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13 de noviembre de 2016

Review - Horus Heresy: Burning of Prospero (Análisis - Prospero Arde)

"Tanto poder, tanto poder..."

Muy buenas a todos este domingo, lectores de Profanus40k. Hace ya un buen rato que me hice con la caja de Traición en Calth y tuvimos la oportunidad de analizarlo; hoy es el turno de la de Prospero, que aunque soy más fan de los Portadores de la Palabra, el hecho de ver a los Mil Hijos, Ahriman y Custodes, acompañados de Exterminadores, ha hecho que me lance a por ella. En esta entrada haremos una pequeña introducción, mostraremos una partida entera de prueba y al final detallaremos unas conclusiones tras haber jugado al juego, vamos a desgranar el juego en esta entrada y aviso ya que es larga. Bienvenidos de nuevo a la Herejía de Horus...




Contenido del juego

Dentro de la caja encontrarás:

Un buen puñado de minis...

  • Geigor Fell-Hand, un poderoso campeón de los Lobos Espaciales
  • Azhek Ahriman, Bibliotecario Jefe de los Mil Hijos
  • 1 escuadra de 5 miembros de la Legio Custodes
  • 1 escuadra de 5 Hermanas del Silencio
  • 30 Marines Espaciales Tácticos Veteranos de las Legiones en servoarmadura Mk III “Hierro”, que se dividen en una unidad de 10 soldados leales y 20 traidores.
  • 5 Exterminadores con armadura modelo Tartaros


Además añade...

  • un libreto de 16 páginas que cuenta la historia previa al ataque sobre Próspero
  • un reglamento de 32 páginas;
  • 15 Cartas de Poder Psíquico;
  • 36 cartas de Energía Disforme y de Voluntad;
  • 5 paneles de tablero de doble cara con ilustraciones detalladas que representan las construcciones de Próspero;
  • 24 dados surtidos: D6, D8, D10 y D12;
  • una hoja de calcomanías;
  • Contadores de heriditas.


Breve introducción al juego

Aunque las reglas puedan confundir a alguno por su escasa concreción en algunos puntos, algo habitual en estas cosas, al poco cada uno se ha hecho a ellas. Lo bueno de tener las reglas en español del feo (o spanglish) es que no suele inducir demasiado a confusiones una vez le pillas el tranquillo. A diferencia del juego de Calth este me ha parecido mucho más sencillo. Y si para mí lo ha sido, para vosotros estará chupado.

El material de las cartas y tablero es idéntico al del Fuerza de Ejecución de los Asesinos y Traición en Calth, muy buena. Aunque en este caso ya podrían haber hecho un poco más grueso el tablero, pues da la sensación de que puede abombarse con el tiempo y el uso, sin embargo añade muchos más elementos móviles que los anteriores que ya lo tenían todo pintado, por lo que puedes montarte tus propias misiones o "niveles" más fácilmente.

Comienza la batalla

Pues que comience la batalla. Para este mini-análisis vamos a jugar la segunda misión del libro, donde un grupo de Custodes se ha separado del grueso principal, reuniéndose alrededor de la estatua del Emperador y espera contener a los furiosos Mil Hijos lo suficiente. Su osadía les costará caro y su individualismo les hará enfrentarse a un duro duelo. Dado que en las misiones de esta clase no especifica qué cosas deben llevar las miniaturas individualmente, puedes hacer tus escuadras al gusto y agregarlas.


Los Custodes se despliegan primero alrededor de la estatua del Emperador. Las fuerzas elegidas para representar a los involuntarios traidores las muestro en la siguiente.


He elegido dos escuadras, la primera, ya montada con armadura hierro está formada por 10 guerreros con bólter excepto 1 que lleva bólter pesado y el jefe que va con pistola y cuchilla relámpago. La fuerza de refuerzo son 10 miniaturas de Marines de Calth con 1 miembro con rifle de plasma, otro con rifle de fusión y jefe con cuchilla relámpago y pistola.


Adquiero los poderes que me indica la misión y dos más al azar. Os muestro un ejemplo para que veáis los poderes.


Y aquí tenéis la misión, yo creo que mucho mejor que explicarla es que veáis lo que va a suceder según las reglas para que entendáis como se irá desarrollando.



En estas hojas de referencia podéis observar los atributos de los guerreros, sus armas y sus opciones.

