Un último empujón y aquí tenéis la primera parte de la guía Protoss.
En mi opinión, los Protoss son un ejército un poco a medio cocer. Archon tenía la intención inicial de sacar solo zerg y terran, pero acabaron incluyendo también a los Protoss y, una vez he estudiado a fondo tanto terran como zerg, creo que se nota bastante.
Pero no por ello son menos peligrosos o menos satisfactorios de jugar. Además, viendo la preview de la Wave 2, está claro que con las siguientes expansiones van a acabar encontrando una identidad mucho más marcada y dejarán atrás ese punto híbrido que tienen ahora.
Pero bueno, soltado el rollo, empecemos.
Escudos
Los Protoss introducen una regla exclusiva: los escudos.
Su funcionamiento es bastante sencillo. Los escudos actúan como heridas gratuitas para cada unidad. Si una unidad Protoss tiene 3 escudos, las tres primeras heridas que reciba no cuentan. Si tiene 4, pues las cuatro primeras. Una vez ha sufrido tantas heridas como escudos tenía, los pierde para el resto de la batalla y no los recupera.
Esta mecánica puede resultar un poco liosa al principio porque ni el jugador Protoss ni su rival son capaces de calcular con precisión cuánto aguantan realmente las unidades.
En cualquier caso, los Protoss aguantan muchísimo. Son la facción del aguante: prácticamente todas sus unidades tienen muchas heridas, escudos y, además, acceso mucho más fácil que el resto a la habilidad Toughness.
Unidades básicas
Los Fanáticos
La tercera unidad más icónica de StarCraft. Los fanáticos son, probablemente, la unidad más temible de toda la Wave 1.
Tienen el movimiento estándar de 4/7, evasión 5, armadura 5, cuatro heridas, tamaño 2 y, además, tres escudos.
No disparan, obviamente.
En combate tienen la friolera de tres impactos por fanático a 4+ y, después, cuatro ataques por miniatura a 3+ con Surge: Ligero D3.
A diferencia de terran y zerg, los fanáticos solo pueden jugarse en escuadras de tres. Esto era algo que ya le gustaba mucho a Prodos y Archon, como mínimo, ha heredado esa filosofía. Supongo que también es la forma más sencilla de meter miniaturas tan grandes en una misma matriz.
Personalmente, creo que habría tenido más sentido que las unidades fueran de 3 a 5 miniaturas, pero bueno, son de 3, cuestan 160 minerales y ocupan 2 de supply. Tened esto muy en cuenta, porque no disponer de unidades de supply 1 es una auténtica putada.
Soltado mi cuñaderío, los fanáticos son bastante baratos en minerales para todo lo que hacen, lo que podría invitar a jugar listas con fanáticos en masa. Y los hay que lo hacen. El problema es precisamente ese supply 2. Los Protoss juegan continuamente con el equilibrio entre unidades caras en minerales y baratas en supply, y viceversa.
Habilidades
Carga. Gastando un punto de energía psiónica, al cargar tiras dos dados y escoges el resultado más alto. Muy recomendable, sobre todo si eres un manos de cerdo y tienes tendencia a sacar unos.
Mejoras
- Mi vida por Aiur. Una mejora absurdamente barata. Por solo 10 minerales ganamos un impacto adicional. Me parece totalmente obligatoria.
- Piernas cibernéticas. La mítica mejora de Brood War. Nos permite gastar un punto de energía psiónica para realizar un movimiento adicional de 2 pulgadas. Si te sobran 20 minerales, esta mejora sustituye perfectamente a Carga, o incluso la complementa, porque acabas añadiendo la friolera de 5 pulgadas a tu movimiento. (Recordemos que en StarCraft el movimiento real es movimiento + coherencia).
- Zealous Charge. Por solo 10 minerales no parece la mejora más llamativa, pero tiene bastante más miga de lo que parece. Renunciando a tu acción durante la fase de asalto reduces en 2 el daño recibido. Puede parecer una tontería, pero si gracias a eso salvas un solo fanático ya le estás dando un dolor de cabeza importante al rival.
- We Stand as One. Por 20 minerales esta ya me parece bastante más discutible. Es una especie de habilidad de enjambre pensada para el loco que quiera jugar solo fanáticos. Ganas 2 de precisión siempre que cargues con varias unidades a la vez. Personalmente me parece demasiado cara para una situación tan concreta.
