Muy buenas a todos, agosto se acerca y antes de que comiencen las vacaciones tenía pensado preparar un minitutorial sobre battlefleet gothic, al que nunca había jugado pero del que ahora poseo naves, para ver qué tal es el juego. Debido al poco tiempo que nos va quedando iba a hacer una batalla crucero vs crucero, pero los agudos oídos de Orkímedes y la presunción de Harec les hizo querer lanzarse a la batalla, así que tenemos un informe-tutorial de 3 vs 3 jugando a battlefleet gothic. ¡Que comiencen las explosiones, tiros, bombardeos y destrucción!
Primero de todo, es una batalla pequeña, jugamos a unos 350-370 ptos (en ese rango). Elegimos un campo simple, sin elementos de escenografía para no complicar demasiado la primera partida. Esta nos ha servido para aprender y sobre todo para divertirnos mucho, no sabía que este juego fuera tan entretenido.
Anexo: Harec es nuestro experto de BFG, él nos ayudó a entender mejor el juego.
LOS EJÉRCITOS
Marauder: Incursores del Caos
Frase del día: "Hay que probar de todo, a ver que pasa"
El ejército del Caos se compone de dos cruceros, un clase Devastación que empleé como nave insignia y mi aniquilación pintado con esquema de los Portadores de la Palabra (en verdad es un crucero pesado clase Horror, pero en esta partida hará de aniquilación).
La inclusión del Devastador se debe a que posee lanzas de largo alcance y puede desplegar naves (cazas y bombarderos) y quería verlos en acción. El aniquilación me gusta por su velocidad (es la nave más rápida de la partida) y potencia de disparo.
Orkímedes: Orkoz Ezpazialez
Frase del día: "Jugaré con Orkos, que me gustan"
El ejército de los Orkos se compone de un krucero Matamáz que posee muchos cañones, torpedos de abordaje y hangares de caza-bombarderos Orkos, como las navecitas que puede desplegar el Caos pero en una sola tanda hacen todas las funciones, además de ezkoltaz Devaztadorez que disparan moderadamente pero tienen muuuuchos torpedos y los Krujenavez, escoltas con un frontal muy duro especialistas en embestidas. Orkos... jejeje
Frase del día: "Los Orkoz necesitan escuadrones, por eso le dije a Orkímedes que se pusiera escoltas. Ahora toca enfrentarse a ellos."
La armada Imperial, uno de los ejes de este juego y la más famosa y conocida de todas las facciones. Harec eligió un crucero clase Tirano por sus baterías y un clase Lunar para dar variedad. Ambas son naves de corto alcance con los torpedos más potentes de la partida.
Anotaciones previas
Anotaciones previas, el turno se divide en 4 partes fundamentales: movimiento, disparo, autopropulsión y fase final.
Movimiento: todas las naves deben mover al menos 10 cm para girar, los escoltas pueden hacerlo antes de mover. Todos hasta su ángulo máximo en sus atributos. Todas las naves excepto cazas y bombarderos deben mover al menos la mitad de su movimiento excepto si están bajo una orden especial que lo evita. Las órdenes especiales se hacen en esta fase. Cada una requiere un chequeo de liderazgo, si se falla uno no se pueden dar más órdenes.
Disparo: Aquí se puede disparar el armamento. Si se quiere disparar a algo que no sea lo más cercano debe superarse un chequeo de liderazgo. Cada arma puede disparar a cosas distintas. Los torpedos y cazas-bombarderos se disparan en autopropulsión.
Autopropulsión: aquí se disparan cazas-bombarderos y torpedos del jugador cuyo turno está en curso. También se mueven TODOS los marcadores autopropulsados (cazas-bombarderos-torpedos) si se desea aunque los torpedos lo hacen obligatoriamente.
Final: Aquí se reparan críticos y se quitan marcadores de explosión.
¡QUE EMPIECE LA BATALLA!
Aunque el liderazgo de cada nave es importante no lo especificaré aquí. Este se genera aleatoriamente al comienzo de cada batalla por cada nave/escuadrón. Por tirada, los turnos siguen el siguiente orden: Harec, Marauder y Orkímedes.
Turno 1
Harec
Harec efectúa un movimiento de 10 cm en recta obligatorio con sus cruceros y luego vira mostrando el lateral a sus oponentes Orkos. Como se halla lejos de sus oponentes no dispara ni efectúa más acciones.
Marauder
Marauder avanza dividiendo sus fuerzas, dirigiendo al Devastación contra el Imperio y el Aniquilación contra las fuerzas Orkas.
En la fase de disparo no efectúa disparo alguno pues sus enemigos aún están lejos y el Devastación despliega una oleada de cazas y otra de bombarderos.
"Perdón por la errata, los cazas destruyen marcadores autopropulsados, se refieren a navecitas como ellos" |
Orkímedes
Orkímedes avanza con sus escoltas para encontrarse con los incursores del Caos mientras que su krucero Matamáz se lanza a por el Imperio. Este lanza su letal carga de torpedos de abordaje y un gran frente de caza-bombarderos. Los cazas y bombarderos de Marauder avanzan, los cazas viran para proteger a los bombarderos.
