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5 de septiembre de 2016

Fotorelato - Explorando la Torre de Plata (Warhammer Quest: Silver Tower review, +100 pics)

"Tras un veranito, guapo guapo, toca liarla"

Muy buenas a todos los lectores, ocasionales y habituales, de Profanus40k. Hoy traigo conmigo el informe detallado de la primera incursión a la Torre de Plata por parte de nuestros queridos aventureros. Los que ya me conocéis no os sorprenderéis pero para los que no... soy un antagonista acérrimo del spanglish, así que no os sorprenda que me refiera al sigmarine como Caballero-Explorador y al siervo de Khorne como el Sacerdote de la Matanza. A lo largo de este informe explicaremos como se desarrolla el juego, qué cosas esperar y una conclusión final personal, además de que espero que os ayude a saber qué os parece el juego.

Desde ya aviso que es laaaargo y que tiene más de 100 imágenes (son en HD, puedes verlas mejor ampliándolas). Bueno, sin más dilación... adelante (aviso de spoilers).

"La Oscuridad se cernía sobre los Hermanos Kurgan. Arbaal había seguido la senda del Caos, había matado en nombre de Khorne y por ello su cuerpo empezaba a presentar los resultados. Silas por su parte fue elegido por Sigmar para ser uno de sus campeones. Al poco ganó el honor de ser ascendido a Caballero- Explorador y junto a la ayuda de su hermano oculto, Arbaal, se adentrarían en las profundidades de la Torre de Plata de Tzeentch. Uno buscando arrebatarle el conocimiento oculto al Invocador Descarnado (Gaunt Summoner) y otro por motivos oscuros para con su dios. Así es como cruzaron el umbral de las puertas y se adentraron en la locura"

Warhammer Quest: Silver Tower es un juego de 2 a 4 jugadores (aunque puede jugarse en solitario) de exploración, mazmorras y toques roleros. El juego se divide en turnos de juego, que a su vez se subdividen en fases: Fase de destino, fase de héroe (una por héroe, en orden, primero el portador de la runa y luego el de su izquierda y así) y fase enemiga.

Se comienza colocando la primera sala, la pequeña estrecha y en ella los héroes. Junto a ellos se coloca el tablero del destino (lo de arriba) y las cartas de tesoros y habilidades. Luego, sobre el círculo, las marcas de cada héroe para saber qué renombre van adquiriendo. En este caso Arbaal (Sacerdote de la Matanza) tendrá el color rojo y Silas (Eterno de la Tormenta, Caballero-Explorador) el Negro 

Aquí puede verse la tarjeta con el perfil y habilidades de Silas. 

Aquí las de Arbaal, completamente en inglés, pues vienen en la White Dwarf de septiembre. 

Tras preparar todo esto comenzamos leyendo el libro de guía y empezamos la aventura. Empieza la leyenda...

 Se le puede dar con el ratón para ampliarla y leerla tranquilamente

Empleamos la primera prueba, la de Hyish. Seguimos las instrucciones que nos marca la guía.


Comienza la partida

Turno 1 - El pasadizo de las tortas

Primero lanzamos los dados del destino, retirando todos los resultados repetidos. En este caso retiramos los cuatros.

Después los colocamos en la placa, estos dados pueden ser empleados por los héroes como un dado más para realizar acciones. Es importante dejarlos con los resultados indicados (luego explicamos el por qué de esto con los dados)

Arbaal es el primero en portar la Runa de Tzeentch, por lo que efectúa la tirada primero y obtiene estos resultados.

 Deberíamos colocarlos en su tarjeta pero como está en la revista y está inclinada los dejamos cerca. ¿Por qué son importantes los resultados obtenidos? A medida que jugamos, cada héroe puede realizar acciones que necesitan del uso de dados con determinados resultados. Por ejemplo, para golpear con el Martillo de Furia necesitamos un 3+. Esto quiere decir que no podemos emplear el dado con el que hemos obtenido un 2 para hacerlo. Por lo que Arbaal solo podría intentar atacar hasta 3 veces con él con esta tirada.

Arbaal gasta el dado con un 2 para Explorar (Que necesita del uso de un dado con al menos un 1). Revelamos la carta, colocamos la siguiente sección del mapa y leemos lo que nos indica. 

Tiramos en la tabla de encuentros que nos indica y obtenemos un 4. 

Esto nos genera dos acólitos y en el 1D3 obtenemos que solo se genera un horror azul. Estos se colocan en el centro de la sala.

Nuestro Sacerdote de la Matanza se lanza raudo al combate a intentar trinchar a alguno de sus oponentes, gastando otro dado para moverse. 

Aquí podemos ver que para emplear su arma necesita dados con al menos treses. Gasta los dos restantes en efectuar sendos ataques. 

