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20 de junio de 2015

Codex Tiránidos: Evaluamos al Trigón/Trigón prime

"¡Mierda, es alto y me ve!"

Muy buenas a todos y bienvenidos a un análisis más del Codex: Tiránidos. Continuando con nuestros peculiares análisis hoy nos centramos en una de aquellas que durante mucho fueron pasto de trasfondo hasta que finalmente cobraron vida. Con ellas empezaron a escalarse las batallas a cotas cada vez mayores hasta lo que es hoy, y es que debería llamarse Warhammer Apocalipsis, no Warhammer 40.0000.

Analizamos al Trigón

Hoy hablamos de una unidad que forma parte lo que vendría a denominarse "núcleo duro" del apoyo pesado (Trigón-Mawloc-Tiranofex). Esta unidad ha cautivado a jugadores (entre los que me incluyo) por su buen perfil dentro de lo que son las huestes Tiránidas, además de por una apariencia destacable y, dentro de lo que se puede esperar de criaturas de tamaño parecido vendidas por GW hasta da la sensación de ser "barata" comparado con el resto pero...nada más lejos de la realidad avieso lector, es una miniatura cara como ella sola ahora. Eso sí, comparándola con otros estándares de GW un simil vendría a ser... como expresarlo...

Es como si alguien te aporreara con una barra de acero y de golpe pasara a aporrearte con una de bambú. Duele, pero no tanto. Y es que esta es la triste realidad de los Tiránidos, el ejército mola... sus precios en puntos y euros ya tal.


"¡Tiene sinápsis! Arrejuntémonos"

Cosas buenas

Bien, entrando ya en lo que es el análisis podremos ver a una temible miniatura de seis heridas de resistencia seis, todo un tanque entre nuestras fuerzas; esto se ve complementado por una nada desdeñable salvación de 3+ por armadura, una HA decente y un HP mediocre. Sólo con estos detalles ya se podría contar entre lo más duro de nuestro ejército pero las sorpresas no acaban ahí.

Posee cinco ataques de serie (sí, como lees, cinco) que por defecto vendrían a ser seis por tener dos pares de garras afiladas, así que si realizamos cargas sumaremos la cifra de siete hermosos ataques de FP2 que tiran 2D6 para penetrar blindaje y todo ello con Iniciativa cuatro. Parece que no está mal pero... ¿Os he mencionado que dispara? ¿No? Pues os diré que puede efectuar seis disparos de corto alcance (30 cm) de fuerza cinco bastante decentes para enfrentarse a infantería ligera o blindados ligeros antes de pasar a la acción (¡las criaturas monstruosas debería poder disparar a una cosa y asaltar a otra!)

Y con todo mencionemos que posee un Liderazgo decente para una criatura del "rebaño" (8) lo que hará que pueda tener una relativa independencia o se pueda confiar en que cumplirá su misión aunque no haya criaturas sinápticas cerca. ¿Y cómo podremos acercarnos sin sufrir demasiado castigo y sin recaer en instintos primigenios? Pues empleando su asalto subterráneo que le permite desplegar mediante Despliegue Rápido y encima no se dispersará del todo gracias a sus reglas. Además en turnos posteriores las miniaturas que accedan de la reserva podrán hacerlo a través del agujero dejado por este.

En la versión prime, estas ventajas se complementan con que pasa a ser Criatura sináptica, tiene sombra de la disformidad, la cantidad de disparos se dobla hasta la genial cifra de doce y el alcance de estos mejora hasta los 45 cm.

Estamos ante una bestia parda todo terreno.  Sería perfecto quedarnos aquí pero...


"La que se lió en la Campaña de Octarius con los Trigones...."

Cosas malas

Algo tan bueno no puede venir sin un coste... y ese coste es de 190 para la versión básica del Trigón y de 230 para el Prime (precio de Land Raider nada menos). Lo que lo convierte en casi una inclusión de lujo ya que por ese precio (el del prime) tenemos al Tirano de Enjambre alado que puede efectuar los mismos disparos pero acoplados y bueno... vuela. Además de ser psíquico y CG.

Bueno, pero comparaciones aparte, el corto alcance de sus disparos unido a que su habilidad de despliegue (muy buena para él) no es demasiado fiable para otras tropas dado que no podemos asegurar que él vaya a salir y después, en el siguiente turno, salga la unidad de apoyo que complemente la estrategia por lo que habitualmente podrá salir él después de las otras o estas salgan a la vez... nos toca descartarlo.


Uso en el Enjambre

Unidad de apoyo y con capacidad más que suficiente para realizar tácticas de tanque. Bastante independiente en su formato no sináptico pero su elevado coste en puntos hará que al nivel actual no salga rentable. Sus enemigos gargantuescos o superpesados se reirán de él en la cara. La infantería no, lleva llorando desde que apocalipsis está violando 40k.

"Un ejemplo de Trigón contra vehículo de blindaje medio"

Conclusión

Esta es una de esas ocasiones en las que el concepto mola pero el contexto no te permite llevarlo a cabo con soltura. El Trigón tiene un montón de ventajas que podrían hacer de él una miniatura muy útil para el Enjambre pero sus bondades se verán opacadas por otras opciones o combinación de estas que lo desbancarán: para desplegar, la inclusión del Tiranocito (antigua espora meiótica) chafa el empleo de este para tal función; para sinápsis hay decenas de opciones mejores y más baratas; para disparos hay también opciones mejores; en combate cuerpo a cuerpo es el mejor de las opciones de apoyo pesado por la cantidad e iniciativa pero no por fuerza; Además está su coste en puntos....

Por lo tanto, nuestro Trigón, tan bueno en tantas cosas... queda en segunda fila. Sería una de esas ocasiones en las que dichos como "El que mucho abarca poco aprieta" o "Sabe poco de muchas cosas y mucho de ninguna" podrían tener sentido, sin embargo, es su coste su principal lastre.


Nota final:

Disparo:   5 - 6

Combate: 8

Táctico:    3 



Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

8 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Espero que te entretenga y te sirva, Wolfen

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    2. Pues tengo un Trigón aquí por casa para usar en una lista tiránida que estoy creándome así que el artículo me viene de lujo xD

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  2. no penetra 2D6 en blindaje..o si???)

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    1. Si no recuerdo mal las criaturas monstruosas lo hacían; si no ya ves tú que respeto inspirarían jejeje

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  3. Lo siento Marauder pero estas equivocado, las CM gracias a la regla de aplastar, cambian todos sus ataques por uno que dobla su fuerza asta un maximo de 10, y repiten al penetrar, nada mas.
    Gran analisis por cierto, haceis un trabjo cojonudo .

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    1. Muy buenas Anónimo, gracias por comentar.
      Tienes razón, ya no lo tienen. Con tanta versión de este juego en mi cabeza (llevo desde 3ª) a veces se me cruzan las cosas y se me va. Tienen aplastar, implacable, martillo de furia, mover a través de cobertura y miedo. Pero eso de los 2D6 ya no.

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  4. Tienes razón, se me habrá ido el dedo al escribirlo. Lo corrijo.

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