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23 de junio de 2015

Culto Mechanicus - Analizamos el codex al completo

"Analicemos el codex completo, como supuestamente hacemos con todo..."

Los siervos del Omnissiah hace ya un poco que están entre nosotros y la verdad que el codex del Culto Mechanicus me hizo entrever los experimentos que está llevando GW a cabo, por eso he decidido analizarlo y compararlo con algunos de los codex clásicos de Warhammer 40k para ver qué conclusiones podemos sacar entre todos. Cuidado, al igual que ya pasara con el spanglish, hay caminos que una vez tomados...

Empecemos por el principio

Obviando el spanglish al cual no me referiré de nuevo para no ser pesado, el libro destaca por dos elementos que igualmente hicieron destacar a su predecesor, el Codex: Skitarii, y es por lo limitado de sus tropas y lo potentes que son sus reglas a nivel global. Me explico, el culto mechanicus no posee un abanico amplio de tropas que cubran todos los roles de la tabla de organización de ejército, es más, no posee más que 6 unidades distintas... y 4 de ellas son cuasi hermanos (véase cataptrones y electrosacerdotes).

Ante esta premisa nos encontramos a priori con un ejército poco variado pero que posee, a nivel global, todos los rasgos de un ejército independiente: sus propios rasgos de Señor de la Guerra, sus objetivos tácticos específicos, formaciones, etc. Pero una cosa sorprende por encima de las demás en este punto: este codex tiene muchas reglas que se complementan con los Skitarii ¿Será una señal? Muy probablemente, ya que ambos pueden elegirse como aliados y formar un único ejército. Y seguramente a ojos de GW, a diferencia de muchos jugadores, las alianzas deberían ser flexibles para darle variedad al juego en vez de para solo sacar barrabasadas. Esto seguramente les llevó a dividir a los adeptos de marte en dos libros que claramente, son uno.



Nos adentramos un poco en el libro en sí

Tras un vistazo global vamos a ir adentrándonos poco a poco en las fuerzas del mechanicus, sus reglas globales y objetivos.

Sus objetivos tácticos: muy asociados al descubrimiento de Objetivos misteriosos, lo que le da un toque muy temático y hace que tengamos que pensarnos muy bien como abalanzarnos sobre el enemigo. Claro que si creamos un ejército "puro" de culto mechanicus comprenderemos que nuestros propios objetivos tácticos son difíciles de conseguir, ya que requieren movilidad y fuerza de combate y precisamente nuestras tropas no son de las mejores en combate y su velocidad... bueno, luego lo veremos.

Sus rasgos del señor de la guerra: los tres primeros son idénticos a los de los Skitarii, siendo todos menos uno de mejoras exclusivas del Señor de la Guerra. Hasta aquí poco que añadir, excepto que en este caso sí que pueden salir rentables ya que el cuartel general de este ejército, a diferencia de los Skitarii que no tienen a nadie, sí merece la pena, y mucho.

Armería del mechanicus: bueno... llamar a esto armería sería definirlo con un concepto erróneo. En realidad debería llamarse Reliquias y equipo, ya que son 4 objetos, 2 de los cuales sustituyen el campo reflector del portador, y 6 reliquias del mechanicus. Vamos a ver que cosas nos ofrecen servir al Omnissiah...


  • Pseudogenetizador de Anzion: da 1D6 ataques más que despedazan por 15 puntos. Un elemento muy bueno para ejércitos de asalto.
  • Máscara del Dominus Alfa: da más desventajas que ventajas y puede dejarte a una unidad muy cara bloqueada por un momento de necesidad puntual. Y aunque sea barato, pasando...
  • Cráneo de Perspicatus: 25 puntos por un elemento que no vale para todos los tipos de partida. Útil contra ejércitos con blindados.
  • Vara de Arkhan: nunca muere para el portador y su unidad. Es cara pero bien usada puede hacer durar a los cataptrones o robots.
  • Vestimenta del tecnomártir: no mejora en nada la armadura de los que pueden tomarla por defecto pero hace que los disparos defensivos sean con HP 2 en vez de 1. ¿Por 30 puntos? Gracias, pero no.
  • Guantelete del Destructor: caro y sus habilidades no son demasiado interesantes. Cabe destacar que encima sólo será útil para el bando propio en caso de alianza con tropas que posean blindados y... que no. Será raro de verse por lo caro que es.