Adeptas
Las adeptas son una unidad un poco curiosa en el juego de mesa, porque no se parecen en nada a la terrorífica unidad que todos hemos sufrido en el ladder. Aquí son sorprendentemente débiles.
Tienen movimiento 5/8, evasión 5, armadura 5, tres heridas y dos escudos.
Disparan a 8 pulgadas con dos disparos a 3+, Surge: Ligero D3+1 y, ojo, Antievasión 1.
En cuerpo a cuerpo tienen un miserable ataque a 4+.
Os voy a ser sincero: me parecen flojísimas. En el videojuego cada disparo hace 35 de daño y aquí son poco más que unos marines con menos alcance. Pero bueno, ahora llegamos a las mejoras.
La unidad es bastante barata: cuatro miniaturas por 150 minerales y 1 de supply. El problema es que, como veremos enseguida, en realidad cuesta 180 si quieres que no mueran en el intento.
Habilidades
- Presencia psiónica. Da Precisión 1 a las unidades cercanas. Teniendo en cuenta que es gratuita, es una habilidad bastante buena. De base, la adepta tiene más pinta de unidad de apoyo que de unidad ofensiva.
- Transferencia psiónica. Colocas un marcador a 12 pulgadas y, al final del turno, decides si intercambias la posición con él. Es, probablemente, la habilidad más representativa de la unidad y en el juego de mesa sirve principalmente para ganar movilidad.
Mejoras
Aquí es donde me queda la sensación de que esta unidad se quedó un poco a medio hacer.
- Cuchillas resonantes. Un disparo adicional. Totalmente necesaria. 20 minerales.
- Guía. Aumenta el arma a Antievasión 2. También me parece prácticamente obligatoria. 10 minerales.
- Ataque con la cuchilla. Un único ataque a 4+ con Surge: Ligero D3 y Pierce Ligero 2. Cuesta 20 minerales.
Apuesto lo que queráis a que las adeptas originalmente costaban 200 minerales y, como no terminaban de encontrarles mejoras interesantes, decidieron rebajar la unidad para que acabases comprándolas igualmente.
Pero bueno, son teorías mías.
¿Queréis jugar una adepta que recuerde a la del videojuego? Compradle todas las mejoras.
¿Queréis simplemente una unidad competente? Con las dos mejoras de disparo ya cambia muchísimo.
En la Wave 2 tendremos un nuevo tipo de adepta, las nerazim, que prescinden de las mejoras ofensivas, pero ganan camuflaje de serie. Ya veremos qué tal funcionan. Esas sí parece que han tenido más tiempo de cocción.
Y, sobre todo, esperemos que cuando lleguen los tal'darim se luzcan de verdad.
Élite
Acechador
Como ya comenté en el apartado del Goliat, Archon ha decidido que el acechador sea bastante más bruto que en el videojuego. Una buena forma de verlo es pensar que un acechador del juego de mesa equivale aproximadamente a dos del RTS.
Tiene movimiento 4/8, evasión 6, armadura 4, seis heridas y tres escudos.
Es una unidad claramente orientada al disparo. Ataca a 12 pulgadas con cuatro dados a 3+, Surge: Pesado D3 y, agarraos, 2 de daño.
Con los acechadores hay que tener una cosa muy clara: hacen muchísimo daño. Sobre el papel parecen una unidad antipesada, pero en realidad son extraordinariamente polivalentes. Contra infantería ligera siguen siendo una barbaridad porque tienen poca armadura y esos dos puntos de daño hacen estragos. Y cuando disparan a pesados, además de hacer daño, les niegan D3 salvaciones.
En resumen, los acechadores son muy, muy buenos.
Pueden comprarse de uno en uno por 170 minerales y 1 de supply, o en parejas por 270 minerales y 2 de supply.
Son caros en minerales, pero sorprendentemente baratos en población. No sé por qué no se comenta más, pero el mass stalkers me parece bastante más serio que el mass hidras o el mass goliats.
Habilidades
Blink. Es curioso cómo habilidades que en el videojuego usas constantemente pierden parte de su gracia al pasarlas a un juego de mesa.
