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27 de septiembre de 2019

Iniciándose en Epic - Entremés: asaltos aéreos


 
Buenos días lectores, las entradas de minigeddon continúan, no os preocupéis. Este lunes salen los orkos, mientras tanto me gustaría meter un entremés táctico.
Hoy vengo a hablaros de una de las acciones más sensuales de epic, que son los asaltos de posiciones enemigas desde una aeronave.
Los asaltos en aeronave no solo son muy icónicos, sino que son una táctica extremadamente eficiente y peligrosa para el enemigo, llegando a condicionar no solo el despligue sino las propias acciones del mismo con tal de evitar el daño potencial.
Bueno antes de todo, como esto al final son artículos de un novato para otros novatos, hablemos de las aeronaves de transporte.
Siempre que se habla de nave de transporte en warhammer 40k, nos viene a la cabeza la thunderhawk, pero hay unas cuantas más en el arsenal de los disintos ejércitos.

¿Qué facciones tienen que aeronaves?
Marines espaciales, thunderhawk, nave de descenso.
Marines del caos, thunderhawk del caos.
Orkos, nave de descenso (Landa).
Eldars, lanzadera Vampire.
Eldars oscuros, nave esclavizadora.
Tau, Orca.
Naves marines que te puedes encontrar en otras listas, thunderhawk, thunderhawk transporter, storm Eagle, stormbird
Como podéis ver muchas facciones las tienen y sin embargo otras no, si bien eso es cierto hay que tener en cuenta la filosofía y alternativas que tienen los otros ejércitos,
La guardia, no tiene, pero como ya comenté la guardia es un ejército de ataque frontal.
Los necrones, en efecto no tienen naves de descenso, pero tienen algo mucho más peligroso, los portales.
Los tiránidos, tampoco tienen, los harridan de hecho no son ni aeronaves, sino máquina de guerra gravitatoria, pero para ese tipo de trabajo ya están los genestealers, los lictores y las progenies tuneladoras. Sobre las que ya hablaremos.

Volviendo al tema, tenemos o estamos planeando hacer un ejercito con aeronaves de transporte ¿Merecen la pena? Vaya que si merecen. Pero como todo, las aeronaves cumplen una función muy específica.
 Las fuerzas aerotransportadas tienen 2 funciones principales, las de destruir fuerzas mucho mayores gracias a un adecuado posicionamiento táctico y la de destruir elementos enemigos molestos y alejados.
 La principal acción es la conocida como asalto aereo, en el cual la aeronave hacer una ataque a tierra y aterriza, soltando todo su cargamento y realizando una acción de asalto en el que participan como una sola unidad tanto la nave como todas las formaciones de dentro.
Dragus ya hizo en su momento una entrada al respecto del tema, y os recomiendo encarecidamente que la leáis con detenimiento.
Hay un par de puntos clave en una formación aerotransportada para asalto aéreo, esto es, que dada su movilidad ellos siempre escogen el objetivo, y que siempre dicho objetivo ha de tener una clara desventaja, si es necesario la fabricamos.
¿Cuáles van a ser las desventajas? Dado que hablamos de un asalto tenemos 2 a elegir, y claro, siempre es preferible si podemos elegir las 2. Estas son, la superioridad numérica y el hecho de no tener marcadores de explosión frente a que el enemigo si tenga.
Independientemente de que enfrentéis un combate se resuelve de la siguiente manera.
+1 al combate por cada baja
+1 por superioridad, +2 si es más del doble de grande
+1 si el enemigo tiene más marcadores de explosión, uqe tu.
+1 si no tienes marcadores de explosión. 
Si a esto le sumamos que en las naves de asalto vamos a poner en general especialistas o unidades extremadamente competentes en su campo, declina monstruosamente a nuestro favor las probabilidades de desmoralizar o destruir la formación enemiga, que es al final la función de este tipo de unidades.
Una vez explicado por encima el funcionamiento hablemos posibles tácticas y formaciones.
Astartes