Y aquí llega el momento que muchos quería saber, los cánticos de Omnissiah. Nota: todas las unidades del libro "cantan", quedate con ese concepto para lo siguiente que voy a contarte: cuantas más unidades canten, más fuerte es el efecto y hay de todo. Así como los Skitarii mejorar-empeoran HA y HP cada turno a placer, aquí hay varios cáticos de un solo uso y que solo pueden aplicarse de uno en uno por turno que se hacen más potentes cuantos más canten. Es como un concierto, cuanta más gente hay, más se anima. Vamos a ver los cánticos:


  • Alma de Hierro: los hace Tozudos, o que ganen coraje. Bueno para la moral.
  • Cosas del Electromago: ganan un aura y a todo los que les toque les dan chispazos de Fuerza 4.
  • Puño despiadado: repetir para impactar en cuerpo a cuerpo.
  • Velo: Sigilos/oscurecidos según cantidad de tropas cantando.
  • Poder de la máquina: entre +1 y +3 de Fuerza.
  • Omnisciencia: repetir para impactar a disparos.

Hay un poco de todo, aunque si los comparamos con los Skitarii sería como comparar Marines Espaciales leales y del Caos, unos están orientados a las zurras en combate, otros están más orientados al disparo.

"Casi todo el Codex, en una imagen"


Análisis rápido y discreto de las tropas del culto mechanicus

Tecnosacerdote Dominus: el único y mejor lider de todas las fuerzas siervas del Omnissiah y, como no podía ser de otra forma, es lo mejor del libro (por eso está en la portada, está en casi todas las fotos, aparece en más de un tercio de las ilustraciones y bueno, mola). Buenos atributos, buenas habilidades, mejor armamento: es un ejército en sí mismo. Si no fuera porque cuesta a precio de tanque (hace 5 años) me hacía con uno.

Cataptrones de asalto: línea de F y R 5 con armamento de Fuerza 6 y Disrupción. ¿Se nota que es un ejército de élite? Tienen opciones decentes de armamento pero en combate tienen mucho que perder.

Cataptrones destructores: igualito que el superior pero como llevan armas muy gordas anti-infantería pesada (cañones de plasma, del tipo culebrina) pues pierden un punto de armadura. Además llevan blásteres fosfóricos. Caros pero capaces de hacer sufrir a más de uno.

Electrosacerdotes fulguritas: veterano de la Guardia Imperial con HA 4 y HP 3 en peana de exterminador. Mueren igual que guardias imperiales pero cuestan en pasta muuuucho más. ¿Ventajas? Cantan, tienen no hay dolor, salvación inv. de 5+, fanáticos y al matar a una unidad pasan a tener invulnerable de 3+. Sí, mola pero... ráfaga de bólter antes de que carguen y bueno... ahí queda eso.

Electrosacerdotes corpuscarii: como los fulguritas pero HP 4 en vez de HA. Por cada 6 al impactar generan 2 impactos adicionales con sus armas. ¿Lo malo? Estos no mejoran su invulnerable y sus armas llegan 30 cm. Pueden generar saturación rápido pero llorarán contra los blindados.

Manípulo de Robots castellanos: unidad peculiar con órdenes curiosas. Por defecto tienen no hay dolor y no votaría por cambiar su programación. Son duros, caros de narices y su "coordinador" (un forjadatos cibernética) tiene una de las mejores pistolas del juego. Lo malo es que son caros en puntos, en euros y... así vistos de lejos, ni siquiera parecen de este juego. De seguro se pueden sacar buenos proxies (miniaturas de marcas alternativas que pueden emplearse para representarlos) de ellos.

Concluyendo, es un ejército peculiar con bastantes carencias pero con una potencia de fuego decente para hacer frente sobre todo a enemigos blindados. Dos dominus y el resto cataptrones pueden ser una fuerza abrumadora de disparo. Y si les unes caballeros imperiales puede ser un infierno. 

