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Campaña por Akheron

"La hermana Katherina bendice esta Campaña"

Muy buenas a todos, jugadores. Esta es la Campaña por Akherón, el mundo Imperial donde fue descubierto el artefacto de los Ancestrales de origen desconocido. Muchos aún desconocen donde se haya el artefacto y cada uno tiene sus propios motivos para encontrarlo. De vosotros depende el futuro de lo que pase en el sistema Akheron y quizás de todo su sector en la zona norte del Torbellino.

Integrantes de la Campaña

Marauder - Director de Campaña o DC
El resto serán los jugadores.


En qué consiste la campaña

La campaña es una historia que se irá contando a medida que los jugadores vayan llevándola a cabo sobre el mundo de Akheron. Cada jugador tendrá dos objetivos, el de su Bando o facción (Ruina u Orden) además de un objetivo propio, que no siempre tendrá que coincidir con el de sus camaradas de juego.


Cómo se estructura la Campaña

La campaña constará de 5 turnos de campaña. Durante cada turno de campaña pueden llevarse a cabo tantas acciones como se deseen por parte de ambos bandos aunque muchas de ellas requerirán jugar batallas.

Cada uno de estos turnos puede requerir meses, así que lo mejor es tomarlo con calma y quedar para ir jugando en fechas que todos los implicados puedan.

Los mapas dispondrán de territorios hexagonales, cada uno asociado a una posición concreta y específica del mapa con sus propias condiciones de terreno y reglas especiales. El DC indicará que casillas disponen de elementos concretos y que reglas albergan las casillas.

Las casillas dispondrán de 3 estados: neutral, hostil y aliada.

Una vez asignados los iniciales pasará a definirse el color de cada jugador sobre el tablero.


Comenzar la campaña

La campaña dará el pistoletazo de salida a finales del mes de enero. Cada jugador elegirá una edificación a elegir de un listado de opciones que el DC indicará al comienzo. Después de eso y de forma aleatoria, el DC irá asignando turnos para elegir un hexágono del mapa de juego que se suministrará el primer turno y cada jugador, de manera secreta, elegirá una casilla para desplegar sus fuerzas en Akheron.

Si se diera la circunstancia de que varios jugadores eligieran la misma posición, el jugador que primero eligió tan casilla la tendrá y el segundo realizará un asalto planetario para intentar conquistarla al comienzo del turno. El resto de jugadores que elijan esa posición serán rechazados y deberán elegir otro lugar, como les indicará el DC.

Una vez cada uno ha escogido su lugar este pasará a ser conocido como BASE por cada uno de los jugadores y dispondrá gratuitamente de la fortificación anteriormente mencionada de forma gratuita incluida entre sus opciones en caso de ataque.

Acciones de los jugadores

Durante cada turno de campaña cada jugador puede llevar a cabo acciones, aquí se definen cuales. Estas acciones pueden ser cualquiera de las siguientes y pueden realizarse tantas veces como se desee mientras no indique lo contrario:

  • Ataque planetario (máx. 1 por turno de campaña): El jugador invade un hexágono no adyacente, si este hexágono esta ocupado por un adversario debe jugarse una batalla para comprobar quien lo controla. Con este tipo de ataques no puede atarcarse la BASE de un jugador oponente.
  • Atacar hexágono: El jugador invade un hexágono adyacente ocupado por un adversario y debe jugarse una batalla para definir en manos de quien se queda con el control de dicho territorio.
  • Ampliar frontera: El jugador invade un hexágono adyacente que no esta ocupado por un adversario, de forma automática pasa a ser de su control.
  • Edificar: El jugador puede construir una estructura en un hexágono que controle que no posea ya una, pero los beneficios de dicha estructura no se aplican hasta el próximo turno de la campaña.

Modo de juego

• Al comienzo de cada turno de campaña los jugadores escriben en un papel sus cuatro acciones del turno, luego todos revelan simultáneamente sus acciones (usualmente al DC quien registra estas acciones).

• Declaración de Acciones de Defensa: todo territorio atacado puede ser defendido por su poseedor. Para ello es necesario realizar una batalla. No pueden defenderse territorios no conquistados.

• Resuelven las batallas: los jugadores implicados en combates acuerdan que días del mes libraran las batallas, el ideal es que se luche una batalla por semana, batalla que no se libre al final del perido que el DC estime oportuno, se declara a favor del atacante, sin embargo si el jugador defensor demuestra que estuvo dispuesto a librar la batalla y no se presento su oponente el día acordado este gana.


Batallas

Cuando un hexágono es invadido el jugador atacante se mete en el territorio de su enemigo. Estas batallas se libran usando las reglas del manual básico de Warhammer 40K cuarta edición o, a disposición del DC, quizás se juegue alguna batalla de Avatars of war (escenarios concretos).