Aquí, durante la fase de movimiento, permite hacer un desplazamiento de hasta 6 pulgadas. En la práctica, si tienes energía psiónica disponible, puedes considerar que los acechadores mueven 13 pulgadas, que no está nada mal.
Personalmente, me habría gustado que existiera una mejora para usar Blink durante la fase de asalto. Me parecería mucho más temática... aunque seguramente también demasiado buena.
Mejoras
Camino entre las sombras. Ganas camuflaje. Muy nerazim. Cuesta 20 minerales por acechador y, sinceramente, no creo que se vea demasiado durante la Wave 1.
Eso sí, cuando lleguen más unidades nerazim tengo la sensación de que esta mejora va a ganar muchos enteros.
Y oye, si te sobran los 20 minerales, te quitas de encima a hidraliscos, goliats y persecutores. No está nada mal... si no fuera porque los detectores son bastante baratos, como veremos cuando hablemos del vespeno.
Furia de los nerazim. Por 20 o 30 minerales ganas Instantáneo siempre que dispares a una unidad que ya se haya activado.
Es una mejora muy circunstancial. Dependiendo de cómo juegue tu grupo puede parecer una inversión fantástica... o unos minerales tirados a la basura.
Pretorianos
Las malditas unidades especiales.
Los pretorianos son, básicamente, fanáticos especiales.
Tienen exactamente el mismo perfil que los fanáticos, pero sin acceso a sus mejoras y con un puñado de habilidades propias.
La unidad cuesta casi lo mismo que dos unidades de fanáticos, ocupa 2 de supply y... no me gusta, jaja.
Habilidades
- Sobrecarga de escudos. Ganan Resistencia 2 contra el primer ataque que reciban. Tan buena como fácil de contrarrestar.
- Mejora de piernas. Igual que la de los fanáticos.
- Carga. Igual que la de los fanáticos.
- Carga devastadora. Es prácticamente la de los fanáticos sin Mi vida por Aiur. (En serio, Mi vida por Aiur me sigue pareciendo una mejora obligatoria).
- Matatitanes. Contra unidades de tamaño 3 o superior hacen 2 de daño.
- Precognición. Permite esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
¿Merece la pena meter una unidad de pretorianos en lugar de dos de fanáticos y apretarte un poco el cinturón con las mejoras?
Personalmente, desde mi perspectiva de novato de barra de bar, no lo veo.
Apoyo
Centinelas
Los centinelas son otra de esas unidades que me dejan la sensación de que llegaron un poco justas de tiempo.
Entiendo que diseñar fanáticos y acechadores era relativamente sencillo: los haces unas bestias y a correr. Pero las adeptas y los centinelas necesitaban habilidades bastante más sutiles y... madre mía, ahí sí que se notan las costuras. Me parecen unidades bastante difíciles de sacarles partido.
Espero que cuando lleguen los tal'darim aprovechen para afinar este tipo de diseños.
El centinela mueve 4/7, tiene evasión 6, armadura 5, cuatro heridas y dos escudos.
La unidad es de dos miniaturas, cuesta 130 minerales y ocupa 1 de supply.
Como ocurre con la mayoría de unidades de apoyo, no destaca especialmente en combate. Sin embargo, y esto tiene bastante gracia, el daño que hacen los centinelas es tremendamente porculero.
Disparan dos veces a 8 pulgadas con impacto a 2+ y, en cuerpo a cuerpo, hacen dos ataques a 3+. No tienen Surge ni ninguna regla espectacular, pero demonios, dos salvaciones por fase acaban erosionando tanto las unidades... como la paciencia del rival.
Habilidades
- Restauración. No cura heridas, pero sí restaura estados. Si los malditos médicos terran te lanzan una bengala, aquí tienes la respuesta.
- Campo de fuerza. Igual que en el videojuego. :D Obviamente son mucho más pequeños que allí y, por alguna razón, una unidad de tamaño 3 los destruye con facilidad. Aun así, con lo porculeros que eran en el RTS, siguen siendo una herramienta fantástica para bloquear pasos entre elementos de escenografía. De hecho, creo que deberían usarse precisamente para eso.
- Escudo guardián. También heredado del videojuego, aunque aquí me parece un poco patata. Cada ataque de disparo reduce en uno el número total de disparos de la unidad enemiga. Yo, al principio, pensaba que reducía uno por miniatura y ahí sí me parecía espectacular. Tal y como funciona... bueno, algo es algo.