Y si ya les haces triple alianza con la formación de equipo gratis, ya es... bueno, vamos a ver esas formaciones.



Las formaciones

Tenemos la misma cantidad que con los Skitarii, vamos a verlas igual de rápido que a las unidades:

Cohorte cibernética: superunidad de robots y jefe (vamos, que tienes que incluirte al menos dos unidades de robots y un Dominus, que vienen siendo así a lo pronto 700 puntillos más o menos y ya a partir de ahí suma, ah, y todos son una única unidad). Da mejoras ligeras a esa unidad.

Manípulo de erradicación: muchos robots y cataptrones son necesarios para hacer esto y lo único que se da es +1 HP a los cataptrones al disparar. Tampoco es que sea demasiado.

Cónclave numinoso: formación de coleguitas fulguritas y cospuscarii. Estaría bien, si tuvieran blindados para llevarles.

Sagrado requeridor: formación que requiere estrategia y sangre fría pero muy buena para cualquier partida que posea objetivos tácticos/misteriosos.



Concluyendo

Entonces, para concluir y comparando el libro con otras razas como Eldar, Marines Espaciales u Orkos, el culto mechanicus refleja una profunda falta de flexibilidad a la hora de poder llevar un ejército de siervos del Omnissiah. Vale, no son una fuerza militar propiamente dicha pero quizás un poco más de variedad hubiera estado bien y hacer a los robots un poco más rarunos, destartalados o "pesados" hubiera quedado más "estilo resto del Imperio". Es un libro que necesita de otro ejército para funcionar bien y que se queda encajonado si se emplea en solitario, desperdiciando muchas de sus ventajas respecto a blindados y tropas aliadas, en este caso los Skitarii.

Aporta un estilo de combatir, eso sí, especial en este juego ya tan poblado y al maravilloso Dominus, para el que yo creo que fue diseñado el libro entero. Puede que los robots destaquen por lo peculiar de una fuerza así en el Imperio, pero el amo y señor del concepto de este libro es el Tecnosacerdote Dominus.

¿Qué opináis vosotros? ¿Os gustó el libro y el Dominus?

4 comentarios:

  1. buen análisis rápido, muy bien descrito sin entrar en profundidad, lo único un par de cosillas.

    1. Los destructores kataphron se les puede equipar con cañones grav que pueden meter hasta 5 disparos o algo así cada uno, muy burros.

    2. En el manípulo de erradicación además del +1 HP si los kastelan hieren a una unidad, los kataphron tiene ignora cobertura.

    Alguna cosilla más hay por ahí pero siendo un análisis por encima está muy bien, solo esas dos cosillas que creo era importante decirlas.

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    1. Muy buenas Battel, gracias por comentar.
      Me alegro de que te haya servido el análisis. Ha sido a la carrera y seguro que hay cosas que se me han pasado pero creo que refleja a grandes rasgos el potencial del ejército. Me han gustado tus inclusiones, así el que la lea, si ve los comentarios verás estos añadidos.
      Un saludo y espero verte de nuevo por aquí!

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  2. Algo que me parecio muy curioso tanto en este ejercito como en el skitarii era lo asombrosa que era la linea comparada con el resto del ejercito. Ninguna de las otras opciones son tan polivalentes ni hacen tanto daño como hacen los catafractos con el culto y los rangers y vanguards con los skitarii. Te hace pensar "¿y para que quiero un ejercito con mas cosas?".

    Y si, con dominus te dan ganas de desarrollar mecanofilia, tanto por reglas, como por mini, como por concepto. El unico problema que le veo es que en el unico sitio logico donde meterlo es en una unidad de robots o en una unidad grande de catafractos, por el tema de recuperar heridad y por dar algun bono a la unidad.

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    1. Muy buenas anónimo, gracias por comentar.
      Estoy de acuerdo contigo, las líneas de los ejércitos de Omnissiah son de lo mejor que puede sacarse. Yo echo en falta que tengan transportes por el tema de la movilidad, pero con cataptrones, skitarii y dominus creo que podría rivalizarse en potencia de fuego con los propios Tau

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