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12 de mayo de 2015

Codex Tiránidos: Evaluamos al Maleceptor

"Des donde le des, es disparo a la cabeza"

Buenas a todos, hoy venimos con algo especial, uno de esos seres que no puedes encontrar en el codex Tiránidos pues vino por WD... el Maleceptor. Es grande, es fuerte, es psíquico, es... el primo de zumosol de un Zoántropo. Y ha venido a hacer ñami-ñami con la mente de sus oponentes.

Analizamos al Maleceptor

Del tamaño de un Tervigon, más cabezón que cualquier otro cabezón del Enjambre y con la fuerza y resistencia de las criaturas más duras, el Maleceptor avanza pesadamente para llevar la destrucción con sus poderes psíquicos a todo el que se atreva a acercarse lo suficiente.


Cosas buenas

Tenemos a otra criatura monstruosa entre nuestras opciones de Élite, que junto con el Haruspex complementa al resto de fuerzas de menor tamaño que les acompañan. Cabe mencionar que a priori, este por lo menos se complementa con lo que le rodea en vez de ir a su aire. Tres rasgos le definen: es criatura monstruosa, es psíquico de nivel 2 y es criatura sináptica. Esto se traduce en ser un bicho grande, malicioso y un poco cabroncete.

Debido a como viene configurado, a pesar de ser un psíquico de Nivel 2, siempre conocerá el poder "Sobrecarga psíquica" que puede matar a miniaturas de personajes pero que no es tan bueno como a priori se piensa.

Además tiene una salvación invulnerable de 5+ permanente y gasta 3 ataques en combate cuerpo a cuerpo. Puede parecer gran cosa peeeeero...


Cosas malas

Salvación por armadura de 4+... ¿En serio?¿Para un bicho grande que vale más de 200 puntos? Y luego encima será el primo de zumosol de los zoántropos pero estos se salvan con 3+ invulnerable y este con 5+. Ya reza el dicho "Más vale maña que fuerza".

Respecto al resto de sus cualidades, está bien eso de tener a un psíquico de nivel 2 entre nuestras fuerzas pero el poder por defecto, que a priori puede parecer decente... no lo es. Revisándolo con frialdad podemos ver que cuesta 2 cargas manifestarlo... lo que viene siendo de media 4 dados por intento para que por probabilidad nos salga. Podemos hacerlo 3 veces vale, pero ¿de donde nos sacamos tantos dados? ¿Le quitamos potencial psíquico al resto del Enjambre para hacer 1D3 heridas a una miniatura o un impacto superficial o mejor empleamos eso en un disparo de F10 FP1 de los zoántropos? ¿O en correr y disparar? ¿O en quitarle 1D3 de HA y HP a una unidad oponente? O... bueno... casi todo lo demás es mejor, no voy a mentir.

Dentro de lo que vienen siendo las criaturas monstruosas del enjambre no está mal en combate, es de los normalitos de ese rango pero... esa salvación de 4+ es como una espina clavada en el costado. Debieron pensar... Darle salvación de 3+ y 5 ++ era demasiado y de 3++ ni de coña, pongámosle una de 4+ y 5++ y ¡bum! más de 200 puntos de coste y casi 60€ el bicho...

Lo sé, a vosotros también os chirría... es como...¡NO!

Además tiene cero armas de disparo y una iniciativa relativamente baja (3).



Uso en el Enjambre

Es un faro grande, duro y resistente. Su salvación invulnerable podrá darle una oportunidad contra el fuego más pesado aunque será baja habitual de saturación de fuego por sus mediacres salvaciones.

El hecho de que aporte sinapsis es de lo mejor que tiene, casi parece un sustituto de alguna otra miniatura pero no. En esto no nos vamos a autoengañar. Es mejor un zoántropo, un Tirano de Enjambre o un Trigón Prime, aunque es una opción perfecta a 6 Guerreros Tiránidos (aunque estos son más versátiles).


Conclusión

Grande y caro, no está mal para amedrentar a la gente que nunca se ha enfrentado a él pero poco más. Puede valer para hacer bulto, propagar sinápsis y achantar a los héroes muy lanzados aunque el hecho de no poder cambiar sus cuchillas, ni tomar ninguna mejora biomórfica lo limitan de sobremanera.


Nota final:

Disparo:   0 (6 con sus poderes psíquicos)

Combate:  6

Táctico:    2 



Todas las evaluaciones en... El Inmaterium
Descarga las reglas de esta miniatura en castellano aquí

2 comentarios:

  1. Yo te diría de añadir una particularidad que lo hacen mas negativo. Si te fijas en las reglas de fuego brujo concentrado dice que para poder elegir mini debe manifestar mas cargas de las que cuesta el poder, es decir si cuesta 2 debes sacar 3 cargas para poder escoger miniatura a la que le afecta el poder (y si para colmo te sale un 1-2 en el dado fijate.. 6 dados de carga para hacer una herida xDDDDD )
    Su autentico nombre es Moloceptor el "no me lo meto ni regalado" jajaja

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    Respuestas
    1. En verdad debería llamarse "Opción visual al Tiranofex"porque la verdad la mini está genial, pero a efectos de juego...

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