Mejoras
- Solid Field Projectors. Añade un segundo Campo de Fuerza. Perfecto para seguir dando por saco. Los 20 minerales me parecen una buena inversión, aunque supone gastar otro punto de energía psiónica.
- Alucinación. Esta me gusta bastante más. Es gratuita y concede Evasión a una unidad amiga situada a 4 pulgadas cuando recibe disparos. La anterior me la pensaría dependiendo de la partida; esta, en cambio, la compraría prácticamente siempre por 30 minerales.
Héroes
Artanis
El más mamado. El inigualable.
Sobre el papel, Artanis me parece el héroe más sencillo de jugar hasta que aparezca Zeratul, simplemente porque sus estadísticas son una barbaridad. Otra cosa es sacarle todo el partido a sus habilidades.
Tiene movimiento 7, evasión 5, armadura 4, ocho heridas y cuatro escudos.
Es un tanque andante el cabrón.
Me duele un poco que no tenga Tormenta Psiónica, pero en combate cuerpo a cuerpo puede escoger entre dos perfiles de ataque.
Uno antitanque, con dos ataques a 2+, Surge D3 y 3 de daño.
Y otro antiligero, con seis ataques a 2+, Surge: Ligero D3+1.
Básicamente eliges el perfil según el enemigo al que te enfrentes. Si dudas, casi siempre escogería el antiligero para evitar que el rival pueda rentabilizar habilidades de Resistencia.
Además, cuando carga, Artanis mete seis impactos a 4+ sin despeinarse.
Cuesta 250 minerales y solo 1 de supply.
Y, sinceramente, la miniatura está tan conseguida que ya merece un hueco en la estantería junto al resto de héroes y unidades de élite.
Habilidades
- Comandante. Bienvenido al déjà vu. Cuenta como 2 de supply.
- Prisma de fase. Cuando Artanis entra en el campo de batalla puede intercambiar su posición con la de una unidad amiga. Esto reduce temporalmente tu supply, aunque siempre puedes volver a desplegar la otra unidad durante la siguiente fase de movimiento. El problema es que corres el riesgo de regalarle la iniciativa en el asalto al rival. Es una habilidad con mucho potencial, pero bastante difícil de rentabilizar.
- Jerarquía. Gastando 1 punto de energía psiónica puedes obligar al enemigo a disparar a Artanis en lugar de a una unidad amiga situada a 8 pulgadas de él. En la práctica esto significa que, si Artanis está en mesa, lo normal es que el rival le dispare directamente antes que gastar recursos intentando obligarte a consumir energía psiónica. De nuevo, una habilidad complicada de cojones de rentabilizar. Las veces que me he encontrado a Artanis enfrente simplemente lo he frito a tiros,
- Lightning Dash. Después de cargar contra una unidad, Artanis puede volver a cargar contra una segunda. La gracia está en usar los seis impactos de la carga sobre la primera unidad y, acto seguido, pegarle de verdad a la que realmente querías destrozar. Muy útil en situaciones concretas.
Le he mandado una carga de zerglings y, de vuelta a Aiur a hacer pesas.
A ver, disclaimer. El juego es nuevo y todos seguimos siendo bastante novatos, pero sinceramente me da la sensación de que los héroes son dolorosamente fáciles de contrarrestar y que, al final del día, suele rentar más invertir esos recursos en unidades normales.
Jarek ya comentó que no quería que los héroes desequilibraran el juego porque StarCraft nunca ha sido un juego de héroes, y creo que esa filosofía se refleja bastante bien sobre la mesa.
Si me habéis hecho caso en las guías y os encontráis con cualquier héroe dando por saco, mi consejo es muy simple: invertid un poco más que vuestro rival en edificios o en puntos de estrategia y deberíais minimizar gran parte de lo que puede hacer ese personaje. Además, los héroes suelen chupar puntos de estrategia como una esponja solo para empezar a funcionar.
Y bueno, hasta aquí llega la guía de unidades Protoss.
La siguiente llegará rápido porque ya está escrita. Agarraos los machos, porque toca probablemente la parte más complicada de entender del juego:
La gestión de la base. Primera parte: Zerg.






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