Obtiene un 2 y un 1. Como el resultado mínimo necesario para impactar era 3+, ambos fallan y el acólito se ríe en su cara. *Ña, ña, ña, ñaaaa, Khorne es una cacaaaa*

Ante esta falta de respeto, Arbaal emplea un dado del destino para efectuar otro ataque (cada personaje solo puede gastar uno por turno) pero... obtiene otro dos. *Jajajajaja, Tzeentch ganaaa* 

Silas se prepara para unirse a la refriega. Su hermano mayor nunca tuvo demasiada suerte en la vida, así que le toca echar un cable.

Gasta uno de sus dados para moverse tres casillas hacia sus enemigos y darles de toñas con su espada sobrepotenciada. 

Tres dados restantes, tres oportunidades de masacrar cosas. Todo sea por el bien supremo de Sigmar. 

 Una baja...

¡ Dos!

Y al tercero no lo mata porque su espada causa dos heridas pero los acólitos pueden sufrir hasta tres heridas. *Por Aiur... esteee, por Ner'zul quería decir...* Gritan los acólitos

 Silas no deja pasar la ocasión y con un dado del destino lanza un fulminante ataque que descuartiza al acólito.

Su marcador de renombre avanza para dejar constancia de su hazaña. 

Ahora le toca el turno a los malos. Los Horrores chiquitines van primeros (parecen fuegos fatuos)

Obtenemos un 6 en su tirada de comportamiento. Estos se lanzan a por el héroe más cercano para dañarle.

Los malditos fuegos en miniatura obtiene un 5 y un 4, por lo que le causan dos heridas al Caballero Silas.

Este logra salvar una gracias a su poderosa servoarmadura armadura de placas de Sigmar. Podría hacerse un  Space Hulk con esto

Entonces le toca al acólito que entra en acción con un 5, lanzándose a por sus enemigos. En este caso a por Arbaal.

Tira dos dados y obtiene un 5 y un 1. Por lo que causa una herida. ¿Logrará salvarlo Arbaal? 

 No... no lo logra. ¡Fin del turno 1! 
*¡El dolor me hace fuerte!* Grita Arbaal mientras Silas niega con la cabeza.


Turno 2 - Cógeme esos familiares


La siguiente tirada del destino obliga a descartar dos 4. Según las reglas esto atrae la atención de un familiar (tweak) hacia el acólito con escudo. 

En esta ocasión la runa pasa a Silas, que obtiene una tirada decente. 

Silas gasta su dado menor para recuperarse la Herida (requiere un 1+) 

Emplea su siguiente tirada para matar a los fueguecitos. 

Silas gasta su último dado y el de destino para acabar también con el acólito. Literalmente, es una máquina carnicera.

 Arbaal no piensa quedarse atrás y lanza sus dados.

 Gasta el más bajo para curar su herida y, puesto que no hay enemigos, se lanza a por el familiar.

Lo agarra por el pescuezo intentando obtener sus dones pero... 

Se come una maldición como una casa. Menos mal que ese era su último dado, si no iba a haber sido una putada. *Por eso los fieles a Khorne odiamos a estos apestosos siervos de Tzeentch*


Turno 3 - Donde hay palos hay alegría

Comenzamos el siguiente turno y tras una tirada de destino sin más ocurrencias Arbaal prepara su tirada. 

 Se lanza a explorar y obtiene el nido abandonado de los Goblins mutantes de la Torre de Plata.

Efectúa una tirada y provoca la aparición de 1D6 Goblins. 

Salen 4 y con sus dos últimos dados  se lanza a por ellos y propina un tajo a uno. Que falla.

Aquí podemos ver las cualidades organolépticas de los Goblins Tramperos. 

Silas se lanza a la carga y comienza la matanza 

Silas sigue y sigue y acaba con ambos Goblins, ganando más renombre 

Los Goblins lanzan en su tabla de comportamiento y... 

 Ambos obtiene un 6 y salen por patas. 
*Así aprenderán* Manifiesta Silas.


Turno 4 - No excaves hombre, que lo tenía to'colocao

El renombre ganado por Silas deja muy atrás al que no ha ganado de ninguna forma Arbaal. 

Leyendo la carta se ve que pueden realizarse exploraciones entre los recovecos de los Goblins para buscar objetos. Silas decide intentarlo con tres de sus dados...

Y obtiene nada menos que 3 seises. La suerte de Silas es realmente envidiable y ya un poco cansina. 

Obtiene un filtro de la suerte, una pequeña joya que no debe usarse a la ligera. 

Arbaal lanza sus dados, apretando la mueca de insatisfacción. 

Él también se lanza a buscar en el cuarto pero lo único que logra es hacer que los Goblins salgan de sus escondrijos. 

