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28 de mayo de 2018

Review - Gretchinz (Spoilers, el juego está genial)


Bueno aquí llega, el juego esperado por nadie, un juego que de repente apareció en el palestra y que un día me encontré en goblintrader. Un juego que ha pasado directamente a ser para mi el mejor juego jamás inventado basado en Warhammer 40k.

Empecemos con la review, este es un juego de carreras con un toque humorístico, y madre mía, es facilísimo meterse en el papel.

El difícil de explicar sin jugar, pero el caso es que la forma de plantear el juego genera automáticamente una dinámica que te hace pensar como una criatura pielverde pequeña, malvada y muy, muy traicionera.
Como es imposible explicarlo bien trataré de explicar lo que me hizo adquirir el juego.

El juego esta pensado para entre 1 y 4 jugadores, aunque se puede expandir hasta 8 mezclando 2 cajas. Si bien mola la idea de jugar 8, creo sinceramente que 4 jugadores es ya de por si un juego bastante caótico, (Que no quita que se intente jugar un día uno de 8)

Como ya habréis adivinado en este juego tomamos el papel de un gretchin, pero no un gretchin cualquiera, un gretchin piloto, en una carrera a muerte por llegar el primero. El juego nos permite hacer maniobras, disparar a nuestros contrincantes, embestirlos (Aunque la inmensa mayoría de las embestidas son accidentales) y tratar de sabotear cualquier estrategia que este tenga.

El juego se compone básicamente de cartas, (Que hacen las veces de mapa y tirada de ataque), los dados de acciones y marcadores de fuego. Mas fichas de cartón y unos buggies de cartón muy monos.


Al comenzar el juego se ponen todos los buggies juntos y se pone una linea de salida (Con las cartas de mapa) además, cada jugador toma 5 cartas, de las cuales solo puede ver la parte de mapa, (No la de ataque, y tus contrarios ven cuantas cartas de ataque tienes en todo momento lo que es mucho más divertido y perverso de como suena)


El turno es muy simple, todos los jugadores tiran 3 de los dados que vienen con el juego, estos son dados de acciones, una vez los has tirado, decides con cuantos te quedas y cuantos quieres repetir, este proceso se repite hasta que un jugador dice Waaagh como no podría ser de otra manera, el jugador que ha dicho waaagh es el primero en jugar y le siguen los demás en las agujas del reloj.

INCISO: Si vuestro grupo de amigos no es muy de pensar (O incluye a Orkimedes) repetiréis los dados en muy pocas ocasiones, lo que puede hacer el juego extremadamente caótico (Aunque muy divertido)


La acciones son muy fáciles, Las de zumbar son un movimiento en diagonal (Los buggies no pueden ir recto, solo en diagonal), según entras en la zona de mapa, sucede lo que pone en la zona de mapa (Por ejemplo, robas una carta boca arriba, 3 boca abajo, o pierdes una carta, etc.) En un principio solo puedes zumbar una vez a menos que entres en una casilla del mapa que te permita zumbar y tengas acciones libres de zumbar.

La siguiente, Dakka, es naturalmente la más divertida del juego. Con esta acción podemos atacar a cualquier otro jugador, o zona de terreno. Si atacamos a un jugador hay que usar 2 cartas de ataque (Las que tenemos en nuestra mano y que desconocemos pero no nuestros contrincante), si por el contrario atacamos una zona de terreno solo sacaremos una carta de ataque.

Hay básicamente 3 cartas de ataque, balas, problema y explosión, para que un ataque tenga éxito "Todas" las cartas levantadas han de ser de balas. Si sacas 2 balas(O una vs terreno) el ataque tiene éxito y ponemos un marcador de fuego en el contrincante, o un marcador de cráter en el área de terreno. Si sale una sola de problema, el que dispara se llevará un marcador de fuego, si sale una carta de explosión, el que dispara se comerá 3 marcadores de fuego.

Cuando un buggie gana 3 marcadores de fuego el gretchin tiene que parar el buggie para apagar el fuego, por lo que pierde todas sus cartas y el turno si no lo ha jugado.


