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24 de agosto de 2026

Starcraft - Zerg Guía de gestión de tu base (Cartas estratégicas)


 Igual que empezamos con las unidades zerg empezamos esta segunda parte con ellos tras el pequeño parón que hemos hecho para los Terran y los Protoss.

Vale ya te he dado la chapa sobre como me gustan las unidades, para qué, veamos como manejar nuestras habilidades especiales y la base

Enterrarse

Loa zerg tienen una regla que solo se aplica a ellos (Porque las minas viuda no existen) que es enterrarse. Enterrarse mola porque vuelve a las unidades invisibles y además aunque las descubras siempre van a poder usar sus salvaciones para evadir. 

Enterrarse es una habilidad que va a mantener el ejercito vivo  a cambio de no poder interactuar.

Una unidad enterrada solo puede pasar o realizar movimientos (Que resultarán en su desentierro), no puede cargar ni obviamente disparar. 

La cucarachas además y esperamos que futuras unidades como los infestores, tienen la capacidad de moverse enterrados, a parte, como vimos, nos permite un tipo de desplieque rápido pagado que es el asalto subterráneo. 

Como me hago el ejercito y la base zerg

En el juego de starcraft la primera opción a barajar es la carta de subfacción. 

Actualmente con la wave1 tenemos, zerg vainilla y enjambre de kerrigan.

Un primer fallo que podríamos tener es pensar que si queremos usar a kerrigan tenemos que jugar el enjambre de kerrigan, no es así, lo que de momento tenemos y debemos entender, es que tenemos 2 opciones de ejercito por raza(Miraremos los terran y protoss, no os preocupéis)

Por un lado tenemos los zerg vainilla.


El Ejercito zerg vainilla tiene de organización de 3 unidades core, 1 elite, una de support y una de voladoras

Nos da además 2 habilidades y el acceso a biomateria.

Estas habilidades son brood instint (Instinto de enjambre?) que nos da mejora de las tiradas de evasión

Y Enterrarse rápido, que nos permite enterrar una unidad, incluso tras haber movido.


Por otro lado tenemos el enjambre de kerrigan que nos da 3 Unidades core, 2 elites y 1 de héroe.

Como la otra nos da acceso a biomateria y 2 habilidades que son las que marcan la mayor diferencia.

La menos relevante, pero no menos efectiva, mutación salvaje, que nos da +1 a movimiento y precisión 1 en cualquier fase

Y red omega que es la oruga nidus, la oruga nidus cambia sustancialmente el enjambre de kerrigan dado por así decirlo la opción adicional de despliegue en “portal”.

¿Es mejor el genérico o el de kerrigan?

La filosofía que está aplicando Archon al juego de starcraft, al menos de momento es la de que no haya un metajuego. Ahora mismo no me parece que tenga ventaja una carta sobre otra, de hecho, por cómo me está gustando jugar yo particularmente estoy jugando con Zergs vainilla.

Me gusta mucho más la composión inicial de los zerg vainilla y las habilidades de enterramiento rápido y  la mejora de evasión pueden ser claves usadas en el turno adecuado. Pero obviamente es extremadamente fácil de ver las ventajas de la carta de enjambre de kerrigan, tener una oruga nidus en el mapa siempre mola cantidad y aunque no despleguemos la oruga nidus da por saco y tienta al enemigo a gastar valiosísimos recuros en destruirla, y encima puedes inmediatamente sacar otra, y tener de vez en cuando velocidad+1 y precisión 1 es cojonudo sobre todo si has comprado biomateria dañina y el enjambre de kerrigan te da acceso, como ya vimos, a los raptores en esteroides.

Carta de biomateria

Como algo único de los zerg que hace de tercera habilidad y que espero que pierdan los zerg primigenios la biomateria es uno de los puntos más importantes y característicos del ejercito zerg.

De momento tenemos 2 tipos de biomateria.

Biomateria de toda la vida o biomateria acelerante.


Nos da +1 al movimiento, nada que añadir, es muy buena y es la gratuita.

