipesado, en otro orden de cosas, costando 40 puntos esta arma si que da miedo con alcance 12, 3 disparos a 3+ con surge pesado d3 y con pierce 3, esta arma es extremadamente buena y junto con el armamento básico hace al Goliat una unidad totalmente polivalente. Peligrosa contra ligeros y pesados.

En mi opinión la opción que mas va a verse hasta la wave 4 la llegada de los aviones va a ser el pesado con sus 190+40 minerales sin mejora.

Habilidades

Que pocas no tiene:

  • Objetivo adquirido, Unidad muy curiosa, por 1 punto de estrategia TODOS los goliats ganan en sus cañones automáticos surge ligero+pesado D3+1. Una habilidad bastante buena a la vez que curiosa ya que se aplica no solo al Goliat sino a potenciales goliats en un ejercito con más de uno.
  • Indomable, el Goliat puede disparar a otras unidades aunque este en cuerpo a cuerpo, esta habilidad creo que tendrá más sentido cuando tengamos aviones, para dividir sus disparos, pero en circunstancias especiales el jugador terran podrá vender al Goliat por el bien supremo.
  • Carga devastadora jajaja, habilidad que mas os vale no uséis nunca.

Mejoras

A parte de las opciones de armas ya mencionar tenemos el sistema de objetivo clase Ares, que por 20 puntitos le da precisión al cañón, automático, como os dije, el cañón automático le viene bien precisión y resulta que la mejora que nos da, precisión. Una excelente mejora si tenemos los minerales.


Asaltantes de Raynor

Como ya mencioné en los raptores especiales, los asaltantes de raynor son una mierda de unidad. Por 230 puntos tenemos una unidad de 6 marines, sin mejora de característica, con slugthower y granadas, pero sin AGG ni lanzamisiles ni escudos (Si bayonetas) 

Pero que tienen un par de habilidades extra.

Habilidades

Stimpack, ya mencionado.

  • Jugada de los asaltantes, cuando despliegan tienen stim gratis.
  • Refuerzos rápidos, esta es la habilidad que estáis pagando al desplegar hacen despliegue rápido a 10 de una unidad amiga pero 8 de las enemigas. 

A ver la unidad no es tan tan mala, es una unidad de marines con en teoría 30 puntos extra por la habilidad de despliegue rápido, el problema es que 20 puntos no mencionados son la bayonetas que como dije son una mierda, asi que por 50 puntos y un slot de élite estamos pagando una mejora en cuerpo a cuerpo, que deberíamos evitar, un despliegue rápido y, esto si es bueno, supply 1 aunque te quedes con un marine.

Esta en vuestra distribución de ejercito si queréis asaltantes de raynor, lo primero tenéis que escoger esa facción terran que como explicaré en la guía de cartas son mejores los terran vainilla, y tenéis que tener 230 puntos extra y 1 slot de elite. A vuestra discreción queda.

Yo me quedaría con una unidad más de marines o incluso un Goliat.


Héroes 

Raynor


Igual que ya he dicho, no me terminan de convencer los héroes, pero es cierto que tras discutirlo con otros jugadores, el juicio de esta guía es como alguien que ha jugado pero que no ha jugado lo suficiente.

Dicho eso, Raynor es de los héroes que más me gustan, es el que peores stats tiene pero que reglitas tiene el mamonazo.

Raynor mueve 7, tiene 5 de esquiva 4 de armadura y 8 heridas. 

Tiene además 2 opciones.

un C14 con 6 disparos, que aunque no esta mal (Y a corta tiene 9) palidece ante el rifle de comando, que pega unos petardazos increíbles.

Con alcance 18, 3 disparos a 3+ con surge a armadura y pierce 3, Raynor es como un goliat disparando a objetivos acorazados. 

Además le escojas lo que le escojas tiene su revolver Justicia que le da 2 disparos a 6 pulgadas a 3+ con antievasión 2 y pintpoint lo que bueno, igual se le puede dar algo de utilidad. (Sigue sin ser la metralleta del goliat.)

habilidades

  • Comandante, como todos los héroes Raynor cuenta como supply 2 para tomar objetivos y demás.
  • Además Raynor les da valor mínimo de 1 de supply a todas la unidades a 8, dándoles la habilidad de los asaltantes de Raynor.
  • Y encima Raynor puede dar ordenes a unidades a 8 en la fase de movimiento.
    • 1cp le da critico 2 a una unidad
    • 1CP le da la capacidad de ignorar el destrabarse a una unidad
    • 2CP le quita la activación si ya la tenía a una unidad 

Las habilidades de Raynor son muy buenas, pero yo sigo sin verle la gracia a los héroes. Aquí espero a los detractores de estas guías a que me cierren la boca a hostias en mesa jeje.

En cualquier caso, si tienes que escoger un equipo a Raynor el rifle de comando es el que más utilidad tiene, dándole el bien merecido rol de antitanque.

Bueno y esta es la wave 1 de los terran, espero que os haya dado un poco de guía a que montar a los más indecisos. De cualquier manera recordad que si se usa una manera de que el contrincante no se líe, como gomitas y demás podéis montar los muñecos como queráis.

Nos vemos en la siguiente entrada que intentaré tener lo antes posible, con las unidades Protoss, y pasamos a hablar de edificios de las 3 razas.

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