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25 de agosto de 2016

Deathwatch overkill, guía táctica

"La guía definitiva"

Muchísima más gente de lo normal leyó mi preanálisis de deathwatch overkill, y eso que apenas era un unboxing y un poco de hype por mi parte. Hoy os traigo todas las ideas que llevo rumiando desde que hice esa entrada. He jugado un buen numero de partidas con distintos jugadores y a parte de comprender el sentido del juego y crear un par de reglas casera para evitar abusos creo que puedo daros un análisis más profundo del juego. Junto con la obligatorias propuestas profana.

Lo primero de todo deatwatch overkill es un juego muy pero que muy sencillo. esto por un lado es un placer, ya que tardas 5 minutos en que una persona este totalmente preparada y sin ninguna duda sobre la reglas. Si bien es cierto que estando acostumbrados a jugar a wargame el juego se puede volver un poco simplificado.

Lo primero, el tiempo de juego. Una vez tienes 2 jugadores acostumbrados a las reglas el juego se vuelve muy pero que muy rápido, siendo lo normal acabar en 20 minutos y no superando la misión más larga los 45 minutos.

Por lo que he experimentado diría que hay 3 fases de aprendizaje en el juego.

 Primer asalto confusión


En el primero los marines parecen maquinas de matar inmortales, las miniaturas del culto genestealer son de papel, con que sople un marine se te muere un hermano de progenie. Es más, cuando compré el juego me pareció que podría haber más miniaturas para el bando genestealer, ya que de lo contrario no tardarías en necesitar tirar de estratagemas. Que equivocado estaba, sin importar cuantos cultistas sacara morían todos en un turno sin remedio, daba igual que munición usaran los marines, siempre caían, lo que puede hacer que al jugador genestealer le salten las alarmas.

Entonces ocurre el milagro, un turno de disparo la deathwatch falla y sobreviven unos cuantos híbridos, salen más, los marines vuelven a no tener un turno bueno y la bola sigue creciendo. Y de repente ocurre, el primer híbrido llega al combate y le hace una herida a un marine. Y entonces la situación de un giro de 180º, en un solo turno mueren 2 marines, mientras siguen saliendo híbridos, de repente el jugador genestealer se da cuenta de que en las cartas de estratagemas tienen reglas que hacen heridas automáticas a los marines, o fuerzan la salida de más híbridos. Los dioses acaban de caer del cielo.

Segundo asalto desesperación


Comprobada la mortalidad de los marines las tornas cambian, hasta estar como estabamos al principio pero a la inversa, ahora son los marines los que parecen no tener una oportunidad de sobrevivir, además la trama avanza y aparecen los pura sangre, los aberrantes, los jerarcas, los magus.

La cosa pasa a ponerse muy difícil. sin embargo el jugador marines se empieza a dar cuenta de que aunque en la carta de emboscada genestealer pone que salen 5 híbridos, si pones a un marine en la zona de entrada solo caben 4, y de hecho si en lugar de un marine poner al exterminador o la moto el número se reduce drásticamente. Además el jugador marine se da cuenta de que en algunos escenarios no es lo mismo tener al tío con lanzallamas que al tío con bolter o el tipo con espada, y la cosa empieza a cambiar.

Tercer asalto, consolidación


Llegados a este punto comienza la última fase de aprendizaje, ahora los 2 jugadores entienden sus fortalezas y debilidades, las misiones no están tan desequilibradas hacia un bando como parecía y están listos para disfrutar del juego.

 Veamos que os puedo recomendar.

Siendo el culto genestealer



"¿Todos de acuerdo en que soy hermoso?"

Como ya he mencionado la mayor parte de las unidades del culto son extremadamente frágiles y al principio puede ser un poco frustrante, pero ciertamente al principio uno puede no darse cuenta de que al culto genestealer puede cometer tantos errores como quiera, mientras que los marines en cuanto cometan uno están vendidos.

Los híbridos de 3ª y4ª generación, estos son si duda los más débiles de tu bando, solo pegan a 6 y sin importar cuantos haya un proyectil infierno o cualquier arma de área los hará desaparecer.
En las carta de emboscada aparecen como equivalentes a los híbridos de 1ªy2ª, que en un principio son mucho más duros.
Sin embargo si sacas solo un tipo de híbridos no vas a conseguir nada.
Veréis, es posible que a los marines solo se les impacte con 6, sin embargo a diferencia de warhammer, en deatwatch solo hay que hacer una tirada, con lo que cada 6 es una salvación por armadura, y cuando solo tienes 4 marines y estar brutalmente rodeado cada salvación cuenta.