Esta es especialmente importante ya que muestra como debe desarrollarse el juego. Es importante mencionar que en este juego cuando atacas cada miniatura de tu casilla genera 1 dado con el ataque elegido y el tipo de arma. Luego la unidad defensora que recibe el ataque tira tantos dados de blindaje como dados ha lanzado el oponente y se resuelven de resultados mejores a peores. Muy similar al Risk.


Turno 1
Comienza el primer turno, para llevar la cuenta colocamos un dado de 10 caras en el centro con el número correspondiente (no es obligatorio pero la verdad que es muy útil). Los Custodes colocados a su alrededor configurarán el despliegue rebelde ya que enfrentarse a ellos es toda una lucha de voluntades.

Según hemos aprendido de la imagen de referencia, elegimos un conciliabulo (uno cada vez que puede intentar manifestar un poder) y elegimos el poder que manifestará y después vamos mostrando cartas y resolviéndolas, así como el adversario.




En la secuencia habréis podido ver como han ido mostrándose hasta que se ha elegido la opción de resolver el poder, aunque obligue a finalizar la fase psíquica (o de Enumeración). Lanzamos el poder y resolvemos su carta.

Lanzamos 1D6; como el blindaje del Custodes es 1D8, este tira ese tipo de dados para defenderse y logra salvarse.


Una vez finalizada la fase de Enumeración pasamos a la de movimiento. Tiramos dos dados y obtenemos dos resultados iguales. Como los Leales están atacando Prospero, en caso de empate ellos se quedan con la iniciativa (moverán a todas sus unidades primero y empezarán atacando).


 Tras el movimiento de los Custodes, esta es la estampa.

Antes de mover ninguna miniatura de los Mil Hijos, debemos tirar 1D6 por cada entrada mientras nos queden refuerzos, con un 4+ una miniatura de refuerzo cualquiera que queramos entra desde la "reserva".




En la secuencia habéis podido ver los resultados y como solo en la parte sur ha logrado aparecer uno. desplegamos al guerrero con rifle de plasma y tras ello nos preparamos para mover a nuestras tropas.

Una vez finalizado el movimiento comienzan los ataques, ya que los Custodes tienen la iniciativa, eligen una zona (casilla) y las miniaturas en su interior atacan si están adyacentes o disparan a otra zona visible deseada. En este caso el Capitán Custode dispara el bólter de su lanza guardiana contra los Marines Espaciales. Su arma tira 1D6, puede repetir los 1 obtenidos y tras eso la unidad tira tantos dados de blindaje como dados haya lanzado el atacante. Como la tirada del Leal es superior, supera el blindaje y los marines sufren una herida.

Estos responden con su propio fuego (2D6 por 2 minis con bólter y 1D10 por una mini con Bolter pesado). El Custode logra salvar todo.

 Ahora, otro Custode dispara, provocando otra Herida.

Ahora le toca a una de las unidades traidoras atacar, el jugador elige disparar al solitario Custode. El bólter y el plasma logran buenas tiradas y le hacen daño.

Los Custodes son guerreros poderosos más resistentes que los Marines Espaciales (que tienen 2 Heridas), este resiste pues posee 3 heridas.

La pareja de Custodes del fondo abre fuego sobre los Marines, infringiendo un severo daño.

Esto se traduce en una baja del Marine con bólter, dejando al guerrero con el rifle de plasma solo.

Los otros dos Marines se vengan del Custode solitario y con sus bólteres logran atravesar su duro blindaje.

Un disparo afortunado que logra acabar con uno de los mejores guerreros del Emperador.

El Custodes del norte abre fuego dañando a otro Marine, los daños no dejan de producirse.

Los Marines restantes disparan y no logran hacer daño a los benditos guerreros del Emperador.

La batalla continúa y los marines dañan a otro custode.

El Custode sufre una herida, poco a poco, el Caos mina a los leales.

Turno 2


Comenzamos el segundo turno desatando el infierno de mano de un conciliábulo de los Pyrae. Sin embargo los Custodes lo resisten ¡con dos huevs!

Furiosos, los Mil Hijos no piensa cejar en su empeño y lanzan otro poder, empleando sus artimañas para que nadie pueda resistirlo. Con Alas de fuego, una miniatura puede moverse a otra casilla desocupada, el asalto comienza.

Así, el hechicero-marine de los Mil Hijos con cuchilla relámpago asalta al Custode.

Lanzamos los dados de iniciativa y obtenemos de nuevo empate y de nuevo a cincos... el destino da ventaja a los Custodes.

Esta es la estámpa tras los movimientos y aparición de algunos refuerzos. Recordad que podéis pinchar en las imágenes para ampliar.

