"Debemos erradicarlos de la galaxia antes de que ellos lo hagan con nosotros." |
Famosos y conocidos por todos los jugadores veteranos de Warhammer 40k, los lictores se cuentan entre los mejores infiltradores de este juego, capaces de hacer sufrir a muchos y de hacer felices a otros. Teme las desapariciones que se vayan multiplicando cada vez más, puede que haya un lictor acosando a tus fuerzas.
Analizamos a los Lictores
Del tamaño de un Guerrero Tiránido pero mejor que este en todo menos a disparos, el lictor acecha desde las ruinas/selva/bosque/escombros/[Inserte elemento de escenografía aquí] a sus enemigos. Con una gran combinación de habilidades y muy versátil en funciones aunque no en opciones, el líctor es un enemigo temido e icónico de los Tiránidos.
Cosas buenas
Es una de las mejores élites del juego en combate cuerpo a cuerpo. Con una Habilidad de Armas, Fuerza e Iniciativa de 6, sus bien surtidos 3 ataques y equipado con biomorfo que actúa como granadas de asalto, el lictor puede enfrentarse a blindados ligeros, personajes y hasta a criaturas monstruosas sin amedrentarse del todo, siendo los primeros el objetivo ideal sobre el que lanzarlos y más si son blindados de artillería de ejércitos como los Orkos, Guardia Imperial o Tau.
Pudiendo realizar disparos de Fuerza 6 (aunque de corto alcance) y con ataques Acerados, puede potencialmente enfrentarse incluso a la más dura de las unidades de infantería blindada. Posee atacar y huir para molestar a poderosas unidades de disparo que sean débiles cuerpo a cuerpo, tiene Sigilo, Infiltra y... ¡Causa miedo!
Además, ayudan al resto de miniaturas que entren mediante Despliegue Rápido, evitando que se dispersen, se puede mover muy bien por cobertura y tiene 3 heridas. Parece que son todo ventajas pero simplemente estoy describiendo a la miniatura en sí.
Puesto que pueden estar en unidades de 3, tenemos la opción de triplicar su fuerza, lo cual es bastante interesante.
Cosas malas
Su resistencia le hace susceptible a la muerte instantánea por armas de fuego pesado, puños de combate, etc... además de que tiene una semi-nula tirada de salvación por armadura de 5+. Será el objetivo de lanzallamas y misiles de penetración en cuanto surja de la Reserva, ya que el enemigo no se arriesgará fácilmente a dejar que esta bestia despliegue sus habilidades sobre sus unidades.
También compite en una opción de la tabla de organización que posee otras muy buenas opciones y a menos que queramos tener tropas de vanguardia previa al asalto, no se verán. Se suma a que sufren conducta instintiva, que difícilmente se fallará pues poseen liderazgo 10, pero bueno, la posibilidad está ahí.
Ah, y que no se me olvide. No pueden variar su equipo, no tienen opciones.
Uso en el Enjambre
Son la vanguardia del Enjambre. Ya sea mediante Despliegue Rápido o infiltrando, estos monstruos son útiles, principalmente, por el efecto psicológico que generan, que no está en absoluto sobreestimado, pero muchas veces es ese efecto el que nos ayudará a "manejar" a nuestro adversario más que el resultado que obtengan en mesa.
Puesto que no son criaturas sinápticas son considerados "rebaño", aunque son de los mejores miembros del rebaño de entre todos los Tiránidos, pudiendo desenvolverse bastante bien solo gracias a su elevado liderazgo.
Conclusión
Señores del asalto, la infiltración y el terror psicológico (más sobre los jugadores que sobre sus miniaturas), estos siervos de la Mente Enjambre son las criaturas no monstruosas más potentes de todo el Ejército Tiránido, pudiendo enfrentarse virtualmente a casi todo lo que le echen.
Si se emplean, cuanto mayor sea su número, mejor el resultado. Podrán disputar objetivos, masacrar personajes y dañar blindados estáticos, y si quieres una vanguardia versátil para tus asaltos, esta es tu élite.
Nota final:
Disparo: 5 (a corta distancia)
Combate: 8
me encantan tus analisis tío!
ResponderEliminarMe alegro anónimo, disfrútalas, a ver si acabo con los Tiránidos poco a poco estos meses.
EliminarSaludos
Gran análisis. Lo único que hecho en falta en esta gran unidad es que como antaño puedan ir por separado aunque sean una misma unidad y crear mas caos entre las lineas imperiales.
ResponderEliminarYa ves, hoy día los que no tienen escuadrones de tanques en vez de tanques sueltos lo ven mal por un lado y los que no pueden fraccionar unidades que antes sí por otro... lo malo de que el juego mute cada edición.
Eliminar¡Saludos y gracias por pasarte Ramón!
Grandísimo análisis, como siempre muy grandes vuestras entradas
ResponderEliminarAy, calla pillín que nos ponemos colorados. Lo importante es que aporten algo a quien tenga dudas sobre las unidades. Jejeje
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