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2 de diciembre de 2014

Codex Tiránidos: Evaluamos a los Guardias Tiránidos

"La blasfemia de los Tiránidos es tan obscena que solo acepta una solución, el exterminio"
- Capellán Cassius, de los Ultramarines      

Son el escudo y muralla del Tirano de Enjambre, rodeándole y protegiéndole como ninguna otra criatura en warhammer 40k puede hacer por otra criatura monstruosa. Capaces de cubrir su avance mientras las armas pesadas y la artillería intenta dañar al líder de las tropas de tierra del Enjambre, los Guardias Tiránidos son la escolta definitiva.

Analizamos a los Guardias Tiránidos

Corpulentos y agresivos, los Guardias Tiránidos se cuentan entre la carne de cañón más dura de matar de este juego, capaces de enfrentarse cuerpo a cuerpo a casi toda la infantería enemiga y a los blindados ligeros, pocas unidades se enfrentarán a un Tirano de Enjambre rodeado de guardias y esperará salir victorioso.

Además son personalizables, no mucho, lo justo..

Cosas buenas

Son versiones light de una criatura monstruosa, con buena salvación de 3+ y una muy agradecida resistencia de 6, lo que los hará prácticamente inmunes a la muerte instantánea causada por fuerza mayor que el doble de resistencia. Complementado todo ello con con una decente habilidad de armas, dos ataques de base y la posibilidad de poder ignorar la salvación a toda clase de enemigo no blindado, obtenemos así pues a un decente oponente cuerpo a cuerpo

Sumado a que superan automáticamente las tiradas de cuidado señor (nuestro Tirano es virtualmente imposible de acertar a disparos mientras haya un Guardia Tiránido vivo unido a él)

En cualquier caso, si el Tirano de Enjambre muere unido a ellos (supongo que cuerpo a cuerpo) adquieren Rabia y Asalto rabioso desde entonces (cosa que no está mal pero... si algo mató al Tirano en combate, seguramente acabe con ellos también), además que estas nuevas reglas no les aportan nada si ya están en combate.

Las grándulas les hacen mucho más rentables.


Cosas malas

Son escudos vivientes, pero la falta de armamento a distancia, así como su escaso número de heridas los convierte en meras heridas extra y un pequeño plus a lo que el Tirano de Enjambre debe aguantar en combate (que por 50 puntos tenemos a bichos de 2 heridas, frente a los Guerreros Tiránidos que por 30 puntos tienes tres, claro que aquí prima calidad a cantidad).

Sus opciones extra de cuerpo cuerpo aparte de las glándulas son tremendamente caras, coste mínimo de veinte puntos por opción lo cuál nos hará no tomarlas mayormente. Y aparte de eso poco más ya que estos Guardias están orientados totalmente al cuerpo cuerpo.

Se encuentran entre lo que consideraríamos "rebaño", siendo necesario un "faro" para mantener su avance imparable (cosa que no es problema, ya que acompañan a uno de los "faros" más poderosos del ejército y normalmente ellos morirán antes que él).

Uso en el Enjambre

Simple, como ya he mencionado, son heridas y ataques extra para nuestro Tirano de Enjambre/Señor de la Horda, función que cumplen muy bien siempre que estén en el radio de acción de una criatura sináptica.

Fuera de foco, son una unidad de valor mediocre con tendencia moderada a automutilarse/lanzarse a por el enemigo, aunque un jugador medianamente consciente de la situación podrá tomar ventaja de ello para poner tierra de por medio.


Conclusión

Duros, con buena salvación y de las más resistentes escoltas de este juego, los Guardias Tiránidos son el perfecto complemento para un Tirano de Enjambre terrestre. Un poco caros en puntos, por unos 40 o 45 puntos serían más apetecibles, aunque claro está, en una edición de cazas, bombarderos, blindados superpesados y bombas atómicas, quizás no llamen demasiado la atención pero, son buenos en lo suyo.


Nota final:

Disparo:   0 

Combate: 6-8

Táctico:    2


Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

2 comentarios:

  1. Buenas :D,

    Excelente análisis de esta unidad tan útil y a la vez tan poco usada ultimamente. Son un excelente escudo para nuestro tirano a pie y absorben una cantidad de daño brutal si encima los apoyamos con un catalizador.
    Con solo meterles glandulas de adrenalina ganan un monton sin tener que recurrir a otras mejoras mucho mas caras.

    De echo una utilización de los mismos que he realizado más de una vez y que poca gente usa es la de comprar los guardias tiranidos por tener un tirano alado y ya que desbloquea el poder comprarlos por solo incluir un tirano, aunque no pertenezca a la unidad. La compra de los mismos es con glandulas de adrenalina para asegurarnos el veloces.

    Y tenemos por unos 150 puntos una unidad de 6 heridas, resistencia 6, salvacion de 3 y bastantes ataques con aceradas y fuerza 6 al cargar. Es nuestro "mini-trigón".
    No ocupan slot y reparten de lo lindo.

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    1. Buenas Azaneal,

      Buen punto, la verdad que si puede usarse de esa manera también se le saca buen provecho a esta unidad. Ahí quizás falla el hecho de que comprar un trigón es más barato en € que los Guardias.

      Por mi parte, me hubiera gustado que la Guardia de Enjambre hubiera podido hacer la misma función con el Tirano de Enjambre, aunque no fueran muralla, solo colegas de unidad, aumentando sus posibilidades de supervivencia y mejorando su uso terrestre.

      ¡Saludos y gracias por pasarte!

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