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28 de febrero de 2017

Análisis - Eldritch horror: el universo de lovecraft


Muy buenas a todos, jugones y jugonas de los juegos de mesa y que se pasan por Profanus40k. Muchos quizás ya lo conozcáis pero para los que no, venimos a hablaros de un genial juego de mesa basado en el universo de Lovecraft en el que otros tantos autores han participado y muchísimos más se han basado para generar sus propios materiales. Bienvenidos al Horror de Eldritch.


Especificaciones del juego
  • Jugadores: 1-8
  • Mejor experiencia: 2-4 jugadores
  • Tiempo: 2-4 horas (con 2 jugadores es muy viable 1 hora y poco, con 4 puede echarse muuucho rato)
  • Temática: Investigación, Terror
  • Tipo de juego: Jugadores vs IA.


Eldritch Horror es un juego de terror cósmico basado en las obras de H.P. Lovecraft y sus amigos, unas novelas de principios-mediados del siglo pasado acerca de seres de poderes sobrenaturales y de inmenso poder que buscan destruir y/o subyugar al mundo. En este juego encarnaremos el papel de investigadores; gente que por azares del destino se ha visto envuelta en todo esto y se ha topado con el rastro de un primigenio, un ser de un poder aterrador que quiere hacerse con nuestro mundo. 

La misión de los jugadores es recabar pistas y solventar el misterio para poder evitar que esto suceda, aunque el tiempo se mueve en su contra. El medidor de condenación es el tiempo restante antes de que el primigenio despierte y... no es algo que dure demasiado...


Mecánica de juego

El juego tiene un comienzo un poco denso pero que se resuelve en unos 5 minutos. Debe colocarse el mapa, colocarse las cartas de exploración por pilas barajadas, luego las cartas de apoyo, artefactos, hechizos y estados; después elegimos el primigenio al que nos enfrentaremos (la caja básica trae 4: Azatoth (el dios destructor), Shub-niggurath (la de los retoños oscuros), yog sothoth (el del umbral) y el propio Cthulhu). 

Cada primigenio genera una historia completamente diferente, lo que repercute en una experiencia de juego distinta. Además las exploraciones y eventos son aleatorios, por lo que normalmente no tendremos dos partidas iguales. 

La caja viene con relativamente pocas cartas de exploración, se recomienda adquirir la expansión "Saber olvidado" que duplica la cantidad de opciones, haciendo que el juego pase de bueno a excelente.

Aparte de eso el juego es muy inmersivo aunque no tan "claustrofóbico" como las Mansiones de la Locura ya que este es un juego a escala global. Tendremos que ir desde áfrica a la antártida, europa, asia... e incluso hacer breves viajes a otros mundos gracias a portales. La capacidad de explorar, interacciones, eventos y "rumores" (que pueden provocar que monstruos temibles se unan a la batalla) hacen que el juego genere esa "tensión". 

La forma en la que el juego se desarrolla es muy simple. Empezando por un jugador, llamado jugador jefe, todos los jugadores tienen un turno durante la ronda donde pueden realizar dos acciones: moverse, descansar, viajar (si tiene billete de tren o barco), adquirir apoyos si están en ciudad, intercambiar objetos con sus compañeros de casilla. Tras eso, si hay monstruos en su casilla deberán llevar a cabo un encuentro de combate con ellos. Si no hay monstruos podrán investigar en una de las siguientes opciones: si hay ficha de expedición podrá explorar, si hay de pista podrá realizar una investigación de pista, si está en una ciudad de las grandes marcadas podrá investigarla y, si no, podrá investigar según su localización, ya sea ciudad, naturaleza o mar. Adicionalmente, si está en una casilla de portal, podrá adentrarse en él para intentar cerrarlo.

Medidor de perdición y las diversas cartas y fichas

Una vez todos los jugadores han acabado su turno, llega una fase llamada "Fase de mitos" donde se revela una carta que puede generar otros monstruos, reducir el tiempo hasta que el primigenio despierte, generar portales, pistas y/o rumores. Además de tener efectos adicionales esto puede afectar a la experiencia global de juego. Sumémosle que pude desencadenar los efectos de nuestras dolencias, enfermedades mentales y/o maldiciones (uno de nuestros compañeros fue devorado por tener un pacto oscuro en una de nuestras partidas; a mi personaje por una deuda vinieron y le partieron las piernas...)

El juego continúa hasta que el primigenio despierta y, seguramente, todos muramos, o resolvamos sus misterios, que aunque suelen ser 3 son complejos y, a veces, hacen que te tires de los pelos (Cthulhu, eres un cabroncete difícil).


Nuestra experiencia

Las imágenes que voy a mostrar ahora son de una partida que echamos Orkímedes y yo contra el primigenio Azatoth, la deidad demente. Orkímedes eligió al político influyente y yo, por mi parte, a la ex-sectaria. Las siguientes imágenes no se ponen intentando crear un foto-informe sino simplemente mostrar los materiales y hablar de la experiencia de juego.

El colocar el juego y las cartas puede ser lo más pesado del juego, pero cuando ya lo has hecho una vez luego sale de forma mecánica, es sencillo, fácil. El juego ocupa muuuucho espacio (el mapa es grande y hay muchas pilas de cartas y fichas) recomendamos mesa grande. 



La experiencia global es muy buena, más si la gente se lo toma con un mínimo de seriedad pues es muy inmersivo y la sensación de peligro es constante. Tus personajes pueden "morir", ya sea por acabar malheridos o dementes por lo que lanzarse a lo loco puede no ser una buena opción para los perfiles con atributos más polarizados (mucha cordura y poca vida y viceversa). El relato de las cartas, el hecho de que cada primigenio cambie la experiencia de juego es lo mejor que tiene, lo hace muy muy divertido: hace que los sectarios sean distintos, que los monstruos actúen a veces diferente, que el propio mapa haga cosas raras.

Perfiles de personajes. La ficha gorda a la izquierda de la imagen inferior muestra quién es el investigador jefe de la ronda.


El problema es la caja básica, como ya dije antes. Por lo demás es simple: puede que a priori te sobrepase la cantidad de reglas que parece que tiene pero después de un solo turno, ya dominarás todo. Es muy simple; los diseñadores han hecho un gran trabajo.

Si eres fan de los juegos inmersivos sin necesidad de que sean de rol, este es tu juego, es uno de los más queridos de los que poseo y tiene la cosa de que no te hace falta nadie si quieres lanzarte a explorar en solitario.

Os dejo unas pocas imágenes de muestra

Vista global del mapa: ciudades, portales, pistas, billetes, rumores... hay de todo. Podéis ver en la parte superior izquierda que la ex-sectaria está luchando para resolver un rumor de un monstruo épico peligroso

Vista cercana de fichas, estados, hechizos, artefactos...


2 comentarios:

  1. Si el tiempo y el dinero acompañasen éste y otros tantos juegos de mesa basados en la obra de Lovecraft caerían...

    Sin duda uno de los mejores autores de terror que jamás hubo, y creador de los míticos Primigenios (y no sólo Cthulhu, yo soy más de Nyarlathotep)

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    1. Yo poseo de momento este y, por cambio, un mansiones de la locura (que ya contaré qué tal es). La verdad que para echar un rato distendido y "vivir" una peli de suspense está muy bien

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