Los marines y marines del caos tienen la cosa muy fácil y simple usando thunderhawk, la nave de descenso no estoy todavía convencido de cómo usarla de manera efectiva ya que transporta una cantidad indecente de puntos. Más que una nave de asalto es un ejército entero volando.
Pero volviendo a las thunderhawk, las podemos llenar bien sea con unidades especializadas o con generalistas.
Las unidades especializadas son por supuesto los devastadores/aniquiladores y marines de asalto/rapaxes.
Las generalistas serían los marines tácticos/del caos y los exterminadores.
Una tercera opción algo más rara son las motos.
En el caso de los especialistas la cosa está muy clara, bien podemos llevar 8 peanas de especialistas en tiroteo, 8 en cuerpo a cuerpo o mi preferida, 4 de cada, para mayor flexibilidad táctica.
Si decidimos llenar generalistas nos garantizamos que nuestra escuadra estará a gusto en cualquier combate, pero, por el contrario, será menos efectiva o costará muchos más puntos.
En el caso de los exterminadores perdemos la ventaja del teletransporte a cambio de no estar vendidos si perdemos la tirada de iniciativa al aparecer.
En caso de subir unidades de motos un aspecto atractivo del mismo es que una vez desplegadas la thunderhawk puede pasar a ser utilizada en otros frentes o funciones, ya que las motos podrán tranquilamente reposicionarse ellas mismas en turnos posteriores.
Otro punto interesante de las thunderhawk es que vuelve la mejora de dreadnought sorprendentemente atractiva, por ejemplo, añadiendo 2 deadnoughts a una escuadra de devastadores en lugar de una segunda de devastadores o de asalto, dándote 2 macroarmas y/o un disparo muy decente, con una excelente salvación y cobertura de vehículos a las 4 peanas tras la consolidación, reduciendo el coste de la formación.

El combo 2x1

Esta formación está especialmente indicada a fuerzas extremadamente competentes o resistentes, como es el caso de los marines. Pero no es exclusiva de ellos.
Consiste en llevar una fuerza de asalto en una thunderhawks junto con una segunda thunderhawk vacía.
Veréis las naves de asalto tienen una pequeña limitación, esta es que solo pueden embarcar o desembarcar una vez por turno, limitando los asaltos de la fuerza de asalto a cada 2 turnos, con el uso de la segunda thunderhawk garantizamos que podremos hacer nuestro asalto devastador cada turno.
Tiene además el atractivo obvio de tener el apoyo de disparo de la segunda aeronave, muy útil si hacemos huir al enemigo.
La pega, por un lado, que obviamente cuesta bastantes puntos y que nuestra fuerza de asalto va a ir desgastándose con cada asalto subsecuente ya que no podremos quitarnos marcadores de explosión al estar la unidad fuera del campo de batalla.
Al final pagamos un considerable aumento de la flexibilidad táctica con un ejército más pequeño y vulnerable.

Orkos

Los orkos tienen 3 opciones optimas a la hora de llenar la nave de dezcenzo 1 en el caso de los lokos de la velocidad.
Además, tiene opciones menos ortodoxas como cargarla de kañonez del mekaniko, komandoz y ya si te vuelves loko, de kopteros

La partida de guerra, la horda de zoldadoz de azalto y el kulto a la velozidad
La partida de guerra es una unidad magnífica para ser cargada en una landa, partiendo de la unidad básica se nos presentan unas cuantas opciones para los 2 últimos huecos:
Cargala con hasta 2 chikoz con kanijos, una opción excelente.
Cargarla con hasta 2 peanas de nobles, otra gran opción para pegar más fuerte y restaurar moral tras el combate.
Cargarla con hasta 2 lataz o un dreadnought, para añadir ataques de macroarma
Cargarla con hasta 2 unidades de zoldadoz de azalto, para tener un rango de asalto de 15cm (Por los retros)
Hay más opciones, pero en mi opinión estas son las mejores.