No estoy seguro de si lo parece, pero después de jugar al juego me he dado cuenta de que deatwatch no se parece para nada a space hulk, space hulk es un juego claustrofóbico donde el jugador marine suda tinta cada vez que dispara, porque su bolter podría encasquillarse, sin embargo aunque caía un exterminador, el resto puede terminar la misión.
En deatwatch no tienes ese problema, es más disparar es un placer, sin embargo cada vez que tiras una salvación sabes que podría ser la última, porque aunque los marines puedan sanarse, sanarte supone que estas uno de tus 2 turnos sin disparar. Y con la velocidad a la que entran híbridos podéis estar seguros de que el otro jugador esta sufriendo con cada salvación.

Como ya he dicho los híbridos de 1ª y2ª generación (Los que tienen pistolas) parecen bastante más duros que los que tienen rifle automático, ciertamente perdiendo alcance ganan que si llegan al combate tienen una herida(Y por consiguiente una salvación) garantizada y eso es un factor psicológico recalcable. sin embargo al no tener tanto alcance, están en cierta desventaja con respecto a los híbridos con rifles. Por esto por experiencia propia lo más conveniente es buscar un punto medio.

Y lo mismo se aplica cuando hablamos de los híbridos con lanzagranadas y láser de minería, el láser de minera es un arma bestial, es cierto que tiene poco alcance y que hiere a larga con 5, pero impide salvación por armadura. Puedes a simple vista pensar que este arma, y por consiguiente la miniatura que lo porta como un activo de total prioridad para tu juego, y de hecho yo al principio caí en esa dinámica.

Pero lo cierto es que el lanzagranadas es un arma de "zona", y puede parecer una tontería, pero el híbrido con láser de minería mueve una casilla por turno, y eso en un arma de corto alcance puede volver su manejo bastante complicado, en cambio el lanzagranadas corre como todo el mundo y plantea al marine espacial el dilema de que tiene que separar a sus marines y renunciar a ciertos beneficios de esto. Y pensadlo de esta manera, deathwatch es un juego donde el marine sufre psicológicamente, de modo que "toda" acción por nuestra parte que le condicione, o que le haga pensar que esta condicionado es en nuestro beneficio.

En cuanto a los aberrantes, de los aberrantes he de decir que me esperaba mucho más, tienes una miniatura que parece un punto intermedio entre un ogrete y un humano y claro, esperas que aguante un poco más que le resto, y lo cierto es que son de papel como los demás.

La mejor manera que he encontrado de usarlos es junto a la masa, tanto los que tienen martillo como pico de energía son bastante equivalentes, que no os engañe lo de que el pico sea perforante, 2 impactos a 3+ son bastante peligrosos. Personalmente en este punto de juego los uso más de distracción hacia el fuego enemigo, siempre que podáis separadlos y colocadlos solos en una casilla al lado del resto, que si que estará agrupado, de esta manera el jugador marine tendrá que escoger entre arriesgarse con una ronda de munición infierno y resistir al aberrante o tumbar al aberrante y resistir a 4 híbridos.

Por último tenemos los familiares y los purasangre. Por un lado los purasangre son maquinas de matar, en este caso no fallamos al considerarlo, no solo te meten 3 impactos a 4+ perforantes en tu cara, sino que pueden correr y hacerlo. En este caso los genestealer son la mejor baza que tenemos para atraer disparos, según salga un genestealer los marines van a ir a por el, y ¿Sabeis que? que lo hagan, ya os he explicado como usar los demás híbridos para hacer daño, no necesitáis los purasangre para hacer el trabajo, eso si, si sobrevive a la ronda de disparo el jugador marine lo va a pasar muy mal.

Los familiares son una versión muchísimo más pequeña de genestealer cuya habilidad esta un poco condicionada a las circunstancias, sin embargo esto no es del todo malo, ya que dentro de lo que cabe son miniaturas que pasan desapercibidas, y siempre puede jugarte un farol en tu guerra psicológica, por ejemplo, poniendo un familiar a distancia de combate en una zona con camino de entrada. En este caso el marine tendrá que decidir si quiere matar primero a los híbridos que están llegando o al monstruito, ya que podría llegar el magus en cualquier momento y convertir al bicho en una bestia parda.

Sobre los personajes genestealer


"pss ¿Como era eso de que era el único?"