Gasta su último dado, de mayor número, y un dado de destino para fallar dos ataques con su Martillo de Furia. 
*¡AAAAARGH!* Grita Arbaal mientras intenta aporrear el suelo (que falla)

 Necesitaba al menos un 4+ el pobre.

Los Goblins se ponen gallitos esta vez y se lanzan a por nuestros héroes ante la perpleja mirada de Silas.
*¿Por qué hermano?* Murmura para sí.

El Goblin con arco y puñal ataca a Arbaal provocándole dos heridas. 

Arbaal por su parte logra salvar una de ellas. 

El otro Goblin logra dañar a Silas, que no logra salvarse ya que el ataque le pilla por la espalda (que da igual, pero ya que ha sacado un 1 así lo relato) 


Turno 5 - No excaves hombre, que lo tenía to'colocao, parte 2


 Arbaal, henchido de furia, lanza sus dados, gastando 1 para curarse.

Lanza su ataque con su bola con cadena (Martillo de Furia) y aplasta a uno de los Goblins. 

Gasta su último dado y logra completar otro marcador. ¡Uno más y podrá conseguir un tesoro! 

Pensado que su suerte había cambiado, Arbaal emplea un dado del destino para seguir rebuscando pero... solo provoca que aparezcan más enemigos. 
Arbaal se resigna. Mucho y muy fuerte. 

La tirada de Silas no es mucho mejor, por suerte, las capacidades de su servoarmadura poder de caballero no necesita tiradas altas. Gasta uno de sus dados para curarse y se lanza a matar goblins (y no le quita la posibilidad de conseguir un objeto a Arbaal tras cuarto de hora de llantos)

Mata a dos Goblins más, ¡su renombre está por las nubes! 

¡Los Goblins intenta huir de nuevo! 

Puesto que el Goblin no logra escapar, se gira hacia Arbaal y le propina sendos golpes que este logra salvar con la armadura de la entrepierna. 


Turno 6 - El puente de los dados del dolor

Silas comienza esta ronda a tope. 

Avanza violando brutalmente el ojete del Goblin. 

Se dispone pues a explorar que hay más allá del siguiente umbral y le susurra a su hermano que si vuelve a sacar Goblins de debajo de las piedras se los comerá él. 

Arbaal lo intenta una última vez, obtiene un 6 y logra un objeto que le ayudará en combate. 

Después se lanza a atravesar el puente del viento. Falla y sufre una herida (la verdad que se cayeron los dados todas las veces) 


Turno 7 - El bibliotecario

 Arbaal comienza la ronda, tras curarse con un dado de destino el turno anterior. Se lanza a explorar.

Obtienen la sala del bibliotecario. Que indica que debe leerse un nuevo fragmento de historia.

Aquí puede verse. El pérfido esbirro de Tzeentch no será rival para nuestros héroes... espero 

 Arbaal se lanza a por él entre gritos furioso mientras por el túnel el viento trae el eco de Silas 
*Noooo vayaaaa soloooo* 
Arbaal intenta aporrearle con su Martillo de Furia pero para no perder la costumbre.... falla.

 Silas lanza sus dados y se lanza a la batalla.

Atraviesa el túnel del viento, llevándose un cate, y gasta dados para llegar raudo junto a su hermano.

Quedan dos dados, piensa Silas, es momento de repartir. 

Silas provoca una tremenda puñalada al Bibliotecario, que se parte de risa mientras nuestros héroes empiezan a sudar frío. Ahora... le toca a él. 

Obtenemos un 1 en la conducta del bicho... 

Prende fuego a nuestros héroes entre gorgoteos y risas. 

 La segunda ronda es todavía más dolorosa para Silas, que no logra salvarse.



Turno 8 - El Ojo de Phoros

Silas confirma a regañadientes que los golpes... pican. 

Silas lanza sus dados y los gasta para sanar sus heridas. 

Es la ocasión de Arbaal, emplea el ojo de Phoros y se dispone a dar una cruel paliza a cierto demonio... 

Logra atinar dos buenos golpes, provocando 4 heridas adicionales al demonio (que como tiene 8 vidas aún va bien) 

Saca un 3 de conducta y los infla a todos con su Fuego Rosa. 

Provoca una herida a cada uno de nuestros héroes que no logran salvarlas. 


Turno 9 - Paliza de Skinhead

 Comienza Arbaal. Solo decir que revienta al demonio.

Tras destruile leemos el pasaje que se nos indica con la historia. 

Arbaal se queda con la carta del Bibliotecario. De Algo servirá... 

 Contentos y resultones, Arbaal y Silas se lanzan muestras de cariño y comentan lo guays que son y lo que mola liarla en casa ajena.