El caso de querer cargarla con zoldadoz de azalto es uno muy simple, yo no lo cargaría con nada más que zoldadoz de asalto y aprovecharía el asalto en profundidad que pueden hacer

El tema del kulto de la velocidad es algo más complejo y que tengo mucho más estudiado, ya que quiero ir con kulto de la velocidad en próximos eventos.
El principal componente a llenarlo con 6 peanas de motos, ya que los vehículos ligeros ocupan 2 espacios. Una vez con eso tenemos varias opciones.
Llenarlo con hasta 4 motos adicionales, para pegar más básicamente.
Llenarlo con hasta 2 buggies, para tener un apoyo decente y luego poder disparar a 30
Llenarlo con hasta 2 mototankes para aprovechar el excelente tiroteo.
El kulto de la velocidad al igual que he comentado con las motos de los marines es excelente para desplegarlos, que hagan daño y en turnos posteriores dejarlos que armen bulla y caos entre las filas enemigas, mientras la landa se convierte en un bombardero extremadamente capaz, gracias a su resistencia, sus D6+3 Akribilladores y su par de kohetes, a parte siempre puede recoger a alguna unidad desperdigada y tocada por disparos y ponértela en el último turno al otro lado de la mesa, aunque eso en los lokos no es que sea tanta ventaja.

Lo de cargar con kañonez y komandos es algo que veo con mucho recelo salvo que se tenga de verdad un plan concreto, la partida de guerra es una muy superior alternativa.

Y lo de los kopteros, bueno, no lo hagáis, no seáis kazurros XD


 RECTIFICACIÓN SOBRE LOS ORKOS

He decidido no cambiar el articulo en si, pero si por supuesto rectificarlo. En efecto los lokos de la velocidad tienen 2 opciones optimas, no 1 como decía, (Tienen más, como los kopteros pero personalmente no me gustan)
La segunda opción que ni consideré son los motoriztaz exploradores, ¿Porque no la consideré? pues porque creía que los motorístas exploradores eran una unidad única, en el sentido de que solo podías tener una por ejercito. 

Por suerte no es así con lo que la unidad de 10 motos exploradas pasa a ser una opción muy, pero que muy suculenta, no solo porque cuesta lo mismo que el kulto de 10 motos. sino porque son exploradores, es decir, con un xon de peligro de 10 cm se convierten de repente en la unidad tocacojones por excelencia. En otros articulos intentaré analizar esta habilidad, simplemente os comentaré que este tipo de unidades está pensada para ser la pesadilla de unidades más grandes y muy potentes en disparo, como pueden ser los titanes, algo que atormenta mucho a los novatos. 
Eldars


En el caso de los asaltos Eldar la cosa se complica exponencialmente porque a parte de lo que ofrece cada mundo astronave la cantidad de opciones con las que liarla no es que sea poca, y además los eldar tienen el tema de que tienen portales, como los necrones y pueden retener la iniciativa hasta 3 veces.

Si cargamos nuestro vampiro con una hueste especialista algo 100% recomendable, en serio, no miréis más. Se nos presentan múltiples opciones ya que tenemos a escoger entre 8 tipos diferentes de especialistas, todos con su toque, estas son las que más me gustan para montar en el vampiro, las demás mejor en unidades a parte.
 
Unidades de Cuerpo a cuerpo
-Los escorpiones asesinos pegan a 4+ pero 2 veces y son muy resistentes, perfectos para el frente del asalto
-Las espectros aullantes pegan a 2+, pegan una vez con atacar primero. En mi opinión, mucho mejores que los escorpiones, como unidad de asalto.

Unidades de apoyo con tiroteo
-Los dragones llameantes, tiroteo a 4+de macroarma, poco que añadir, excelente abrelatas.
-Los vengadores implacables, 2 tiros a 4+, excelentes anti cosas ligeras.

Unidad polivalente
-Las arañas de disformidad resisten también muy bien, tienen 5+ de CaC y 4+ de tiroteo, atacar primero en el perfil, no en el arma y retrorreactores, o sea que despliegan de la nave 15cm, para mí una unidad veleta perfecta.
No tengo planificado ningún ejercito eldar de momento, pero si lo hiciera probablemente favorecería el asalto con 4-5 espectros y 4-3 arañas y quizás un segundo asalto con 8 dragones, este contra máquinas de guerra y unidades blindadas.
Otras opciones para el vampiro son la formación de guardianes, o exploradores si eres alaitoc, que palidecen al lado de la de especialistas muy significativamente, y la de guardia espectral, que, aunque mola, sigo sin verla al lado de lo que pueden hacer 8 dragones, mucho mejor en serpientes y a lo loco, aunque como he dicho, no tengo ningún ejercito eldar en mente de momento.

ACLARACIÓN
Los eldar pueden montar más unidades en un vampiro, por ejemplo no solo alaitoc puede llenarlo de exploradores, lo que quería expresar es que es perder el tiempo, llenadlos de especialistas, sea cual sea el ejercito.