Dada su ventaja, el Custode intenta apuñalar al traidor, sin éxito.

El traidor por su parte elige devolverle el golpe, que le daña.

El Custode ve como la vida se le está yendo poco a poco de las manos.

El capitán custode se lanza al combate y su golpe logra abrirse paso a pesar de la servoarmadura enemiga.

Otro muerto pa'l cajón

Al grito de "Nooo" sus hermanos marines espaciales abren fuego contra el capitán, que apenas nota una ligera brisa.

Por su parte el dúo de custodes sigue golpeando a los marines del flanco oriental, causando una herida.

Colocamos el marcador

Los guerreros devuelven el golpe y causan una herida.

La guerra hace daño a ambas escuadras por igual.

Nuestro querido tirador de plasma dispara por la espalda al Capitán. Ni siquiera su poderosa armadura logra salvarle del ardiente plasma.

Los guerreros de los mil hijos se suman al combate causandole una herida adicional.

El dolor es palpable


Turno 3

Para evitar chorracos de imágenes con texto intercalado agruparé los turnos en resúmenes sencillos.

Resumen: En la fase de Enumeración, nuestro guerrero emplea un poder Raptora contra el Capitán. Logra manifestarlo sin provocarle daño. Tras eso la fase psíquica no aporta mucho más relevante. La iniciativa es ganada por los Mil Hijos que siguen trayendo refuerzos al tablero. Los custodes logran abatir a dos Marines Espaciales mientras estos consiguen hacer poco más. (Ver imágenes debajo).




















Turno 4

Resumen: En la fase de Enumeración, los Custodes logran impedir a los traidores que sus poderes puedan hacerles algo relevante. La iniciativa es ganada por los guerreros del Emperador que, enzarzados en combates, prefieren seguir ahí ya que son más letales que a disparos. El Custode norte logra abatir al sargento con cuchilla relámpago y gracias a su impulso avanza  imparable. En el sur los Marines logran acabar con el Capitán custode gracias a su superioridad numérica. En el lado oriental los custodes masacran a los marines resistiendo como pueden y al norte un tiro de bolter afortunado pone fin a las peripecias del motivado custode.
























Turno 5

Resumen: En la fase de Enumeración, intentan manifestarse los poderes Infierno y Alas de fuego del culto Pyrae, ambos con éxito. El primero no logra dañar a los custodes y el segundo permite al sargento de refuerzo con cuchilla relámpago llegar al centro del tablero. En el lado oriental los custodes matan al marine restante y se dividen para cubrirse con una obstrucción. En el centro los traidores tratan de dañar la estatua pero esta es condenadamente resistente. Sin embargo, la superioridad numérica se hace patente y los marines logran abatir a uno de los dos custodes que quedan en el tablero. El restante, herido, permanece escondido.


















Turno 6

Resumen: Turno final y decisivo, si aquí los traidores no rompen la estatua o matan a todos los custodes, pierden y será victoria imperial. En la fase de Enumeración, el conciliabulo del marine de plasma logra manifestar el poder infierno de los Pyrae y, tristemtente, el custode no logra soportarlo, sufriendo una herida. Al final el haberse separado del grupo de invasión principal le ha costado la vida.





La batalla acaba con una victoria d los traidores... por los pelos.


CONCLUSIONES

Tras haber montado las miniaturas y haber jugado esta partida he podido hacerme una idea global del juego que paso a analizar. He de comentar que partimos de la base de que soy un fan de los Marines del Caos y del trasfondo que la inclusión de Ahriman y los Custodes le dará puntos extra en mi valoración pero intentaré mantenerme lo más imparcial posible.

Visión global - El juego, como un todo, es corto. Si solo son 6 escenarios, quiere decir que en 6 horas o así ya habrás jugado a todo lo que a priori ofrece esta caja de forma individual. La cantidad de miniaturas está bien depende de qué tomes como referencia. 125 euros por 40 y pocas miniaturas es caro, muy caro. Ahora, además de que el juego está en spanglish la rejugabilidad es dudosa a menos que tengas más miniaturas e inventiva o que te guste jugar algunos mapas de forma recurrente. Ahora, si eres fan de esas historias el juego te gustará, y si te gusta montar y pintar Warhammer esta caja es para ti. Yo no la compraría jamás en tienda GW, sería a través de Goblintrader o Wayland miniatures.