Ambos descansan y puesto que es la entrada, no hay emboscadas. 


Turno 10 - Vaya vaya... aquí no hay playa

 La exploración continúa y Silas se lanza a abrir la siguiente puerta. Esta muestra una sala con rayos y una estatua gigantesca de Tzeentch. Generando esta escuchan como los pasillos por los que vinieron se resquebrajan y desaparecen... para siempre.

 Aquí el fragmento que toca.

Los enemigos se amontonan ante nuestros héroes. 4 poderosos acólitos y 3 malvados Horrores Azules.

La furia de la justicia toma el control de Silas que mata a un acólito inocente antes siquiera de que pueda defenderse. ¡Por Sigmar!

Tanto renombre ya le da nuevas y letales habilidades a Silas. 

Previendo que luego lloverán toñas, Silas, nuestro Caballero-Explorador, adquiere una posición defensiva con su último dado. 

Arbaal no pierde la oportunidad y pretende emplear el poder de los focos de luz para masacrar a sus enemigos. 

¡No lo logra y queda en evidencia ante el poderoso Silas!

 
Para resarcirse intenta lanzar un martillazo al Horror cercano pero... bueno, lo de siempre.

Comenzamos con la IA de los enemigos. 

El acólito de 2 armas se lanza a por Silas, acertando todos sus ataques que... ¡este también salva!
*Sonido de espadas golpeando metal, Schwing, schwing, cliiinck*

 El acólito con gran arma intenta dañar a Arbaal pero... falla.

El líder de los acólitos intenta matar a Silas pero este no falla una y se salva, cual mochuelo en olivo en tarde de verano. 

 Los Horrores intentaron golpear a nuestros héroes pero no lo lograron.

NOTA: Debido a errores en el formato en varias fotos se han perdido, así que pondré el reto de fotos de la partida seguidas con un resumen al final...













(Son daños por el rayito, el círculo de al lado de Arbaal)  






Turno Final - ¡Porras, ya decía yo que por ahí no era!

Finalmente nuestro héroes fueron presas de la mala suerte y de súbitos montones de golpes seguidos, muy fuertes y muy dañinos.

Silas cayó primero y Arbaal siguió su camino poco después. Pero, no os preocupéis niños, este no es el fin de sus aventuras. Cada vez que Tzeentch cierra una puerta, abre una ventana, o un corredor, o un planeta, ¡o un portal! Volverán, que hay que vengarse.


Opinión personal

La verdad que esperaba mucho menos de un juego como este de GW... me ha sorprendido gratamente: las miniaturas, las historias, las opciones, las posibilidades... es un juego que rejugaré e iré compartiendo con todos vosotros por aquí, de eso no haya duda. 

Me ha gustado el hecho de poder meter más héroes (Arbaal es el que venía con la WD de septiembre) y espero algún día poder agregarle nuevos enemigos (que será porque la partida de guerra de Arbaal le busca por traidor).

Es un juego dinámico, completo y la verdad que muy interesante. Es sencillo, puede jugarse incluso con gente ajena a los Wargames y todas sus miniaturas pueden emplearse en la Era de Sigmar.

Lo recomiendo, creo que por lo que cuesta es el mejor juego en caja que ha sacado GW (mejor que Assassinorum, Deathwatch, etc). A ver cuando saco un rato y vuelvo a la torrecita a por el Invocador.

¡Saludos!

5 comentarios:

  1. Ante todo ENHORABUENA por el pedazo de Fotoanálisis!

    Tremenda la cantidad de rato que le has echado a la entrada y eso se agradece!

    Ahora lo malo es que me has metido el gusanillo en el cuerpo de probarlo jajaja

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    Respuestas
    1. La verdad que ha sido un buen rato, ya ves que es un tooooocho de entrada. Espero que pudieras disfrutarla. La verdad que es uno de los mejores juegos de tablero que he jugado en mucho tiempo. Lo recomiendo si te lo estás pensado, no te arrepentirás. Y además de que como es juego cerrado no te hace falta más y si quieres ampliarlo... puedes usar alguna mini de GW (Te propone 8 más en el propio juego y la WD te da otra, que es la que he usado yo).

      Que lo malo es que tiene puñetero spanglish pero bueno, creo que es el juego en el que menos ha dolido de todo lo que ha sacado GW en spanglish hasta ahora.

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    2. Bueno, a mi el tema idioma no me supone pegas xD

      El problema que tengo realmente ahora es la falta de tiempo jajaja

      Tengo varias cajas de GW pendientes, a ver si con suerte puedo ir haciéndome con ellas poco a poco

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  2. gracias, llevaba tiempo dandole vueltas a si pillarmelo o no y ya me he decidido :)

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