Los personajes genestealer en este juego me han causado un poco de rechazo, he de decir, no el hecho de que estén, son increíbles, sino el hecho de que sean tratados como una miniatura más con un perfil más basto. Por un lado en la mayoría de las misiones no los puedes usar, lo que esta bien en mi opinión. Sin embargo en la misiones que si se pueden usar puedes usarlos, como he mencionado, como si fueran tropas normales, es decir, muere el patriarca, no pasa nada, tengo otra carta de emboscada del patriarca, sale el siquiente turno como refuerzo. Con los jerarcas, vale, de esos hay muchos en el culto, pero patriarca y magus en teoría hay solo 1 de cada. No tropecientos, y aun aceptando que hubiese por algun casual 2 magus, no pueden haber 2 patriarcas, lo siento.

Una vez dicho esto con los personajes tenemos el mismo caso que con los pura sangre, personalmente es más fiable confiar en las infinitas hordas de híbridos y usarlos como cebo, con ciertas excepciones.

El jerarca, (O primus según los polos rojos)


Quitando su superior armadura y sus 2 heridas el jerarca no es mucho mejor que un híbrido de 1ª o 2ª generación, es normalito, eso si, su habilidad de sumar 1 a la velocidad y las tiradas de toda una zona puede convertir una unidad de híbridos en algo monstruoso. Debido a su gran potencial, usadlo con precaución y procurad que este protegido en retaguardia, con un poco de suerte podréis usarlo como cebo para cepillaros al marine motorista.

El magus


El magus es con diferencia el personaje más débil, pero tiene la mejor habilidad de tu bando, a mi entender, su capacidad para dejar incapacitado a un marine por turno es oro puro, y si lo escoltas con los familiares puede volverse en algo muy peligroso

El patriarca


Que decir del patriarca, el patriarca es un genestealer hiperdopado, con lo que eso supone, supera a cualquier purasangre en todo, (1punto más de velocidad, de salvación de impactado+la habilidad de barrido) y encima tiene un poder psíquico que potencialemente puede dejar hecho pedazos a todos los marines de una sección. Y hablaremos un poco más en profundidad sobre el patriarca en la sección de marines.

Tretas


En cuanto a las cartas todas son una ayuda para nuestro macabro plan, todas las cartas son mas o menos una manera de molestar a la inquisición, con una excepción, la carta de carga explosiva, estad muy atentos, si os sale esta carta hay que jugarla, todas las cartas tienen su punto, pero un impacto penetrante con 2+ a todas las miniaturas de una sección entera...¿En que coño estabas pensando GW?
Tengo que investigar si se hace una corrección de esa carta, porque ahora mismo yo creo que esta totalmente rota, que si, que también van a morir todos los híbridos de esa zona, pero leches, perder híbridos ni se siente, una sola herida en un marine si que duele, si me dan la opción de perder todas las miniaturas del tablero a cambio de 2 heridas sin salvación a los marines los quito encantado siempre que no haya personajes.

En conclusión


Lo dicho el jugador que dirige al culto esta en una posición bastante cómoda, puede cometer un par de errores que no pasa nada y si juega bien sus cartas acabará manejando al kill team como si una marioneta se tratara. Disfrutadlo, no siempre se tiene la oportunidad de jugar el papel del malo con infinitos lacayos.

Los guardianes de la muerte


"Los héroes del juego"

No hay culto sin marines para destrozarlos, veamos que pueden hacer los adeptus astartes para contrarrestar las tácticas mencionadas.

Lo primero de todo hay que decir que los marines son todos unas maquinas de matar, si bien alguno parece mejor que otro, todos, en general destrozan. Los únicos que supone una amenaza directa son los genestealer y el patriarca, todo lo demás en 1 vs 1 no tiene nada que hacer, el problema es que la situación esta lejos de ser justa para nuestros héroes.

Puntos generales


Aunque todos los marines parecen iguales se pueden dividir todos en función de en que área son buenos.
De esta forma tendríamos las siguiente funciones.

-Disparo a larga, en este área son buenos, el devastador, los 2 tácticos y la moto.
-Corta normal, Cassius, el biblio, el lobo, los 2 tácticos, los 2 retros, el angel sangriento y la moto.
-Corta de zona, el exterminador, el angel sangriento y como no, la moto.
-Velocidad, el lobo, los 2 retros,(El exterminador de manera puntual) y ... la moto
-Durabilidad, cassius, el exterminador, el tactico mano de hierro y el bibliotecario.

Como podeis ver tenemos una gran variedad de buena habilidades, y será en función de nuestro estilo de juego que saldremos ganando con ciertas combinaciones, excepto si vas con un equipo de corta contra genestealers y el patriarca, si haces eso estas jodido.

Obtendríamos la siguiente tabla.

