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13 de mayo de 2015

Codex Tiránidos: Evaluamos a los Élitros Tiránidos

"¿Es un pájaro? ¿Es un avión?... PUM... ¡Es la cena!"

Vuelan como buitres acechando a sus enemigos para abalanzarse sobre ellos con toda la furia que una criatura no monstruosa del Enjambre puede desatar. Pero este aumento de velocidad tiene un coste que no es en puntos.

Analizamos a los Élitros Tiránidos

Grandes como Exterminadores, duros como Marines Espaciales pero sin su salvación, y agresivos como sólo los Tiránidos pueden ser, los Élitros Tiránidos se alzan por encima de las huestes de Gárgolas y Enjambres devoradores alados como unidades de líderes y repetidores psíquicos del poder de la Mente Enjambre que sobrevuelan a las tropas de tierra para ser avanzadilla de sus fuerzas. Acerquémonos a esta miniatura antaño icónica y que hoy se queda un poco apartada.

Cosas buenas

Tienen tres heridas y una resistencia decente. Le agregamos tres ataques por barba de iniciativa cuatro y obtenemos a un fiero guerrero que puede enfrentarse con masas de tropas ligeras sin problemas y sin inmutarse, ya que son criaturas sinápticas (sí, son "faros" de la Mente Enjambre). Son a los gantes lo que los Marines a los Guardias Imperiales pero sin mejora de armadura casi, pero con vitaminas, ya que nuestros Élitros Tiránidos tienen mucho más potencial, en cuanto a posibilidades uno a uno se refiere.

Además son bastante personalizables, ya sea con opciones de cuerpo a cuerpo o a disparo (siendo estas segundas más livianas que en ediciones previas). Además VUELAN, sí, unos asesinos dementes de la Mente Enjambre que pueden volar a por sus enemigos. Con todo este potencial y capacidades... ¿Qué podría salir mal? 


Cosas malas

Bueno... este puede ser un tema en el que muchos no coincidan pero vamos a intentar verlo con la mayor neutralidad posible. Van en unidades independientes. Y quizás no esté mal en el caso de otras unidades pero aquí les hará perder puntos para ser elegidos como opción. Al ser de las pocas unidades sinápticas que no son altamente resistentes, serán el objetivo prioritario de nuestros oponentes a la hora de desbaratar nuestra red psíquica y así hacer que nuestras tropas sucumban a sus instintos primarios. Hubieran ganado mucho más siendo jefes de escuadra de gárgolas por ejemplo. Y no creo que fuera muy descabellado hacerlo.

Además el hecho de acumular muchas heridas con una salvación más que mediocre los convierte en las mejores piñatas de los Tiránidos, cada misil de penetración (o sucedáneo) que hiera, tiene premio. Esto los convierte en presas relativamente fáciles de matar para armas especializadas. Y gracias a su salvación de 5+, los bólter, rifles cristalinos, y demás de FP5 tienen en ellos su amortización, lo que los convierte en blancos muy apetecibles.

Además al tener un coste de 30 puntos miniatura son los "Exterminadores" de los Tiránidos, coste que se amplia fácilmente si les compramos mejoras que, sumado a su peana gorda, hace de ellos unidades menos manejables que el resto a la par que caras.

Uso en el Enjambre

Tenemos ante nosotros a los "faros" principales de las tropas de ataque rápido de nuestras huestes Tiránidas, y aunque desgraciadamente no pueden meterse entre las masas, cumplen su función estándar, apoyando al grueso de las fuerzas de asalto (gárgolas, etc.).

Su uso principal será dar sinapsis y apoyar a la infantería, lo malo es que son un objetivo jugoso y requerirán cobertura, apoyo y moverlos con tiento.

Es probable que logremos disimular su presencia haciendo jugadas arriesgadas con criaturas más gordas.


Conclusión

De nuestr ataque rápido, estos son de los mejores: grandes, resistentes en heridas y decentes en combate. Su armadura, su coste y el hecho de ser una unidad completa de estos guerreros son quizás sus mayores fallos, pudiendo convertirles en una perdida de puntos con patas, ya que podremos suplir sus roles con otros elementos de nuestro ejército que son más rentables en cuanto a puntos-potencial se refiere. Para quien aún no lo entienda... tener alas les ha reducido la armadura para no aumentar el coste, porque si no, nadie se los metía (o se los metía en masa si valieran lo mismo).


Nota final:

Disparo:   5-6 

Combate: 5-7

Táctico:    4 


Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

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