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12 de marzo de 2015

Codex Tiránidos: Evaluamos a los Guardias del enjambre

"Si pudiera tener un matamoscas lo suficientemente grande..."

Son bestias cañoneras que manejan las armas simbiontes más poderosas para las criaturas de su tamaño. Ciegos pero implacables, los Guardias de enjambre avanzan pesadamente con sus cañones capaces de disparar a todo ser vivo en las inmediaciones, abatiéndolo con brutal eficiencia. Son los defensores de las estructuras encargadas de consumir los mundos, los guardaespaldas de la flota.

Analizamos a los Guardias del enjambre

Gordotes y con un arma que les gana en tamaño, los Guardias de enjambre se abren paso hacia sus enemigos al abrigo de la cobertura gracias a sus buenas cualidades y genial resistencia. Mientras estés en el rango, podrías morir.

Cosas buenas

Son, al igual que los Guardias tiránidos, versiones light de una criatura monstruosa, con salvación de 4+ y una muy agradecida resistencia de 6, lo que los hará prácticamente inmunes a la muerte instantánea causada por fuerza mayor que el doble de resistencia. Complementado todo ello con con una decente habilidad de armas (4) y dos ataques de base. Va equipado con un genial cañón empalador, una poderosa arma de fuerza 8 y fp 4 que ignora cobertura y además no necesita ver para dar al objetivo, siendo este el motivo principal para tomar a estos seres; seres capaces de darte sin verte, que son perfectos para machacar vehículos ligeros e incluso acabar con poderosos héroes de resistencia 4 o menor de un disparo afortunado.

Hay que añadir que gracias a las nuevas miniaturas de Tiranocito (antigua espora micética) podremos desplegarlos en buenas posiciones o pueden ir con el resto del enjambre, cubriendo su avance desde detrás de cualquier miniatura monstruosa o elemento de escenografía. Sumémosle que pueden tener glándulas que mejoran sus habilidades de cuerpo cuerpo y... que noooo, que están ahí porque GW tenía que poner algo, para disimular, que si no quedaba una entrada de las tropas de élite un poco sosa, pero no, de glándulas mejoras, pocas. Eso sí, una miniatura puede coger el cañón de choque, pudiendo disparar plantillas disruptoras a corto alcance para intentar dañar a vehículos (sinceramente, prefiero dos disparos de fuerza 8).


Cosas malas

Bueno... pues veamos...

Valen más que un Guardia tiránido, lo cual es bastante dado que se salvan peor, tienen una iniciativa de pena y menos HA (la verdad que aquí pasa de ser una miniatura con arma a un arma con miniatura, en serio). Además son corpulentos, abultan bastante y no será tarea fácil esconderlos a todos para hostigar al enemigo con nuestros maravillosos cañones empaladores.

Al ser "rebaño", en cuanto dejen de estar fuera del radio sináptico pueden optar por tirarse cuerpo a tierra, lo cuál en sí puede hacernos perder turnos de disparo, evitando que amorticemos el precio que hemos pagado por ellos. Otro punto a destacar es que ahora poseen HP3, que en sí es HP de guardia imperial, lo que se traduce en una media de 50% de aciertos, 50% fallos en disparo (antes serían una
brutalidad en la mesa y decidieron subirles los impuestos). Mención aparte diré que tienen un coste elevado en dinero, como salieron nuevos, todo lo nuevo es una puñalada a la cartera del consumidor.


Uso en el Enjambre

Como bien dice en su trasfondo, son unidades defensivas. Esto se traduce en que no deben ir en primera línea del frente ya que una carga enemiga puede acabar con ellos sobradamente si disponen de las armas adecuadas, así como el mortal enemigo de este tipo de unidades, la saturación de fuego.

Son tropas de retaguardia, que apoyan el ataque principal y hostigan a unidades pequeñas que pretendan flanquear. Debido a su precio en puntos y salvación estándar, se recomienda tenerlos escondidos al máximo, siempre cerca del rango tope para dañar lo que tengan que dañar.



Conclusión

Unidad decente de élite que permite hacer daño al enemigo si se usa con prudencia. No podrán dañar a las masas ni a los enemigos con armadura exterminador (2+) fácilmente, pero será una molestia para los blindados enemigos y sus escuadras especialistas. Depende del tipo de juego que te guste quizás no encajen en tu ejército y si lo hacen quizás no tengas dinero suficiente para incluirlos. A pesar de todas estas trabas, es una unidad que cumple muy bien su papel.

Y para matar tropas oscurecidas/con sigilo, son unos campeones.


Nota final:

Disparo:   8 

Combate: 4

Táctico:    3 



Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

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