Zonas de despliegue, iniciativa y determinación del vencedor: se siguen las reglas descritas en el reglamento básico de 40K o en la misión que se juegue.

Ganador: Si el atacante gana la misión, el defensor pierde su territorio y el edificio que hay en él es saqueado (ver más adelante) y así como las fuerzas perdedoras huyen en desbandada (ver abajo), si por el contrario es el defensor quien obtiene la victoria conserva su territorio y dos de sus unidades (tienen que haber sobrevivido a la batalla) obtienen habilidades de veterano, ver más adelante.

Objetivos de la facción: Además de los objetivos normales de la misión, a discreción del DC y dependiendo de su interés en el trasfondo, el DC puede otorgar nuevos objetivos secretos a cada uno de los bandos e incluso a cada jugador por separado, no siempre siendo objetivos compatibles entre ellos.


Turnos de campaña

Cada turno de campaña el DC mostrará a los jugadores un mapa que indica los hexágonos disponibles para conquistar.
En el primer turno las posiciones se deciden aleatoriamente, aunque los jugadores de la misma facción pueden comentar como distribuyen sus posiciones iniciales.
Cada turno de juego los jugadores deben designar la posición de su Líder Supremo. Este estará en esa casilla (Hexágono) y solo actuará en aquellas batallas que tengan lugar y estén relacionadas con dicho hexágono.
Para entender la importancia del Líder Supremo revisar el apartado Líder Supremo, al final del todo.


Victoria y experiencia

En esta campaña usaremos las reglas de las habilidades de veterano.

Si un ejército obtiene la victoria tras una batalla, dos de sus unidades ganan habilidades de veteranos, si pierde, solo una de ellas la obtendrá.

Recordad que solo pueden recibir habilidades de veterano aquellas unidades que terminen la partida estando sobre el tablero de juego.

Si una unidad con experiencia es destruida en combate automáticamente pierde todas sus habilidades de experiencia a menos que el jugador designe un hospital para atenderla. Unidades que huyen por un borde del tablero no se consideran destruidas a efectos de experiencia y no pierden sus habilidades de veterano.


Derrota y muerte de personajes

Si un jugador usa un héroe (personaje independiente)/ unidad con experiencia y este o esta es destruida durante la batalla pasara lo siguiente:

Unidades Veteranas: una unidad veterana que sea reducida a la mitad de sus efectivos (el 50% de sus miniaturas, o inmovilizada en caso de ser un vehículo) pierde una habilidad de veterano que posea. Si es destruida las pierde todas. Si huye por el borde del tablero y no ha perdido el 50% no pierde ninguna. 

Especial: Un jugador puede designar un hospital al final de una batalla para impedir esto (ver reglas de hospitales).

Rendiciones y abandono del campo de batalla: A veces un jugador ve que la batalla esta pérdida y no quiere arriesgarse a que una unidad de veteranos perezca por una causa perdida, por lo que puede intentar llevarla hacia el borde del tablero y abandonar voluntariamente la batalla, si logra hacer esto se considera que la unidad se ha retirado hacia un territorio amigo aunque realmente no exista tal, por lo que no perderá sus habilidades de veteranos y no se considerara destruida.

Una unidad retirada de la mesa voluntariamente por el jugador cuenta como destruida para efectos de la misión que se esta jugando (puntos de victoria, condiciones de victoria, etc), pero no destruida para efectos de campaña. Si una unidad con habilidades de veteranos abandona la mesa de juego debido a que ha huido por causa de chequeos fallidos de moral, no cuenta como destruida para efectos de la campaña.

Hay que tener en cuenta que si un jugador se rinde y abandona la partida, se considera que todas las unidades y miniaturas que estén en la mesa en juego fueron destruidas (recuerda que aun así puede puede salvar tantas unidades como hospitales libres disponga).


Perdida de hexágonos y conquista de edificaciones

Si un jugador invasor conquista un hexágono con una edificación podrá intentar tomar control de esta. Para ello lanza 1d6 y mira la tabla:

  • 1-4       No es recuperable (Los defensores destruyeron las instalaciones antes de irse, o no son compatibles con la tecnología del invasor, etc.).
  • 5+        El edificio ahora están en poder del invasor, cualquier beneficio que produce el edificio lo obtiene el invasor como si el fuera quien lo hubiera edificado.

Edificaciones

Cada jugador empieza con una edificación en uno de sus territorios. Las edificaciones dan uno o más beneficios, según su tipo.

Construyendo edificaciones: Un jugador puede construir 1 edificación por acción de turno de campaña, esta debe de ser asignada a un (1) territorio que el controle. En el primer turno de campaña la BASE no cuenta para este límite.