El Matamáz lanza su letal carga |
Ezkoltaz avanzando |
Turno 2
Harec
Harec lanza la orden de objetivo adquirido con su Tirano y el Lunar falla el chequeo. Ambos cruceros avanzan en línea recta. Aún se halla lejos del enemigo para efectuar sus disparos. Despliega todos sus torpedos hacia el frente.
Marauder
Marauder lanza la orden "¡A toda máquina!" con el Aniquilación y se interna entre los ezcoltaz Orkos, disparando todas sus armas a media potencia por la orden mientras el Devastación avanza hacia los Imperiales. Las armas del Aniquilación no dañan a los fuertemente defendidos escoltas Orkos por su gran blindaje frontal. El Devastación, gracias a su armamento de largo alcance logra destruir un escolta dejando marcadores de explosión por los impactos. En la autopropulsión, los cazas logran acabar con todos los torpedos imperiales.
Avanza hasta ponerse a su lado |
Gracias al apoyo de la otra nave, un escolta es destruido |
Orkímedes
Orkímedes la lía en este turno, literalmente. Primero logra recargar su krucero Matamáz, después mejor que vaya por partes: Sus naves avanzan de una forma peculiar reaccionando a la velocidad del aniquilación, lo que provoca que su flota vire. Entonces empiezan los disparos: los escoltas logran quitar el escudo al Aniquilación y provocarle un impacto, que deriva en un crítico que le hace perder 2 puntos de impacto extra.
Entonces llega la fase de autopropulsión: los cruceros imperiales se ven rodeados de bombarderos y torpedos de abordaje. Los bombarderos del Caos se lanzan a por el Tirano sin provocarle daño alguno, los torpedos de abordaje Orkos alcanzan al lunar haciéndole 1 impacto y destrozando sus armas de todos los lados (que deben ser reparadas para funcionar de nuevo).
Entonces llega el lanzamientos de torpedos a quemarropa de los escoltar Orkos, lanzando la friolera de 8 torpedos contra el Aniquilación (ver imagen superior al comienzo del turno de Orkímedes). El resultado provoca que destruya a su compañero escolta y dañe seriamente al Aniquilación sufriendo otros 2 impactos que lo dejan inoperativo al 100% y le provocan un crítico que destruye su puente de mando, haciéndole perder 3 de liderazgo. En la siguiente imagen, como acaba la fase de autopropulsión.
Turno 3
Harec
Harec no quiere perderse la fiesta y avanza "¡A toda máquina!" con sus naves mientras repara el armamento derecho de su clase Lunar. Nada más.
Marauder
Marauder lanza la orden "¡Recargar!" para reabastecer a sus cazas con un 12... que aparte de hacerle fallar la orden, al obtener un doble ya no puede emplear a sus navecitas más el resto de la batalla. El Aniquilador avanza y se pone al lado del krucero Orko sin provocarle daño alguno (al estar inoperativo sus armas están a la mitad de potencia) y el Devastación logra hacer algo acabando con un Krujenavez. Poco más.
El enfrentamiento casi cuerpo a cuerpo |
Las lanzas del Devastación acaban con los escoltas |
Orkímedes
Orkímedes la lía en este turno también, literalmente. Voy por partes de nuevo: los disparos no efectúan daño alguno a ninguno de sus objetivos, pero al llegar la fase de autopropulsión...
Lanza 4 peanas de caza-bombarderos contra el Aniquilación causando 2 impactos a este y un crítico, destruyendo sus impulsores. Después un disparo logra acabar con él provocando un daño catastrófico, explotando y dañando a todo a 10 cm a la redonda. Esto genera que el Matamáz sufra 3 impactos de daño y un crítico de "fuego" que provoca uno de daño extra cada turno si no se repara. Total, 4 puntos perdidos para el Matamáz y 5 marcadores de explosión donde estuvo el Aniquilación.
Así avanza la batalla en el tercer turno |
Turno 4
Harec
Harec avanza y dispara todas sus baterías contra el Devastación pero este sufre tan sólo un impacto de daño.
Marauder
Marauder dispara todo contra los escoltas Orkos pero tan solo logra dañar sus escudos. Sin la nave con potencia de fuego y sin navecitas, el Caos empieza a estar de capa caída.
Orkímedes
Orkímedes avanza y dispara sin dañar nada. Lanza sus torpedos de abordaje de nuevo. Estos destruyen uno de los dos escoltas de la siguiente imagen.
Turno 5
Todos nos disparamos entre nosotros sin lograr dañar nada ni destruir nada. Tan sólo Harec logra acabar con un Krujenavez a muy corta distancia con sus baterías. Harec saca doble al recargar y sus nave lunar se queda sin torpedos.
Turno 6
Harec
Harec se lanza al abordaje contra el krucero Matamáz ya que no logra recargar los torpedos de su tirano (obtiene un doble y ya no puede emplearlos más). El abordaje es encarnizado y se salda con 3 impactos más para la nave Orka, que resiste y avanza.
