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20 de julio de 2017

Index Chaos - Evaluamos a los Marines Espaciales del Caos


¡Muy buenas a todos! Seguramente muchos de los que nos leáis desde hace tiempo conoceréis nuestros antiguos análisis de unidades que hacíamos de 7ª edición antes de que todo se convirtiera en un sinsentido. Pues bien, tras unas cuantas partidas que hemos echado creo que ya podemos dar paso al análisis de las tropas del Caos. Al menos los Astartes del Caos.

En esta ocasión, en vez de ir unidad a unidad haciendo un análisis más o menos completo y valoraciones será un análisis global rápido y directo para todos aquellos que, como yo, son fans de jugar con los Marines Espaciales del Caos (que ahora se llamarán Heretic Astartes para guardar la marca o lo que les de la gana a los british).

Así que bueno, ¡comencemos!



CUARTEL GENERAL

Señor del Caos: Cuartel general barato útil para aplicar su aura de repetir los 1 al Impactar. En el resto de casos suele tener escasos ataques para hacer algo que destaque y ponerle puño hace que ya llegue a los 100 ptos. El resto de variantes de sí mismo no aporta demasiado que les haga destacar en exceso. Pobrecitos, han quedado relegados a esto, bonus de repetir unos.

Apóstol Oscuro: Peor en atributos que un Señor del Caos pero transmite liderazgo 9 (que no es una gran diferencia) y permite repetir tiradas para impactar fallidas en combate de las unidades amigas. Debería haberse llamado Apóstol de Khorne porque excepto con Berserkers no tiene mucho sentido incluirlo.

Hechicero del Caos: En atributos peor que el Señor del Caos pero tiene la ventaja de poder emplear poderes psíquicos, lo que se traduce en Heridas mortales. Puede hacer dos por turno, así que es un buen añadido a unidades, pudiendo estas entrar por despliegue rápido y él lanzarles el poder de mover para que puedan cargar mejor.

Príncipe demonio: caro (147 ptos básicos creo) pero puede dar muchísimos ataques en combate y, si encima no es de Khorne, es un psíquico gratuito que hace un poder por turno. Además al tener 8 heridas no podrán dispararle hasta que esté demasiado cerca. Cuidado, no lo lances contra bípodes de R8 o así o lo verás morir aplastado con celeridad.

Herrero de la disformidad: El reparavehículos del Caos. Con rifle de fusión y lanzallamas. Aparte de poder reparar no tiene una utilidad especial que no pueda suplir mejor otro cuartel general, además de que su "maldecir vehículos" enemigos que les provoca una herida mortal con un 2+ es un chiste. Muy caro para lo que se espera de él.

Hechicero legendario de los Mil Hijos: pierde el disparar sus Torres de plata y pasa a ser un hechicero estándar de tzeentch sin saber propio que tiene el peor aura del análisis hasta este punto: repetir las salvaciones invulnerables fallidas de los Mil Hijos... beh.

Señor del Contagio: señor del Caos por asi decirlo con solo opción de hacha superchachi que hace mucho daño y es cara de narices. Resistente, muchas heridas, buena salvación y asquerosamente resistente además de hacer que sus amigos hagan heridas mortales. Mola mucho, pero es caro.

Hechicero Lanzaplagas de Nurgle: hechicero normal pero mejor, por dos motivos. 1.Puede usar el saber de Nurgle cuando ni los propios hechiceros normales de Nurgle pueden. 2. Cada vez que lanza un hechizo con un 7 o más una unidad enemiga a 7 sufre una herida mortal, y puede lanzar dos por turno.



TROPAS DE LÍNEA

Marines Espaciales del Caos: por 13 ptos miniatura, igual que los leales, tenemos a Marines sin el No conocerán el miedo que solo tienen bonus contra las fuerzas del Imperio. Están muy bien para apoyar o incorporar armas pesadas dispersas y para hacer frente a infantería media-ligera enemiga, aunque los bolter ahora que no niegan nada son menos interesantes, pero claro si no no te ibas a comprar los Primaris siendo leal, ¿verdad?

Cultistas del Caos: guardias imperiales peores (no tienen órdenes) haciendo casi lo mismo. Desde que hay zombis de plaga de Nurgle (ahora Poxwalkers) no tiene sentido incluirlos. En caso de quererlos, en masas grandes con el apóstol para que les de liderazgo puede que aguanten, pero siguen sin poder superar a las capas de cebolla de los plagosos. Eso sí, al menos disparan. No harán nada destacable pero puedes hincharte a tirar dados.

Tzaangors: Para lo que cuestan y hacen, además del liderazgo que tienen, me quedo a los cultistas.

Zombis de plaga: baratos, se la sopla la moral, se salvan con no hay dolor inquitable de 5 o 6, 2 ataques por barba y cada vez que matan enemigos de infantería suman gente a sus filas. El terror de las hordas, la pesadez pal enemigo terrestre. GW al menos limitó que fueran máximo de 20 en 20 porque meterse una bola de 50 de estos tiene que ser unas risas. Ey, y solo cuestan 1 punto más que los cultistas. Pobres y desdeñados cultistas.