Biomateria maligna

Única del enjambre de kerrigan, esta biomateria da a la unidad que carga desde ella +1 a los impactos de carga.  Es una habilidad interesante que aun no he explorado porque me gusta mucho más el enjambre genérico a parte, cuesta 10 de vespeno, pero no le doy mucha importancia al coste porque es muy normal en ciertas listas quedarte con 10 de vespeno sobrantes.

En el futuro saldrán nuevos tipos de biomateria como la dañina, igual una de regeneración, igual sacan los tumores mina de abathur o los stetelites del mecaenjambre. Quien sabe

Cartas de Base

Lo siguiente que uno debería escoger son las cartas de base, aunque esto es un paso con mucho truco, ya que nos desbloquea unidades que queremos utilizar. 

En general en la generación del ejercito se van dando vueltas entre la elección de base y la de ejercito. Si bien para según que unidades deberás coger si o si un edificio, espero poder ayudar a los más novatos a elegir y luego utilizar bien los edificios. 

Las cartas de edificio por un lado generan biomateria, que son nuestros puntos tácticos, con lo que vamos a querer cuantos más edificios mejor, por otro tienen habilidades que pueden compensar con creces no disponer de esa biomateria.

La cámara de evolución


Uno de mis edificios preferidos, esta carta equivalente la tienen también terrans y protoss, es simplemente genial y al menos a fecha de hoy barata.

En ejercito genera 1 biomateria y solo aporta 1 core,  pero tiene 2 habilidades buenísmas.

Mejora de caparazón, Nos da Tough 1 (Resistencia) que es simplemente buenísima.

Y garras extendidas, que aunque parece una mejora de cuerpo a cuerpo, en realidad es una mejora de los impactos de carga, una excelente adición a una carga masiva de zerglings si no tienes acceso a la biomateria dañina.

Para mí, solo por el tough 1 y su bajo coste merece la pena.

El supervisor (Overseer)

Otra carta barata de 25 vespeno, nos aporta 1 BM, y además esta si que nos aporta algo interesante, 1 support, esta carta es muy buena si valoras mucho las reinas.

En cuanto a habilidades.

Modo visión, que hoy en día solo sirve con zerg enterrados y stalkers en una condición muy especial pero que en el futuro podría ser totalmente crucial, nos permite quitar oculto a unidades enemigas.

Caparazón neumatizado, al igual que da el observador protoss, permite tirar 1 dado adicional a la hora de cargar escogiendo el mayor, es una habilidad simplemente buena, no tan buena como la de la cámara de evolución, pero algo puede compensar en estas reglas iniciales. Sobre todo a jugadores con muy mala suerte. Y junto con el aumento metabólico de los zerglings, puedes acabar tirando 3 dados a la carga, lo que es muy importante si tienes que sacar un 5 o un 6.

Criadero

Una carta algo más cara (30 vespeno) nos aporta 1 BM y 1 support

Del criadero lo más importante son sus habilidades.

Enterrarse

El criadero, al igual que la carta de ejercito zerg vainilla es una de las cartas que desbloquean la habilidad enterrarse, esta a diferencia de la de los zerg genéricos, implica que la unidad no va a mover en fase de movimiento, salvo que la misma pueda moverse enterrada

Guarida del hidralisco


Un edificio carete (35 vespeno) pero que es muy bueno en su única habilidad. Aporta muy temáticamente 2 elites, algo que ayuda muchísimo en listas con mucho hidralisco. 

Su habilidad ataques a distancia da precisión 1 a la unidad que queramos, algo que da mucha sinergia a las unidades de hidraliscos.

Superamo

“Crear más superamos” Supermente

Esta carta es muy cara (Aunque le han bajado el precio recientemente) pero muy buena.

Nos aporta 1 core, 1 elite y 1 heroe, de modo que es obligatoria si vas con zergs vainilla con héroe o con el enjambre de kerrigan y kerrigan con otro héroe (Zaraga que sale en wave 3 por ejemplo)

Incluye la habilidad de poner tumor de biomateria, que ya la hemos visto y otra mas importante:

Sacos Vectrales

Esta es la habilidad de transportar unidades o el equivalente a ataque rápido del juego de mesa. Tiene 2 ventajas.