El resto de fuerzas no logra hacer nada más destacado y la batalla finaliza.
Nos ha servido para poder ver torpedos, cazas, bombarderos, lanzas, baterías, explosiones, críticos, catastróficos, daños a bandos propios, abordajes y que lanzarse a saco en solitario contra seis escoltas no es una buena idea. Más si tienen torpedos.
CONCLUSIONES
Como novato en este juego no sabía qué esperar. Mi rpimera impresión es la misma que me dieron warhammer fantasy y warhammer 40k cuando empecé en este hobby: es un juego hecho para divertirte, no pensado en comprarte cosas cada vez más gordas para aplastar al enemigo mejor si pasas por caja.
Es muy divertido y táctico. También hay que contar que ante el desconocimiento escogí a mi crucero Aniquilación para lanzarlo de la forma que lo hice y ver qué podía ocurrir... ¡y la verdad es que pasó de todo! Acribillamientos de baterías, torpedos, disparos plan barquitos en alta mar, críticos, explosiones, muerte.
En cuanto a la fase de autopropulsión, cabe mencionar que es muy divertido ver a cazas y torpedos de un lado para otro dañándose entre ellos. El sacar dobles para que se sequen las munición me parece adecuado para no abusar, así como no poder desplegar más naves hasta gastar las desplegadas, lo que te hace pensarte cuando usarlas. Yo las emplee al principio por eso, desconocimiento, pero me gustó mucho ver sus peripecias.
Por parte de los Orkos, un bando que Harec esperaba que no fueran tan resultones, nos dio una sorpresa a todos. Apareciendo en el medio se mostraba como en desventaja porque ambos bandos, imperial y caos, debíamos pasar por su "área de influencia" para poder atacarnos pero sin embargo dañó y casi acaba con todo lo que se le cruzó por delante.
Resumiento: juego rápido aunque a priori pueda parecer complejo. En cuanto llevas 10 mins jugando ya lo dominas al 80%. Debes tener muy en cuenta tus limitaciones y capacidades aunque hay tantas variantes que hasta el mejor plan de batalla puede verse trucado por una tirada con mal resultado, cosa que le da un toque de aleatoriedad para que no haya dos turnos iguales. En nuestro caso acabamos con toda la munición autopropulsada agotada y, o muy lejos para disparar o con disparos de potencia insuficiente para liarnos a dar más golpes.
Y como dijo Harec, nos faltó hacer una embestida.
Para finalizar...
PROFANUS40k da su sello de que este juego mola. Lo recomendamos.
No esta mal el informe, una cosa a aclarar, no es exactamente que dijera que los orkos no fueran a hacer nada, de hecho la flota orka la escogí yo a conciencia, y bien que la sufrimos. Pero hay que resaltar que orkimedes supero más chequeos de liderazgo que los imperiales y el caos juntos, y eso viniendo de un orko es una locura, y además que Marauder aprendió la dolorosa lección que es no ponerte delante de un destructor a corta. ;) la próxima con 2 bandos y con fuerzas de verdad, siguiendo las listas de flota. 500-750puntos y ya verás que divertido.
ResponderEliminar¡Buena aclaración Harec! ¡¡¡La verdad que ha estado bien, en septiembre volveremos a la carga!!!
EliminarMuy bueno el reporte!
ResponderEliminarTanto Gothic como Epic son juegos que me llaman mucho la atención y que nunca llegué a probarlos.
Cuanto tiempo estuvieron jugando aprox.?
Saludos!
Pues unas 2 horas y media, aunque ibamos muy despacio al principio. y 3 jugadores no es un buen número para este juego.
EliminarUna partida normal de BFG grande puede durar en torno a 3-4 horas.
Sumémosle que eran las 12.45 al empezar y que teníamos que ir leyendo, revisando y apuntando lo que hacíamos también. Yo creo que una normalita a 1000 ptos vs 1000 ptos puede hacerse en dos horas. Despliegue incluido. Que por cierto, no recuerdo si en el reglamento decia algo del despliegue.
EliminarLa verdad que me gustó mucho. Yo volveré a jugar.
Me llama mucho, tiene pintaza, y perfecto para campañas interestelares de 40K
ResponderEliminarBuscaré entre los veteranos de mi zona a ver si alguien jugaba y con quien podría introducirme :D
Yo es que lo recuerdo de cuando salía en la revista troll gratuita que venía con la WD cuando aún era una revista que merecía la pena comprar. Te recomiendo probarlo en papel, plan... Coge con un amigo que pueda estar interesado un papel cada uno y decir... Este es un crucero tal y este otro el otro y probar a jugar.
EliminarYa que tienes el reglamento y listas aquí no hay problema en cuanto a listas (aunque espero que dentro de no mucho podamos sacar el Orko, que aun no está en el blog) y también que una tenga hangares y otra torpedos, para ver todas las posibilidades. Y si te gusta, pues ya pasas a cosas más serias.
Yo sí, estoy encantado.