"Lo importante no es tanto el numero te tics sino el equilibrio del equipo"


Como vemos la moto es excepcionalmente buena en todo, de hecho por si fuera poco tiene una peana del copón, con lo que puede bloquear una entrada de híbridos. Sin embargo lo que muchas veces ignoramos debido a lo que brilla la moto por sus habilidades, es que la moto aguanta lo mismo que un marine normal, y por culpa de eso no debe ir sola. Tened eso muy en cuenta, porque la moto solía intimidar mucho hasta que descubrimos que lo mejor para lanzarle son los híbridos normalitos, que se la cepillan sin problemas.

Por experiencia el grupo más equilibrado debería intentar tener varios marines de cada una de las funciones descritas, Eso es, tener por lo menos 2 marines buenos disparando a larga, 2 buenos disparando en área, al menos 1 bueno en corta normal, al menos 1 rápido y al menos 1 que aguante, cualquier número por encima de estos debería estar bien.

De cualquier manera todo también depende de la misión, por ejemplo la primera misión invita mucho a centrarnos en la durabilidad, porque parece una tontería, pero matar 2 marines no es tan difícil, también es cierto que matar 25 híbridos tampoco lo es.
Por otro lado un equipo de marines rápidos en la misión 6 puede ganarla en el turno 2.

 Conclusión


En realidad a los marines poco se les puede decir, simplemente es conveniente intentar coger los mejores marines según la ocasión y tener suerte con los dados. El culto genestealer puede cometer muchos fallos, los marines por desgracia no.

Un punto interesante sobre los marines, al principio uno puede cometer el error de pensar que es mejor usar armas del tipo penetrante, sin embargo en mi experiencia es muchísimo mejor tener armas que tengan garantizada la herida, asumamoslo, el culto tiene unas tiradas de salvación penosas, sumado a esto esta el hecho de que las únicas unidades que tienen buenas salvación son los genestealer y ellos tienen la regla ágil. Por eso os recomiendo que si vais a enfrentaros al patriarca que apostéis por armas que os permitan hacer muchos disparos con relativa garantía de herida antes que las armas penetrantes, por ejemplo un equipo de devastador, motocicleta, ultramarine táctico y que se yo, el lobo o Cassius, pueden matar al patriarca en una sola ronda de disparo, teniendo luego el siguiente turno para limpiar el resto de cultistas.

Apunte final sobre el juego.


Deatwatch es un juego que ha demostrado ser relativamente divertido, bastante rejugable gracias a que tienes que escoger el equipo y de partidas muy rápidas. Desde mi punto de vista creo que es un excelente juego para jugar de manera casual y siempre tendréis la opción de quedar con un amigo y jugar la totalidad de la campaña en una sola tarde.

Un punto negativo que le veo es que aun siendo tan rápido personalmente no me veo una tarde entera jugando de seguido, es posible que el problema sea yo, pero después de un par de partidas acabo bastante cansado. Igual es que me tomo el juego bastante en serio, pero aun cuando yo soy el genestealer suelo pasarlo mal al ver a los marines sufrir.

Y bueno, esta entrada estaba planificada para tener un bloque más, sin embargo me he puesto a rajar y me ha salido un ladrillo así que me guardo el último bloque para la próxima. Que serán ideas para ampliar el juego. Una imagen vale más que mil palabras, así que aquí tenéis. Me teneis que dejar un tiempo para escribirlo todo, pero por el momento podemos ver mis propuestas de portadas.


"La obligatoria expansión orka"

"Cambio de ordo, cambio de amenaza, misma diversión"



8 comentarios:

  1. La verdad que algún día de los que me quedan hasta el 31 podríamos juntarnos y me enseñas el juego que tal y como lo pones tiene mu buena pinta.

    Perfecto análisis Harec!

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    1. Gracias, a ver que te parece en persona ;).

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  2. Gran guía!!!

    Me la voy a copiar en pdf con vuestro permiso!

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    1. LOL, como quieras wolfen, más que una guía es un poco yo rajando del juego XD.

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  3. Buahh!
    La entrada me ha encantado y me pica comprármelo, sólo queda encontrar una oferta cercana o por debajo de los 100€.

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    1. Mira a ver, piensa que las miniaturas te servirán también para ser usadas en el sistema profanus.

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  4. Lo de meter Orkos me pone palote, como piensas hacerlo?
    Muy buena entrada.

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    1. Tenemos 2 opciones, por un lado simplemente cambiar el culto por orkos, con unas simple equivalencias se hace fácil.
      La otra es más complicada, ya que requiere preparar un equipo de tipos duros, con un buen set de habilidades y luego un culto genestealer orko. Además hay que equilibrar un poco el juego, ya que los tipos duros no van a tener 2 rondas de disparo como los guardianes de la muerte, necesitan otra ventaja un poco más orka.

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