Tipos de edificaciones

Cuartel general
Designaciones: Centro de Mando (Fuerzas del Imperio), Templo de Isha (Eldar), Colmena del Enjambre (Tiranidos), Fortaleza del Caos (Marines Espaciales del Caos), Portal al Reino de los dioses del Caos (Demonios), Kampamento Baze (Orkos), Atalaya del Dolor (Eldar Oscuros), etc.

Beneficio: El Cuartel General se considera a la BASE de cada jugador y te otorga un espacio adicional de cuartel general para tus ejércitos. El jugador puede cambiar la elección posteriormente a coste de una acción de turno.
Especial: Este beneficio solo puede aplicarse a unidades que sean infantería o que monten en motos, no puede aplicarse a unidades que tengan un valor de blindaje (como un Dreadnought). Solo se puede tener un máximo de 1 Cuartel General.

Central de Comunicaciones
Beneficio: Una central de comunicaciones otorga a su dueño un +1 a la hora de decidir quien despliega primero. Este beneficio no se acumula. Si un jugador dispone de varias centrales de comunicaciones puede usarlas para beneficiar diversas batallas.

Deposito de munición
Beneficio: Por cada Depósito de munición que dispongas, selecciona una unidad en tu ejercito, esta unidad adquiere munición extra, una vez por batalla puedes declarar que gastas la munición extra, lo cual hace que todas las armas de disparo que tienen la unidad cuenten como acopladas.
Especial: Al momento de designar el Deposito de munición a un territorio el jugador debe de designar que unidad específica se beneficia de sus reglas, ninguna unidad puede beneficiarse de más de un deposito de munición. El jugador puede cambiar la elección posteriormente a coste de una acción de turno.

Puerto espacial
Beneficio: Mientras tengas un puerto espacial, todas tus unidades con la regla Despliegue rápido pueden usarlas en batalla*. Adicionalmente por cada puerto espacial que controles puedes asignarle un transporte a una de tus unidades, por lo que esa unidad gana la regla Despliegue rápido en tu siguiente batalla, la unidad debe de ser asignada al momento de crear el puerto, pero puede cambiarse posteriormente a coste de una acción de turno.
* Este beneficio hace referencia de las unidades que tienen la regla “pueden hacer Despliegue rápido si la misión lo permite”, aquellas que “siempre pueden hacer Despliegue rápido”, como los Exterminadores por ejemplo, no se ven afectados.

Hospital
Beneficio: Por cada hospital que controles, al final de una batalla, puedes evitar que una unidad destruida en combate pierda sus habilidades de veteranos. Esta unidad no podrá tomar partido en el resto de batallas del turno de campaña mientras se recupera y el Hospital se considera empleado. Por ejemplo, si dispongo de dos Hospitales y he empleado uno para sanar a una unidad, ese Hospital ya ha sido empleado este turno y no puede emplearse más hasta el siguiente turno de campaña. A pesar de que sea destruido/conquistado, la unidad que se sane en él estará sanada para el siguiente turno de campaña.

Terreno Sagrado
Beneficio: Por cada Terreno sagrado del que dispongas, selecciona una unidad al comienzo de una batalla, esta unidad es devota a tu fe y defenderá a muerte el honor de su ejército. Una vez por batalla puedes declarar que la unidad entra en euforia, lo cual hace que todas las miniaturas de la unidad adquieran la regla viejos conocidos y testarudos por un turno. Después de este turno la euforia se acaba y no puede usarse más por esta batalla.
Especial: Al momento de designar el Terreno sagrado a un territorio el jugador debe de designar que unidad específica se beneficia de su euforia, ninguna unidad puede beneficiarse de más de un territorio sagrado. El jugador puede cambiar la elección posteriormente a coste de una acción de turno.


Veteranos

Al final de cada batalla, los jugadores pueden designar unidades que sobrevivieron a la batalla, estas ganan experiencia y habilidades. Recuerden que estas habilidades solo pueden ganarse con un testigo del lanzamiento del dado de 6 (1d6) y deben declarar quienes la poseen.

Recordad que estas habilidades solo pueden ganarse con un testigo del lanzamiento del dado de 6 (1d6) y deben declarar quienes la poseen. Si hay dudas es ante el DC ante quien se realizará la tirada del dado.

Ganar experiencia

Al final de cada partida, escoge una unidad de tu ejercito que creas que haya hecho un buen trabajo, que se merezca una medalla o que hayan sido tocados por la gracia de sus dioses. Esta unidad no debe de haber sido aniquilada al final de la partida. Escoge una tabla adecuada de las que hay abajo y tira un dado para ver que habilidad obtiene dicha unidad. El vencedor nombrara dos unidades para que ganen habilidad y el perdedor solo una. Si la partida termina en empate ambos jugadores elegirán solo una unidad.