La mas obvia que nos permite desplegar ignorando los bordes de entrada. 

Otra más importante es que el despliegue se produce al final del turno.

¿Porque es importante esto y porque es una ventaja tener la carta de transporte tengas la raza que tengas? Como ya comentamos este juego tiene la mecánica del supply. 

El supply implica que nunca puedes tener más supply del que toca un turno. Sin embargo los transportes despliegan los refuerzos al final del turno. Una táctica que se me puede ocurrir, sobre todo con un ejercito tan frágil como el zerg, es usar el superamo para no solo desplegar en mitad del mapa, sino que, en turnos donde esperas tener al menos 1 o 2 supplys en bajas vas a poder traer tur unidades de reserva y las que esperar perder las vas a reponer al final del turno donde quieras, dándote un adelanto de supply con respecto al turno siguiente. 

Puedes tomar un objetivo que no esté disputado (Recuerda que despliegas a 10 pulgadas del enemigo), puedes reforzar un flanco o puedes cortar la linea suministros enemiga al desplegar unidades en su retaguardia. El superamo a pequeña escala da más juego que la oruga nidus, pero no son ni siquiera excluyentes.

El nido de cucaracha


Edificio barato que aporta solo 1 core, la guarida aporta una habilidad muy combinable con el juego basado en enterrarse. 

Sorpresa desagradable nos permite desenterrar automáticamente una unidad durante su activación pero antes de elegir la activación, como hemos comentado antes no se puede cargar ni mucho menos disparar desde enterrado solo moverse si son cucas especiales o moverse desenterrándose. Esta carta nos permite desenterrar por sorpresa y aumenta el nivel de amenaza de las unidades enterradas. No es que sea la habilidad más rota del juego, pero esta guay y permite algunas tacticas

Guarida

Esta carta ya empieza a ser cara con sus 35 vespenos, la guarida nos desbloquea 1 core y 1 elite, y nos permite las habilidades tumor de biomateria y depredación

A colocar tumores ya sabéis, veamos depredación, hace que las unidades con armas de cuerpo a cuerpo de una unidad ganen instantáneo.

¿Para que quiero instantáneo? ¿Y encima en cuerpo a cuerpo?

Esta ventaja no es tan fácil de ver porque implica acciones del contrario y es quizás un poco condicionante, ganar instantáneo en cuerpo a cuerpo es denegar al medico o a la reina curar la heridas de la unidad afectada, o que el enemigo le ponga resistencia 1 con su bahía de ingeniería o forja. Es una habilidad muy compleja para cuando ya comprendemos el juego totalmente en profundidad. Aun no se ha dado que yo haya hecho una lista con ese edificio, pero si se han dado situaciones en las que me habría hecho un roto que los ataques del contrario tuvieran instantáneo.

La piscina de reproducción el 6 pool 

Por ultimo tenemos las 2 cartas que nos representan la piscina de reproducción, la de 6pool representa que hemos hecho un rusheo en el videojuego y que hemos sacado con antelación el edificio.



La versión barata cuesta 25, nos da 1 BM y 1 core, la de 40 nos da 2BM y 1 core.

Lo de que de 2 puntos es más común en las otras facciones, en la zerg no tanto, solo mencionar que aunque nos genera 2 puntos de biomateria con una sola carta, esos 2 puntos solo pueden utilizarse en una sola habilidad, es decir solo le sacarás el máximo de chicha al activar habilidades de 2 BM. Usar eso con precaución, no malgastéis los puntos de biomasa.

Feral Rage (Furia salvaje)

Es una habilidad pensada para ser usada con zerglings principalmente, nos da precisión 2, es moderadamente buena en asaltos de zerglins y de kerrigan.

Timing push

La versión de 40 vespeno nos da una habilidad adicional muy interesante que es las unidades pueden desplegar desde cualquier borde mientras no sea la zona de despliegue rival. 

Ya explicamos esa táctica en entradas anteriores, de momento en mi experierncia, te pongas lo que te pongas poner esta carta nunca decepciona.




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