Las demás acciones, robar 2 cartas, esta es simple, robas 2 cartas, de las que usas para atacar, boca abajo. Con la acción Ojo de Morko nuestros contrincantes nos tienen que decir cuantas balas tenemos, es decir, si tengo 5 cartas y mis contrincantes me dicen que tengo 3 balas, se que tengo 2 cartas que me van a hacer fallar, pero no se cuales son.

Por último está la acción de clan, que se usa según el clan del gretchin que te haya tocado, por ejemplo los gof cambian la habilidad de clan por dakka, los sol malvado pueden zumbar o los hachas sangrientas pueden repetir la tirada de dados una vez más después del waggh.

El juego no tiene mucho más, según los buggies avanzan se va poniendo el mapa poco a poco, hasta la meta, que es la fila 7 de cartas. El primer gretchin en llegar es el que gana. QUE COMIENCE LA CARRERA.


Impresiones de la partida


No se si lo he transmitido o se ve, pero este juego es divertidisimo, por ejemplo la maldad que supone que tus contrincantes sepan que cartas tienes tu y tu no lo sepas fija una dinámica de cachondeo desde el minuto cero.

Además cuando atacas a un jugador, te la estas jugando pero bien, una sola carta que no sea bala y el daño te explota en la cara. Esto no lo había visto antes y no es solo que sea desternillante, es que suaviza totalmente cualquier mala sangre entre jugadores. Es por todos bien sabido que en los juegos en los que los jugadores deben putearse entre ellos a veces la tensión puede subir y ponerse hasta desagradable. Aquí no, para nada.


Un aspecto muy curioso de la partida es que nos ocurrió algo que creo va a ser difícil repetir. Primero llegó un jugador a la linea 6a de cartas (Recordemos que la 7a es la meta) y obviamente se llevó los disparos de todos, con lo que consiguió llegar un segundo, tras lo cual llegaron turnos frenéticos donde se cantaba waagh antes de siquiera tirar los dados, con lo que los 2 jugadores a la cola fueron ganando terreno.


Llegamos al último turno donde llegamos LOS 4 a la vez a la meta. Llegados a este punto, si más de un buggie llega a la meta, gana el que tenga menos marcadores de fuego, pero eso no es todo, si hay empate de fuego, gana el que más balas tenga.

Los 2 jugadores que inicialmente estaban en cabeza tenían 2 fuegos cada uno, con lo que quedaron en 3a y 4a posición. El mejor punto llego cuando Orkímedes y yo llegamos a la meta, aún le quedaba a Orkímedes su turno, y tenía un fuego, yo ninguno, de modo que si me provocaba un fuego empatábamos a fuegos y el tenía más cartas. Disparó y le salió explosión XD.

Aquí nos vino mucha confusión, ya que cuando alcanzas los 3 fuegos los pierdes, ergo Orkímedes pasaba a tener fuego 0, al igual que yo, sin embargo, al haber explotado, perdió las 4 balas que tenía en la mano, con lo que con una sola bala, conseguí hacerme con la victoria en posiblemente la carrera más ajustada en la historia de este juego hasta la fecha XD.


El juego fue francamente genial, para mi, este es el primer juego de mesa que me transmite el  espíritu caótico tan característico de los orkos en 40k. Otro punto fuerte, la partida, siendo la primera y teniendo que parar a leer el reglamento un par de veces, duró 30 minutos.

Vamos, es un juego redondo, rápido, inmersivo y desternillante.

Si tienes alma dentro de esa carcasa que llamas cuerpo, este juego es para ti.

6 comentarios:

  1. Es un juego que me tienta, así que mil gracias por la reseña!

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  2. Y como es jugar entre dos? doy por hecho que cuantos mas jueguen mejor pero por saber.

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    Respuestas
    1. No he tenido la mala suerte, pero según el número de jugadores se empieza con un mapa más pequeño o no. En si el juego es divertidísimo, la única pega de jugar solo 2 es que sería demasiado "Táctico"

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  3. Este juego me está tentando desde hace tiempo y con este reseña me acabáis de empujar al consumismo xD
    No habéis comentado que las ilustraciones son de Albert Monteys, cosa que para mi al menos aumenta en mucho el valor del producto.

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    Respuestas
    1. El juego no falla, tanto si conoces 40k como si no. No he mencionado al artista porque la verdad ni lo conozco. Pero si, las ilustraciones están bien.

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