Unidades y Experiencia: Una vez una unidad ha ganado una veteranía debe de ser nominada de alguna forma (un nombre o marca) y no puede ser cambiada de ninguna forma. La unidad debe de conservar el mismo numero de miembros, equipo (armas, armaduras, biomorfos, etc), vehículos designados  y personajes que tenia cuando gano la veteranía. Cambiar cualquiera de estas cosas causa la perdida de veteranía.

1d6 Habilidad de Veteranos de Campo de batalla
1 Infiltración
2 Mover a través de cobertura o jinete experto
3 Sigilo
4 Exploradores
5 Veloces
6 Coraje

1d6 Habilidad de Veteranos de Cuerpo a cuerpo 
1 No hay dolor
2 Asalto rabioso
3 Contraataque
4 Atacar y Huir
5 Enemigo Predilecto (contra el ejercito al que se enfrentó al ganar esta habilidad)
6 Coraje

1d6 Habilidad de Veteranos para artilleros Tiránidos (sólo Tiránidos)
1 Visión nocturna/ Sentidos agudos
2,3 Aumenta el rango de su armamento 15 cm (sólo una vez)
4,5 Cazadores de Tanques
6 Repite tiradas para impactar fallidas a disparos en las que obtuviese un 1

1d6 Habilidad de Veteranos para artilleros
1 Visión nocturna/ Sentidos agudos
2,3 Implacables
4,5 Cazadores de Tanques
6 Coraje

1d6 Habilidad de Veteranos para Blindados
1 +1 HP (máximo 6)
2,3 Puede repetir la tirada de chequeo por terreno peligroso
4,5 Ignora los resultados de tripulación acobardada
6 +1 blindaje en todos los lados (Máximo 14)

Revelación de Unidades veteranas: Las unidades veteranas deben de ser reconocidas y designadas (nombradas) y las publicaremos en la página de campaña para que todos los participantes de la campaña estén informados de la composición y reglas de estas nuevas unidades. Al momento de desplegar es obligatorio para cada jugador revelar cuales de sus unidades tienen veteranías.

Destrucción de unidades Veteranas: una unidad veterana que sea reducida a la mitad de sus efectivos (el 50% de sus miniaturas, o inmovilizada de ser un vehículo) pierde una habilidad de veterano que posea, a elección del poseedor. Si es destruida las pierde todas. Si huye por el borde del tablero y no ha perdido el 50% no pierde ninguna.  

Especial: Un jugador puede designar un hospital al final de una batalla para impedir esto (ver reglas de hospitales).


¿Qué ocurre si me quedo sin hexágonos?
En esta campaña, las naves permanecen en órbita cargadas de refuerzos, ocultas tras asteroides o combatiendo entre ellas en una lucha sin final cercano. Cuando un jugador es apartado del mapa por quedarse sin casillas pasará a retornar a su nave. Entonces solo podrá luchar efectuando un ataque planetario si no ha gastado ya el que poseía dicho turno de campaña.

A medida que se avance en la campaña se irán revelando nuevos hexágonos de los que se asignará una casilla a los jugadores que no posean hexágonos en el tablero a finales del turno de campaña anterior. También puede pedirse una casilla a otro jugador donde no disponga a sus fuerzas (una casilla con la que no vaya a atacar ni a defender.


Líder Supremo

Todo ejército es llevado a la guerra bajo las órdenes de un poderoso y carismático líder que representa al ejecutor de su facción sobre Akherón. Los bandos del Orden buscan proteger el artefacto mientras que los de la ruina buscan destruirlo pero, ¿qué les motiva? Muchos desconocen qué acarrerán dichos actos pero la tarea de llevarlos a cabo está en manos de los Líderes Supremos.

Para escoger a un líder supremo tienes, como jugador, dos opciones:

- Emplear un personaje con nombre de tu codex: por ejemplo Eldrad Ulthran, etc... que no evolucionará pero será tal y como especifique el Codex
- Emplear un personaje genérico de tu codex. Este comenzará con su equipo base, más débil pero a medida que luche y participe en batallas evolucionará reflejando la experiencia adquirida en Akheron así como los dones que obtiene por parte de sus conquistas.

Los líderes supremos no ganan experiencia ni la pierde como antes hemos mencionado y hasta el quinto turno de campaña no desaparecerán si son asesinados en batalla (se consideran que por golpes del destino, logran escapar milagrosamente o son dados por muertos cuando solo habían logrado esconderse entre los escombros).

En tu mano queda decidir, jugador.

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