Miniaturas - Para mí este es su punto fuerte. No me gustan las Hermanas del Silencio (es más, las he vendido en cuanto me llegaron) pero me encantan los Custodes, los Marines y Ahriman. Es lo mejor que tiene la caja. ¿A 125 euros? No. Pero por los 80 y algo que me ha salido en Wayland sí.

Comparado con la Traición de Calth - En mi honesta opinión, y a pesar de que me encantan los Portadores de la Palabra, esta caja es mucho mejor que la de la Traición de Calth (excepto los Marines, el modelo de armadura de los marines de Calth para mí les da diez patadas a los de Prospero). La caja de Calth incluye losetas con elementos pintados que no pueden removerse de los tableros, lo que limita la rejugabilidad muchísimo e impide inventar demasiados escenarios nuevos. Aquí casi todas las obstrucciones son elementos distintos que se colocan al gusto, y es un punto muy a su favor. También la jugabilidad: Calth tira mucho de cartitas para todo y la conformación de escuadras es más enrevesada y compleja; en el juego de Prospero la cosa es completamente distinta, es un juego estilo Risk (si nunca has jugado, te lo recomiendo): cada miniatura de la zona (cuadrado) tira un dado (1D6,1D8,1D10, etc.) por miniatura dependiendo del arma con la que ataque. Luego cada miniatura de la unidad objetivo tira otro dado (1D6,1D8,1D10, etc.) dependiendo de su blindaje (armadura). Esto implica que siempre será más dificil matar que morir en este juego (estadisticamente) lo que da mucho más juego a las miniaturas en general y evita que haya demasiada distinción entre ellas (en Calth el bolter pesado es una barbaridad, aquí un mero agregado). En esto punto para Prospero.

Jugabilidad - Me ha gustado. Mucho. El juego se basa en estilo de juego Risk: los defensores de una zona tienen cierta ventaja estadística frente a los atacantes y estos ganan más por número que por ser quienes son; quiero decir, que 3 marines pueden poner en apuros a un custode, algo que no pasa en Warhammer 40k donde un Custode se viola, literalmente, a 3 marines random que quieras. Una mecánica sencilla unido a que los mapas pueden reconfigurarse al gusto y que los poderes psíquicos le dan mucho juego hacen de este un juego bastante equilibrado (al menos sin héroes, que no los he probado). El poder lanzar los poderes psíquicos con todos los miembros de los Mil Hijos hace que se añada ese aire de "peligro" global y la variedad de las misiones es algo muy interesante de jugar, al menos sieres como yo, amante de las historias y batallas por trasfondo.

Reflexión final - Mi reflexión final es favorable a este juego en caja de Warhammer 30k. Lo recomiendo de veras, si además eres fan de los Lobos Espaciales e Imperio en general y tienes a algún amigo a quien le guste lanzar poderes psíquicos con cualquier mini (todos los Mil Hijos son psíquicos) este juego simplemente te encantará.

Espero que este análisis, partidas y reflexiones os ayuden a decidiros o no por el juego. ¡Saludos!

7 comentarios:

  1. Cabe mencionar que en la partida jugamos mal y en la fase de consolidación los Custodes recuperan heridas... buf... entonces que infierno ser marine en un mundo de custodes xD

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  2. joder ya tenia yo ganas de leer un analisis como este, la verdad que me ha gustado mucho la partida. Pensaba que la partida les costaría menos a los custodios. Pienso pillarla estas navidades

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    1. Me alegro de que te guste y espero que te sirva. Les ha costado porque la efectuamos mal, aunque nos pareció equilibrada en verdad los custodes son auténticas bestias

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  3. Me gusto mucho el análisis, me mola el estilo risk, me da que pensar para jugar en modo epic pero a 25 y 28mm, ciertamente a mi no me molan los lobos ni me hacen tilin los mil hijos, pero lo de los custodes me pone, la entrada muy buena, me a matao los comentarios de los marines XD

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    1. Jajajaja, pero es que es la verdad xD
      A mí me encantan las legiones traidoras (la Guardia de Muerte menos pero mis favoritos son Portadores de la Palabra, Legión Alfa, Hijos del Emperador y Mil Hijos). Es más, tengo 2 Ahriman (de los viejos) y 2 ahora de los nuevos.

      Psíquicos y Caos... ole ole :3

      A mí el juego me ha encantado, al igual que Calth, le daré duro.

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  4. Me ha encantado el informe de batalla!

    La caja aún la tengo pendiente, pero terminará cayendo si o si xD

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    1. La verdad que ha sido una buena entrada, creo que son 115 fotos xD

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