Los tau

Los tau son curiosos con sus unidades, primero me puse a ver como hacer el asalto con armaduras crisis y casta de fuego, y bueno, digamos que se convertían en una unidad donde dudaba si deberían asaltar o disparar, y eso es inaceptable sobre todo cuando me salían formaciones de casi 800 puntos. En cambio, me fijé en los kroot, y vaya, son una excelente unidad suicida.
Simplemente te pones una unidad de koot con la mejora de mastines y renuncias a una de las peanas de guerreros kroot.
Con eso tendrás el equivalente más o menos de una landa llena hasta las cejas de orkos, no tendrás kanijos de los que abusar ni ley de la peña, pero te lo pasarás muy bien. Y por solo 375 puntos, regalado.

Los eldar oscuros

Muy interesantes los eldar oscuros, como viene siendo ya costumbre los eldars oscuros son el epic lo que quizás deberían haber sido los eldars, en el sentido de que no parecen tan inmunes a las reglas del resto de los mortales, por lo demás los asalto aéreos son sota caballo rey ya que todas las unidades son brutales y cuestan parecido.

Optimización con mandrágoras
Lo primero de esta opción es comprar una de mandrágoras, ¿Por qué? Pues porque tenemos 4 huecos de gratis, las mandrágoras son normalitas en cuerpo a cuerpo 4+, pero es que tienen atacar primero
Luego, con los otros 6 huecos personalmente escogería una unidad buena en tiroteo, tenemos:
Los azotes, para mí los mejores, porque tienen retrorreactores, para poder situarlos de manera que escojan objetivo, y porque tienen 2 disparos de tiroteo y no vienen con los incursores pagados, lo que los hace mucho mejor que los guerreros.
Si se te da bien colocar unidades o eres un fanático del cuerpo a cuerpo tienes las brujas y los hemónculos.
Personalmente no escogería ninguna de las demás opciones, iría simplemente a mandrágoras+ azotes, Los eldars oscuros nos presentan un problemón y es que todo el ejército es tan rápido que la necesidad de la nave de asalto, se ve muy mermada, es un problema parecido al que tienen los lokos de la velozidad, sin embargo con lo monstruosamente eficientes que son en las distancias cortas merece con creces la pena tener al menos uno.
Opción troll
Otra opción que me ha hecho mucha gracia sería la de simplemente montar 4 talos en la nave y dejar que atormenten a sus anchas.

Y ahí tenéis un entremes rico rico, nos vemos el lunes con la guia de novato para novatos de orkos.

3 comentarios:

  1. Una lectura interesante. Una pena que no pueda leer el artículo de Cargad, me lleva a una página de Cargad pero no me deja continuar al aartículo completo.

    No se me había ocurrido lo de los Koptas en el Landa. Pues no me parece tan mala opción, cinco Koptas podrían hacer cosas bastante interesantes. Me la apunto, gracias.

    Si me permites, tengo unas aclaraciones:
    - Sí que se puede embarcar y desembarcar en la misma aeronave en el mismo turno, pero no sirve de mucho porque esa aeronave no puede despegar en ese turno, así que se lleva una segunda a veces como bien dices.
    - Los Lokos de la Velocidad tienen tres opciones de formaciones posibles para llevar en el Landa.
    - Los Kañones Orkos no se pueden llevar en el Landa, y sería demasiado cafre (es un chiste muy común decir de cambiar la lista para hacer que el Landa permita llevarlos).
    - Los Exploradores pueden ir en la Vampire con cualquier lista Eldar, no sólo Alaitoc. Por ejemplo Biel-Tan puede llenar una Vampire con ellos, aunque sí, habría pocas situaciones donde sería interesante probarlos.

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    1. Muchas gracias, anonimo, y tienes razón, esta tarde corrijo un par de cosas. De todas formas con los eldar no en expresé bien, lo que quería decir es que sin importar el mundo astronave lo que hay que llenar los vampiros es de especialistas ;)

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    2. ¿Porque no te deja? aqui tienes el link separado, mira a ver, igual es por abrirlo con el movil.
      https://www.cargad.com/index.php/tag/asalto-aereo/

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