ÉLITE

Exterminadores del Caos: más heridas y menos movimiento por un coste un poco superior pero sin dispersarse y cayendo en el turno 1. Sus combiarmas, si eliges lanzallamas, se convierte en un matainfantería excelente. Me gustan aunque el meter de 5 en 5 mínimo los encarece mucho. Pero mucho, mucho.

Exterminadores de los Mil Hijos: Iguales a los de arriba pero con las ventajas de los Mil Hijos. Bólteres más dañinos y las armas de daño 1 las salvan con +1 de salvación, por lo que se salvan a 1+ contra rifles láser.

Exterminadores de la Guardia de Muerte: No tienen de esto. Aún.

Berserker de Khorne: pegan dos veces por turno en combate y por defecto tienen 2 ataques (3 con el arma básica) y una maravillosa fuerza de 5. Todo por 16 puntos miniatura. Es decir... por 13 puntos yo tengo 1 marine con bólter o pistola y arma. Por 3 puntos más tengo 1 ataque más, pegar dos veces, dispararte en combate con mi pipa y un punto más de fuerzas. Mira que soy jugador de caos de casi siempre y os puedo decir que esta unidad está infracosteada, lo cual es bueno ya que solos no hacen nada sin apoyo o transporte.

Marines Rúbrica: por 18 puntos miniatura tienes a guerreros que se salvan con +1 de armadura contra armas de Daño 1, lo cual está muy bien y los hace candidatos de recibir armamento pesado en la cara (pero bien pensado así no molesta a otras partes del ejército). Su armamento es dañino en general y contra la infantería en particular. El jefe de la escuadra, por 30 puntos, es psíquico y puede rascar jugosas heriditas mortales. Mientras no les carguen todo será unas risas.

Marines de Plaga: han ganado resistencia pero el coste en puntos se ha llevado la palma, 21 puntos/mín. Por 8 puntos más que un marine tienes que cada miniatura tenga un cuchillo que repite 1 al herir en combate, +1 de Resistencia y el asquerosamente resistente, una de las mejores habilidades del juego, ya que da igual lo que te pegue, después con un 5 o 6 ignoras la herida. Su potencia de fuego a distancia es mediocre y su capacidad en combate casi anecdótica pero rodeados de zombis de plaga y con apoyo de psíquicos de la Guardia de la Muerte pueden hacer cosas divertidas. De todas formas son caros para un entorno competitivo pero yo me río mucho con ellos ahora en partidas de pachanga.

Marines ruidosos: la perfecta infantería anti-infantería a distancia. No destacan especialmente más allá de su saturación de Fuerza 4 y de que al morir pueden atacar en combate-disparar una vez más. Cuestan lo mismo que los Berserker pero no están tan especializados.

Elegidos: muchas combinaciones de armas pero... ¿los mete alguien? Solo tienen 1 ataque más por el coste de los berserker.

Poseidos: Es un berserker que solo pega una vez por ronda, 1D3 ataques, pero que mueve 7 pulgadas. Por 22 puntos miniatura. ¿En serio? Kranon el Implacable y los Gal Vorbak deben estar revolviéndose en sus cajas.

Dreadnought del Caos o Bruto Infernal: por un coste muy similar al que siempre ha tenido tenemos un blindado mucho mejor en aguante aunque peor contra masas de infantería (puede llevarle la vida librarse de una unidad plan zombis de plaga). Además su regla de locura es unas risas, ya que si sale bien puede divertirte repartiendo amor.

Mutiladores: Mejores que en el resto de ediciones pero... ¿solo tres? Sois muy perracos GW.

Heraldo de la ponzoña: conocido como el campanero. Suma 1 a la hora de correr (avanzar ahora) a las unidades de la Guardia de Muerte cercanas. Además de bajar un poco el liderazgo a los adversarios. Al principio cuando lo vez dices... oye con mi guardia de muerte a la carga vendrá genial, pero luego piensas que jugar con la Guardia de muerte es mejor si se hace con tácticas defensivas por lo que no lo veo demasiado útil. En mi caso en 8ª se quedará como jefe de unidad.


ATAQUE RÁPIDO

Motoristas del Caos: iguales que siempre pero un poco más caros. Mayor potencia de fuego pero al no saturar tanto en ataques pierden frente a opciones más baratas, ya que ahora si vuelas, molas más. Por eso mejor los...

Rapaxes del Caos: por 4 puntos más que un marine tenemos a una unidad de combate con no demasiados ataques que puede huir del combate para seguir disparando. Necesitan un apoyo de héroe hechicero con retros para darles movimiento gratis y así en turno 1 podrás impedir que algunas unidades hagan cosas: pueden cargar a voladores, huir y disparar, moverse a niveles altos de ruinas y reirse de todos.

