"Welcome....stranger" |
Muy buenas a todos los lectores de Profanus40k, hoy he estado pensando la mejor forma de re-introducir a todos aquellos que se han acostumbrado a los desmadres de séptima para poder volver a retornar de nuevo a cuarta, esa edición en la que no estamos afanando por re-afianzar nuestros nuevos trabajos.
Lo primero que descubrirás es que es un juego basado, por encima del resto de cosas, en la infantería. Y es que esa es una cosa que a su empresa padre debe habérsele olvidado. Después verás que ningún blindado es invencible, es más, a menos que sea un bípode poderoso o un blindado de alto valor de blindaje no se lanzarán a la carrera sin algo de cobertura contra sus enemigos (hasta verás útil el hecho de tener descargadores de humo). Y las reglas para moverse entre ruinas y escombros es más claro.
Tras eso notarás que hay menos disparos. Claro, porque las armas, aunque poderosas, no tienen cadencia anti-ejércitos y no hay fuego defensivo, por lo que tendrás que pensar mejor como distribuyes a tus fuerzas y su potencia de fuego. Las armas pesadas tendrán que estar quietas para disparar, las áreas pequeñas tendrán que currárselo y, no hay que olvidar, que hay que estimar antes de disparar. No puedes medir antes de que una unidad dispare a otra, por lo que el movimiento es crucial.
Veremos también que el combate es simplificado, las cargas siempre tienen la misma distancia de carga en casi todos los casos, y no hay el caso de absurdos desafíos (como desafías a una monstruosidad Tiránida que solo ve en ti comida, es algo que aún no llego a entender. Es como si un pollo te retara a combate singular).
¿Qué pasa con los poderes psíquicos? Van en cada libro de ejército y para lanzarlos debe emplearse el liderazgo, haciéndolos muuuuucho más simples.
Como podemos ver, la edición es más simple a nivel de reglas, más fluido. Tendremos que pensar más en las acciones realizadas durante nuestro turno pues, al igual que el ajedrez, estas se podrán ver luego truncadas por nuestro enemigo.
También dispondremos de un nivel de personalización de ejército que hoy día ha dejado de existir. Claro ejemplo de ello es el codex Marines Espaciales que hemos puesto ya a vuestra disposición.
Espero que esto sirva a todo el que ande un poco perdido para que vea la luz.
Un cordial saludo.
Un cordial saludo.
"como si un pollo te retara a combate singular"... XD Muy bueno.
ResponderEliminarEs la verdad jajajaja aunque un pollo con mala leche, que dice cosas que no entiendes y echa chispitas.
EliminarYo veo más sencillo poner como regla que los personajes tiranidos no puedan declarar ni aceptar duelos. La verdad es que los duelos es una regla que a Orkos, Marines del Caos o Marines leales les queda muy trasnfondistica, por ejemplo.
EliminarEsto me lleva a una duda. ¿Habéis pensado con el tiempo meterle mano al reglamento de cuarta?. Igual es una puerta que no cerraría inicialmente.
No cerramos nada pero si eso ha de hacerse.... al final será, aun faltan muchos codex por tocar.
EliminarBuenas!Yo soy uno de esos que nunca jugaron a 4a ya que lo deje en 3a y me reenganche a finales de 5a, aun asi y sin haber jugado a la gran malloria, por que en segunda ya ni me acuerdo, creo que la solucion no sea volver a 4a! Y no digo esa por ningun motivo en especial, es que creo que tenemos 5 reglamentos( 7a lo considero una version de 6a) y que mezclandos, cogiendo ideas de uno u otro se pueden hacer cosas muy divertidas. Un ejemplo son las armas C&C en sexta le dieron un valor de FP cosa que le dio mucho juego y no el solamente " armas de energia anulan armadura", otro ejemplo es el movimiento que se daba en segunda edicion es dotar a cada miniatura una capacidad de movimiento especifico( Marines 4", eldars 5", tiranidos 6") y no que todos movieran 6". Seria hacer mas cambios y mas curro, pero viendo lo que haceis, estoy seguro que os quedaria genial!!
ResponderEliminarPD: os lo currais un monton!! Enhorabuena!!
El problema de 7ª es que es apocalipsis adaptado. Devalua la vida de la infantería y centra el juego en los transformers (superpesados, blindados y gargantuescas-monstruosas)
EliminarTristemente....
Jajajaja muy buena entrada!
ResponderEliminarYo me reenganché entre 4ª y 5ª, así que estará bien reverdecer viejos laureles jajajaja
Yo lo dejé al final de 3° y volví en los últimos coletazos de 5°, así que tocará releerlo.
ResponderEliminarDe todas maneras me alegro de evitar el dichoso fuego defensivo.
¿En cuarta no servía el codex de la WD del culto genestealer? No lo digo por ejercer ningún tipo de presión ;)
ResponderEliminarMe gustó 4,más que la 3,aunque echo de menos las armas de energía en losborkos jeje
ResponderEliminarPues yo hecho mucho de menos el fuego de supresión, colocar estrategicamente tu unidad y dejarla lista para disparar si aparece algo en su linea de fuego
ResponderEliminarBueno, puedes jugar 7ª...
EliminarYo creo que se pueden añadir cosas de las diferentes versiones pero con cautela. A mi por ejemplo lo que más me gusta de 7ª son las misiones vórtice sería una pena no usarlo.
Eliminar¡Buena iniciativa! Aunque si me permiten el consejo, mas que 4ª edicion usaria 7ª pasando la tijera, o en su defecto un hipotetico codex fanmade que haga un popurri de lo bueno de todas las ediciones, la verdad.
ResponderEliminar4ª tiene monton de cosas raras en el sistema, como los vehiculos sin PA que pueden ser extremadamente resistentes, los movimientos de consolidación que permiten trabar a otras unidades, La regla de objetivo prioritario....llevo jugando a este juego desde 3ª edicion y 4ª no es precisamente la edicion mas redonda que recuerdo a nivel de reglas (pero si de codexs, eso es innegable).
Yo al menos intentare probar vuestros codex, pero con 7ª retocada. Buena suerte con la iniciativa.
No creo que un vehículo sin PA sea más resistente..porque incluso un superficial, que yo sepa, podía petarte xD...
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