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24 de agosto de 2026

Starcraft - Terran Guía de gestión de tu base (Cartas estratégicas)


Y seguimos con los terran, a diferencia de los zerg y protoss los terran no traen reglas extrañas propias, y sin embargo traen bajo el brazo edificios bastante buenos, especializados y relativamente sencillos de escoger.

Como me hago el ejercito y la base terran

Igual que dijimos en los zerg la primera opción a barajar es la carta de subfacción. 

Actualmente con la wave1 tenemos, terran vainilla y asaltantes de Raynor.

Como ya dijimos, pero repetimos para usar a Raynor no tenemos que usar los asaltantes de raynor.

Por un lado tenemos los terran vainilla.

El Ejercito terran vainilla tiene de organización de 3 unidades core, 1 elite, una de support y una de voladoras

Nos da además 2 habilidades 

Estas habilidades son Retirada táctica y Tenacidad Terran.

Retirada táctica nos permite destrabarnos y aun así luego poder coser a tiros la unidad enemiga. Aunque tenga más supply que nosotros.

La segunda, tenacidad terran, es una habilidad excelente, aunque solo puedas usarla una vez por batalla. Nos da la iniciativa en la fase de asalto sin importar que haya hecho el contrario. Si me permitís un momento excelente para usarla es cuando el enemigo haya prácticamente renunciado al moviminieto para ganar la iniciativa, eso le molestará especialmente jaja.

Por otro lado tenemos los asaltantes de Raynor que nos da 3 Unidades core, 1 de support, 1 de héroe y una voladora..


Como la otra nos da acceso a 2 habilidades.

Entrada rápida, nos permite poner el drone de defensa. Como ocurre con el enjambre de kerrigan y los Khalai, es siempre bueno tener unidades extra dando por saco. El satélite de hecho es la primera miniatura del juego voladora. Para que luego digan que el goliat antivolador no vale para nada jaja.


 A diferencia de la oruga nidus el satelite hace un poco más, tampoco demasiado, pero oye, quitar 2 dados de ataque está bastante bien.

La segunda es la mejor habilidad, por desgracia se usa una sola vez por partida, y nos permite mover una unidad 12 pulgadas en lugar de hacer su movimiento normal, esto puede usarse para no solo desplazar una unidad un extra, se puede usar para subir dicha unidad a un alto, pasar muros y sobre todo, para dar un buen susto al contrario.

¿Es mejor el genérico o los asaltantes?

En este caso, os diría de escoger los terran genéricos si os gusta jugar a la supremacía en el campo de batalla, los asaltantes de Raynor en cambio son para jugar al despiste. Entre la habilidad de movimiento y como pueden entrar los asaltantes de Raynor, hablamos de un ejercito pensado en dejar al contrario con el culo torcido.

Cartas de Base

La bahía de ingeniería



Con un coste de 25 vespeno nos aporta 1 core, igual que la cámara de evolución o la forja son de min edificios, preferídos, si no sabes que ponerte y vas con Bio, no te comas la cabeza.

Por un lado la armadura nos da resistencia 1, por si nos están castigando demasiado.

Por otro la mejora de infantería no añade critico 1 a la primera arma que disparemos, esto es magnífico para unir al daño de prácticamente cualquier cosa.

La academia



Edificio de 35 vespeno que da 2 support, totalmente obligatorio si llevas médicos, y veremos que otras habilidades tiene el support terran, pero que permita bajar el coste de CP en 1 a una unidad y que encima no gaste la carta es magnífico

Deposito de suministros


Cuesta 40 de vespeno y nos da un support, 1 core, 1 elite y 1 heroe. El deposito de suministro no aporta demasiado para su coste, pero nos desbloquea muchísimas opciones de ejercito y puede ayudar con su habilidad al tomar objetivos.

Comando orbital


Cuesta 25 vespeno y nos da un core por un lado nos da la capacidad de desvelar unidades, algo interesante contra zergs y a partir de la wave 2 contra nezarim. Y además esta carta tiene un punto único que es que puedes negar la entrada en unos de los bordes cuando el enemigo usa poxi o 6 pool. Considerando lo importantes que están siendo en wave 1 si bien es muy circunstancial, es una habilidad excelente para que no te flanqueen.

Nave de evacuación


La versión terran del despliegue donde te de la gana a diferencia del superamo les da una habilidad muy importante a los terran, la de quitar unidades del campo de batalla. Esto puede parecer contraintuitivo, pero si ves que tu despliegue inicial requiere replanteo o ves que vas a tener un suply block que es algo que pasa a menudo y duele mucho tener a las unidades de supply 2 atrapadas sin salir, sacando la unidad el jugador terran puede adelantarse a ese problema sin que le destruyan las unidades.

Ya hablamos del despliegue con nave en entradas anteriores, pero vamos, la ventaja es clara.

Fabrica


    Nos cuesta 35 de gas y nos da 2 slots de elite. Justo lo que cuesta 1 goliat o un tanque de asedio. 

Un desbloqueo para las unidades mecánicas, con la habilidad de curar a tus tanques y goliats, una opción muy buena para los terrans que les guste mucho el mech. 

Armería

Cuesta 30 vespeno dando un elite hace lo mismo que la camara de evolución, que la forja o que la bahía de ingeniería, un detalle muy bueno heredado del juego, que el terran necesita mejorar el bio y el mech por lados distintos. Muy interesante que al hablar de mecánicos y no de vehículos quiere decir que en cuanto salgan naves los terran van a poder usar la armería para mejorarlos.

Barracas, Barracas con Reactor, Barracas de proximidad.

Igual que la piscina de reproducción, tenemos la opción de comprar la barraca básica o, esta vez, 2 opciones de apoyar tu ejercito.

La opción más barata es la barraca, costando 25 vespeno y dandonos 1 core.

Tiene la habilidad vamos, vamos, vamos permite hacer un movimiento adicional de 2 puldadas a una unidad, recordando  que en starcraft tenemos la coherencia, es un movimiento real de 5 pulgadas para las unidades biológicas.

Esta variante nos cuesta 40 vespeno y nos da 2 de core, pero ademas nos desbloquea el despliegue en todos los lados de la mesa. 

El laboratorio tecnológico cuesta 45 vespeno, da 1 core y 1 elite, algo que de momento solo nos desbloquea unidades mecánicas, pero entiendo que en el futuro podría ser clave para los fantasmas.
Let's have a blast, dado antievade al arma de que se antoje de la infantería puede ser una ayuda imprescindible ante una carga de zerglings o de fanáticos. De todas las cartas esta me parece muy cara para lo que da, pero al final soy zerg y pienso de manera distinta a vosotros. Y a ver, entiendo perfectamente, que esquiven cuando a loq ue te dedicas es a disparar puede desanimar, es solo que lo veo un poco caro, quizás a 2k no se sientan tan duro ponerse eso.


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