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11 de diciembre de 2014

Codex Tiránidos: Evaluamos a los Guerreros Tiránidos

"Es bien sabido que la destrucción de las criaturas más inteligentes del enjambre es esencial para detener el avance de los Tiránidos."
Hace tiempo eran la alternativa de línea al Tirano de Enjambre en cuanto a sinápsis se refería, más numerosos, "baratos" e inmunes a muerte instantánea. Ahora aún siguen siendo decentes, con un coste de dos Marines Espaciales, mantienen la cohesión de la tropa de cara al suicidio por la causa de la Mente Enjambre.

Analizamos a los Guerreros Tiránidos

Grandes como Exterminadores, duros como Marines Espaciales y agresivos como sólo los Tiránidos pueden ser, los Guerreros Tiránidos se alzan por encima de las huestes de Gantes y Enjambres devoradores como unidades de líderes y repetidores psíquicos del poder de la Mente Enjambre. Acerquémonos a esta miniatura antaño icónica y que hoy se queda un poco apartada (cosa que no evita que molen un montón, yo tengo 30 de estos por los menos, aunque jamás los he usado todos).

Cosas buenas

Tienen tres heridas, una resistencia decente y salvación por armadura intermedia. Le agregamos tres ataques por barba de iniciativa cuatro y obtenemos a un fiero guerrero que puede enfrentarse con masas de tropas ligeras sin problemas y sin inmutarse, ya que son criaturas sinápticas (sí, son "faros" de la Mente Enjambre). Son a los gantes lo que los Marines a los Guardias Imperiales, pero con vitaminas, ya que nuestros Guerreros Tiránidos tienen mucho más potencial, en cuanto a posibilidades uno a uno se refiere.

Además son bastante personalizables, ya sea con opciones de cuerpo a cuerpo o a disparo (siendo estas segundas más livianas que en ediciones previas). Con todo este potencial y capacidades... ¿Qué podría salir mal? 


Cosas malas

Bueno... este puede ser un tema en el que muchos no coincidan pero vamos a intentar verlo con la mayor neutralidad posible. Van en unidades independientes. Y quizás no esté mal en el caso de otras unidades pero aquí les hará perder puntos para ser elegidos como opción. Al ser de las pocas unidades sinápticas que no son altamente resistentes, serán el objetivo prioritario de nuestros oponentes a la hora de desbaratar nuestra red psíquica y así hacer que nuestras tropas sucumban a sus instintos primarios. Hubieran ganado mucho más siendo jefes de escuadra de gantes por ejemplo, igual que los Genestealers poseen líder de progenie. Y no creo que fuera muy descabellado hacerlo, aunque nadie se metería un Tiránido Prime entonces.

Además el hecho de acumular muchas heridas con una salvación mediocre los convierte en las mejores piñatas de los Tiránidos, cada misil de penetración (o sucedáneo) que hiera, tiene premio. Esto los convierte en presas relativamente fáciles de matar para armas especializadas. Y gracias a su salvación de 4+, los bólter pesados, cañones automáticos, y demás de FP4 tienen en ellos su amortización.

Además al tener un coste de 30 puntos miniatura son los "Exterminadores" de los Tiránidos, coste que se amplia fácilmente si les compramos mejoras que, sumado a su peana gorda, hace de ellos unidades menos manejables que el resto a la par que caras.

Uso en el Enjambre

Tenemos ante nosotros a los "faros" principales de las tropas de línea de nuestras huestes Tiránidas, y aunque desgraciadamente no pueden meterse entre las masas, cumplen su función estándar, apoyando al grueso de la tropa.

Su uso principal será dar sinapsis y apoyar a la infantería, lo malo es que son un objetivo jugoso y requerirán cobertura, apoyo y moverlos con tiento.

Es probable que logremos disimular su presencia haciendo jugadas arriesgadas con criaturas más gordas.


Conclusión

De nuestra línea, estos son los reyes, grandes, resistentes en heridas y decentes en combate. Su armadura, su coste y el hecho de ser una unidad completa de estos guerreros son quizás sus mayores fallos, pudiendo convertirles en una perdida de puntos con patas, ya que podremos suplir sus roles con otros elementos de nuestro ejército que son más rentables en cuanto a puntos-potencial se refiere.


Nota final:

Disparo:   5-6 

Combate: 5-7

Táctico:    4 


Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

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