Espolones de la disformidad: lo mismo que el de arriba, pero peor. Me explico, por 28 ptos/min en vez de 17 tienes a una unidad que sirve para lo mismo pero que además no tienen la regla de restar 1 al liderazgo enemigo. Que las unidades no pueden hacerle fuego defensivo cuando llegan, vale, pero eso y unas cuchillas no compensan el incremento en 11 puntos. Y más para solo hacer 1 de daño.

Engendros del Caos: baratos y muy divertidos en combate. Pueden darle un disgusto a más de uno. De ataque rápido son una opción más que recomendable para pasar una jornada distendida acompañando a los Berserker.

Dragón del Caos: no me importó en 6ª, menos en 7ª, y menos aún en 8ª. Si os mola disfrutadlo, aunque en puntos es caro de narices.

Drone de plaga: bicho volador lento para ser voldor con dos lanzallamas molones de plaga y mala leche en combate (pero solo mala leche, aparte de eso poco más). Es caro en puntos para lo que hace pero jugando a power es divertido para dañar a enemigos difíciles de impactar.


APOYO PESADO

Land Raider del Caos: caro, pero caro caro, aunque duro como la madre que lo parió y con una potencia de fuego ahora muy divertida. ¡Que no le carguen o perderás sus entretenidos disparos, que solo los láseres son 100 puntos!

Predator del Caos: ahora es más caro, pero ahora aguanta mucho más. Ponle capas de cebolla y cañones láser y verás como tus oponentes tragan saliva cada fase de disparo si no juegan con horda. Los predator vuelven madafakas.

Vindicator del Caos: no muy caro y es un excelente bulto-cañonero para molestar. Mejor contra hordas que contra especialistas. Su arma de fuerza 10 que ya no mata de golpe y que solo resta 3 a la armadura ha perdido algunos enteros. Ya llevar pala es meramente testimonial.

Arrasadores del Caos: ahora con armamento de asalto 2 de perfil aleatorio que solo llega 60 cm... aunque pueden teleportarse. Bueno, parece ser que el boom de los arrasadores se ha acabado.

Aniquiladores del Caos: Buenos, bonitos, baratos, ahora todo el mundo querrá meterlos con cañones automáticos por su relación calidad-precio. Siempre han estado igual de bien, otra cosa es que habiendo arrasadores fueran tan útiles pero visto lo visto, es su hora de volver.

Diablo de la forja: caro pero muchos tiros. Es resistente y regenera heridas pero como lo muevas vas a acertar de media un tercio de los disparos, que no están mal como para desperdiciarlos.

Diablo despedazador: por lo que cuesta mejor que un dreadnought cuerpo a cuerpo y con zarcillos es un anti-infantería muy decente. Si no quieres jugar a inflar a tus tropas a fuego de apoyo es perfecto para ir a toda leche acompañando a tus berserker al combate.

Profanador del Caos: muy bruto, muy bien artillado, pocos ataques pero de bastante daño. Es una opción ideal de apoyo mientras te abalanzas sobre el enemigo, genial alternativa a los dreadnoughts aunque por un alto coste. Su cañón de batalla ligero es canelita, aunque podría ser mejor.

3 comentarios:

  1. Desde luego los berserkeres de Khorne han mejorado mucho

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  2. Esperó que hagáis Rewier de la Guardia de la Plaga, que sera mi nuevo ejercito y de su cuña de queso.

    En cuanto marines me gustan los guerreros de hierro, por ello anuiquiladores cañoneros a tope y marines a Porrillo, quizás con algún berzerker y si los predators han mejorado un full Cañonero, por hay ira la cosa, el Herrero disforme es que no me gusta de modo que meteré Señor con armadura Exterminador y su escolta.

    Me alegro que el profanador vuelva a dar miedo, siempre ha sido una unidad icónica. Parece que han buscado la solución de aumentar en puntos para balancear el juego.

    Los Marines de Plaga creo que valían 25 puntos en el anterior codex, con veteranos de la guerra eterna si no recuerdo mal, por tanto creo que ahora están incluso mejor por el mismo precio. Zombis a tope, aunque me hubiera gustado que hubieran hecho ZOMBIES y no medio humanos mendio portadores de plaga, como molaria ver un Guardia hecho zombie o ciudadanos imperiales normales.

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  3. Los Berzerkes son la mejor opcion antimasilla del Caos...si te enfrentas a imperio pues:
    9 berzerkes al asalto con espada y pistola + la regla "muerte al falso emperador" con estandarte para repetir carga y algun CG barato para repetir los 1 al impactar pues molan, si te enfrentas al imperio quitan masilla como si no hubiera un Mañana...luchar 2 veces en cada fase de combate es brutal y te permite opciones suculentas de ir trabando todo el army contrario en 2 turnos...el problema? Hacerlos llegar al cac...tienen opciones como la Kharbdis o Dreadsclaws de FW llegando en t1 a 9" del contrario y cargar mientras los rhinos aceleran preparando otra oleada...un ejercito transfondistico total que si el rival no está bien preparado o no sabe como gestionar eso....los berzerkes se meten hasta en la cocina a tortas.
    Saludos

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